第四章 動畫創作分析與成果
第一節 動畫創作元素之分析
本動畫作品因是以《早春圖》為故事發生之原始場景,整體色調以符合水墨感的黑 白色系居多,間或搭配冷色調的科技機械產物。雖以動畫為主要形式,但因欲將《早春 圖》與時事結合,呈現經人為干預後的山林變化,故動畫保留原畫山林的構圖及風格,
呈現土石流、核爆之後的質感效果及事件相關元素之物件,而非一般強調故事情節的動 畫。
故本節將針對動畫中的主要物件造型、場景建置、動作類型與運鏡、色彩變化等部 分來進行分析整理與探討。
一、 物件造型
動畫中的現代物件是伴隨事故的發生而出現,造型有其前後年代的差異性,如:房 屋、核能廠、3D 輸出機、頁岩機具等,從早期符合原畫風格的筆調―房屋、中期稍具 明暗立體效果―核能廠,到晚期脫離原畫水墨筆意的機械產物―3D 輸出機、頁岩機具,
不同事件的物件各有其造型與質感上的考量,以下將分述之:
(一)早期房屋的造型分析
早期房屋是從《早春圖》原畫中擷取出來作為動畫元件,故最為符合 原畫風格,為了製作建構房屋的動畫過程,及土石流之後的崩塌情形,故 將房屋拆解為數塊,以呈現建構過程中逐步出現的動畫效果,而土石流之 後的山林場景,則將分解後的房屋錯落置於土石之中,表達山林遭受破壞 的殘狀。見圖 41。
圖 41 房屋拆解圖
(二)中期核能廠的造型分析
核能廠的造型分成兩個部分:核能廠、煙囪,為了製作建構核能廠的 動畫過程,故將核能廠拆解為數塊,以呈現建構過程中逐步出現的動畫效 果。其造型為具真實感,故擷取真實圖片之後,再以 PhotoShop 的「墨繪」
效果處理表面質感。煙囪部分並增加了裊裊而上的昇煙動畫,看似平和的 場景,實為隱藏了不為人知的致命危險。見圖 42。
圖 42 核能廠造型與昇煙動畫
(三)晚期機械產物的造型分析
晚期機械產物包括:3D 輸出機、頁岩機具,未來場景為了營造大地被 人類不斷汲取資源而苟延殘喘的情形,而運用 3D 輸出機以光束製造頁岩機 架、頁岩機具勘採頁岩氣的動畫表現之。
3D 輸出機的造型著重在機械爪的部位,藉由多段式的機械臂,可自由 轉動於不同角度,下方以輪子載重,是為了方便行走於山林之間。頁岩機 具則參考真實機具所繪製,在機架承重處,多加了一個螺絲造型的轉軸,
便於上下移動鋼線勘採頁岩氣。見圖 43、圖 44。
圖 43 3D 輸出機 圖 44 頁岩機具
二、場景建置
《詭域》的場景建置與事件發生的背景有關,包含:猿棲息之樹、土石流之岩壁、
核能廠之濱水沙洲、3D 輸出機之輪痕、勘採頁岩氣之火炎等,以下將分述之:
(一)猿棲息之樹場景
《早春圖》原畫中並無猿棲息的畫面,此處挪用了溥心畬的《猿》的 場景,動畫運鏡從原畫淡出至溥心畬的《猿》畫,藉由《猿》畫的亮麗色
彩,暗示大自然曾有過這麼一段充滿生機的時光,而後賦予猿動作,因砍 樹的聲響而受到驚嚇逃離。見圖 45。
圖 45 猿棲息之樹場景
(二)土石流之岩壁場景
此處的設計乃是出於山林長期遭受人類濫砍濫伐之後,土壤受大雨沖 刷而流失,連帶地將山中的屋宇也一起沖擊而下,原本鬱鬱嵾林的場景,
也跟著改變為光滑無物的岩壁。見圖 46。
圖 46 土石流之岩壁場景
(三)核能廠之濱水沙洲場景
核能廠因降溫所需,故安排位置於濱水沙洲旁,沙洲原本在未核爆前,
尚有生機之感,樹林與水流皆自然存在,但在核爆之後,受到爆炸的影響,
樹林都成了過往雲煙。見圖 47。
圖 47 核能廠之濱水沙洲場景
(四)3D 輸出機之輪痕場景
為了營造神秘感,藉由鏡頭逐漸往前移動,才顯露 3D 輸出機的工作場 景,故將視覺焦點集中於地面的輪痕。輪痕的製作技法如下:
於PhotoShop 內新增圖層,將網路圖片雪輪痕匯入至畫面中,於圖層融 合處選擇「顏色變暗」,使圖片的白色區域融入底圖,再增加圖層遮色片,
選取漸層工具,使用中央高明度、兩旁低明度的漸層色,拉出漸層區域使 輪痕逐漸淡化。見圖 48。
圖 48 3D 輸出機之輪痕場景
(五)勘採頁岩氣之火炎場景
頁岩氣在勘採的過程中,會隨著頁岩氣的湧出不斷冒出火光,因此,
在場景的設計上,便於頁岩機具的下方岩壁處,設計火炎冒出後又逐漸消 淡的動畫,而頁岩機具的設置點由近至遠,以三角構圖的原則來安排之。
見圖 49。
圖 49 勘採頁岩氣之火炎場景
三、動作類型與運鏡
《詭域》因是以 2D 動畫作為呈現方式,物件的動作效果不如 3D 來得立體、有深 度,只能採取平面的形象來進行動作設計,但仍在橫向移動中,使動作具合理性,另以 程式設計引發雨滴的動畫效果;而在移動鏡頭的運鏡方面,藉由不同方向的移動,除了 上下左右之外,尚有由遠至近的特寫鏡頭,使畫面的呈現更具深度感。
(一)物件的動作表現
物件多半以平面形象來進行動畫,透過關節的轉軸移動或逐格動畫,
使動作成形,如:樹震、猿、倒樹、3D 輸出機、頁岩機具,見圖 50〜圖 54;
並搭配遮罩的設計,使動畫逐漸顯現,如:核能廠爆炸火光、核爆蕈狀雲,
見圖 55、圖 56;另外,尚有運用 Alpha 透明度的調整,使畫面以淡出的形 式呈現於畫面上,如:雨雲,見圖 57。
圖 50 樹木因砍伐震動之動作
圖 51 猿跳躍之過程動作
圖 52 樹木倒下之動作
圖 53 3D 輸出機以光束建造機具之動作
圖 54 頁岩機具勘採之動作
圖 55 核能廠爆炸火光之動作
圖 56 核爆蕈狀雲之動作
圖 57 雨雲淡入之動作
(二)程式引發的動作表現―雨滴
為使引發土石流的雨景更具自然滴落效果,故以程式設計來安排雨的 亂數出現,製作過程如下:
1.製作元件:
新建圖層,新增「雨滴」影片片段元件,使用直線工具(顏色為灰白色,
1 像素)畫一短直線,將直線移到舞台上方之準備區,在第 7 影格插入關鍵 影格(要雨急則影格數短,反之則長),並將直線移至畫面下方,並於中段 任一影格建立移動補間動畫,之後於第 8 影格插入空白關鍵影格,在第 10 影格插入空白關鍵影格,並加入動作程式 stop();(讓雨有間斷效果)。
2. 實體命名:
回到場景 1,從元件庫將「雨滴」元件拉至場景的雨滴圖層,將實體名稱 命為 mc,插入影格使雨滴動畫延長 90 格。
3. 加入程式:
新建程式圖層 as,於雨滴動畫起始影格處插入空白關鍵影格,加入程 式:c=1;往後一影格插入空白關鍵影格,於動作面板設置下列程式碼:
function ee(){
duplicateMovieClip("mc",c,c);
setProperty(c, _x,random(1050);
setProperty(c, _y,random(400);
updateAfterEvent();
c++;
if (c>300) { clearInterval(kk);
} }
kk=setInterval(ee,120);
(三)移動鏡頭的運鏡
鏡頭的運鏡,主要是以緩慢的場景移動來帶入相關事件的劇情動畫,
乃因《早春圖》原作是長軸的形式,將鏡頭焦點集中於某一場景,較能觀 賞動畫的細節,且隨著事件的發展,移動鏡頭由下方的窠石場景移至右上 角的屋宇建築,土石流過後,往下移動,使觀者可窺見屋宇崩塌的殘狀,
再移至左上方核能廠所處的濱水沙洲,移動過程中可見被砍伐棄置的殘 樹,最後在核爆後,鏡頭由遠拉近 zoom in 重回下方的窠石處,此時過往的 寒林已被 3D 輸出機及頁岩機具所取代。見圖 58。
以往在觀賞水墨畫時,觀者的視線隨著畫面移動,在不同的角度所營 造出的空間中,產生一種時間感,如同郭熙所提出的:「平遠、高遠、深遠
」,透過畫面所建立的多重透視,讓觀者在平面的繪畫中,感受到豐富的空 間層次。因此,《詭域》便是模擬這樣的移動方式,使畫面的移動與時空變 換結合,並運用伸縮鏡頭的運鏡,使畫面的空間更具深度感。
圖 58 移動鏡頭示意圖