第一章 緒論
第三節 研究方法、步驟與架構
一、研究方法
在創作研究方法上,預計將以文獻分析與製作實驗兩大主軸為出發點,而後透過作 品的呈現來完成研究結果:
(一)文獻分析
首先進行中國山水畫的自然美學思想的相關文獻蒐集、分析,整理與 環境倫理相關的概念後,整合出創作的中心思想,進而探討水墨畫「古意」
和後現代「挪用」的關係,理析出創作的手法與形式,並將得到的美學特
14 楊新、班宗華等,《中國繪畫三千年》(臺北:聯經,1999),頁 117。
質作為動畫創作之用。
(二)製作實驗
藉由模擬水墨表現手法之特性,以古畫的意境和現代遭受人為破壞的 山林形象結合,嘗試再造大地被破壞後的質感,以模擬未來人類遺留於空 間場域的裝置來探討「竭澤而漁」的現象,用以深思科技與自然的關係。
二、研究步驟
《詭域》水墨動畫是源自《早春圖》得來的啟發靈感,由其蕭索的寒林雲石形象,
聯想至現代貪婪的人類對大自然的強取豪奪所造成的種種破壞,將可能造成未來的詭譎 面貌。在研究掌握原作的精髓後,融入自身對自然的看法,透過動畫的形式呈現時間的 流動性。以下將就創作階段的步驟進行說明。見圖 10。
(一)創作發想階段
此階段主要是擬定創作的方向與題材,由自身的傳統文化出發,切合 現代的議題,尋求適當的主題進行創作。台灣長期為西方國家的動畫產業 代工,雖有純熟的技術,但在原創成分上就薄弱許多,究其根源,可發現 與國家的定位搖擺不定有關,對源自於中華文化的傳統亟欲割捨,卻又對 原住民的母題感到格格不入。其實,在遭受各個民族的殖民統治後,台灣 本身已是個大熔爐,拼合的多樣面貌已是你我習以為常的常民文化,因此,
透過「合成」的手法,表現相關的環境議題,便成為創作的首要考量。
(二)原作分析與探討階段
此階段主要是對水墨動畫相關的文獻、作品進行蒐集、分析,了解在 之前曾有多少創作者對於相關的議題做過研究,並由其作品中得到啟發。
由於本創作是由《早春圖》衍生而出的動畫作品,為了凸顯先後時空的對 比性,進而探討「古意」和「挪用」的藝術風格與特質,與其背後的思想
來源、社會背景,以供創作的形式表現基礎。
(三)創作測試階段
此階段主要是在進行創作之前,測試相關的風格與形式,在分析測試 結果的優缺點後,找出最佳的表現形式。本創作嘗試運用電腦繪圖軟體製 作出與原畫風格相符的現代景象,以合成手法營造異域的時空,期許能在 保留原畫的風格之餘,創作出切合主題的新面貌。因此在決定故事內容與 腳本設計後,將開始動畫的製作。
(四)創作呈現階段
此階段為創作作品的完成與呈現階段,從元件設定、質感繪製、色系 分析、鏡頭運用、動態呈現,到最後作品的音效搭配、結果測試,乃至展 場的動線規劃、擺設位置,《詭域》至此得以完成。
(五)創作結論階段
此階段是創作《詭域》的過程中,所遭遇的問題與獲得的結論,可供 創作者未來參考依據或發展的方向。
圖 10 創作研究步驟圖
創作發想階段
創作動機、目的、方法、架構
原作分析與探討階段
水墨動畫分析、古意分析、早春圖分析
創作測試階段
《詭域》創作發想、創作測試、故事腳本架構
創作呈現階段
創作元素分析、創作觀念與作品呈現
創作結論階段
問題結論、後續發展方向
三、研究架構
本動畫作品在創作前進行了文獻探討與分析,因此創作研究架構的部分,可分為基 礎研究與藝術創作兩階段。見圖 11。
(一)基礎研究階段
此階段首先由山水畫藝術思想著手,探究其中對自然的觀點,並針對
「古意」和「挪用」的文獻、作品進行蒐集,分析《早春圖》的風格傳承 與當代運用不同的媒材再造古畫新意的創作手法後,結合水墨動畫作品的 形式探討,最後解析《早春圖》的筆墨技法與空間結構,進而擬定創作的 方向。
(二)藝術創作階段
《詭域》這部動畫是運用電腦動畫的技術,以古畫的意境和現代遭受 人為破壞的山林形象結合,藉由砍伐樹林導致猿無處可棲為起始、建造象 徵金錢洪流的酒店卻在大雨後被土石流沖擊損毀、為求取生活舒適便利所 興建的核能廠,在地震後引發核爆,進而模擬未來人類將遺留於空間場域 的裝置來探討「竭澤而漁」的現象,用以深思科技與自然的關係。
本創作手法嘗試運用電腦繪圖軟體製作出與原畫風格相符的現代景 象,以合成方式營造異域的時空,期許能在保留原畫的風格之餘,創作出 切合主題的新面貌。
故在決定故事內容與腳本設計後,便開始動畫的製作。從元件設定、
質感處理、色系分析、鏡頭運用、動畫效果,到最後作品的音效搭配、結 果測試,乃至展場的動線規劃、擺設位置,《詭域》至此得以成形。
基礎研究
藝術創作
圖 11 創作研究架構圖 研究背景、動機與目的
山水畫的自然觀與 環境倫理學之共識
研究方法、步驟與架構
相關文獻蒐集
水墨動畫之調查 古意與挪用之探討
《早春圖》之分析
故事大綱
分鏡腳本
質感處理 元件設定
鏡頭運用
動畫效果
音效搭配
結果測試 元件繪製
版面規劃
程式設計