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動畫形式測試

第三章 動畫創作理念

第三節 動畫形式測試

《詭域》是我初次將水墨效果融入於動畫中的作品,因此在創作之前,需進行一些 嘗試與相關研究,本節將針對此階段所經歷的測試進行說明,先介紹使用到的動畫、影 像處理軟體,而後陳述與動畫相關的質感之創作測試,最後為與猿相關動作分析之研究。

一、應用技術

(一) Adobe PhotoShop CS6 影像繪圖軟體

Adobe PhotoShop CS6 是一套功能強大又完整的影像處理軟體,不論是 創造逼真紋理的濾鏡、擷取圖像範圍的選取功能、或是前後圖層相溶的混 合模式,都能依據使用者的需求變化出如真似幻的影像。

《詭域》便是以此軟體來進行原畫影像的處理,包含:選取背景中的 猿、樹石的刪減編修、未來場景的質感繪製等,視需要轉存成透明背景的 png 或 jpg 的圖檔,而後再滙入 Flash 進行動畫的製作。

(二) Adobe Flash CS6

Adobe Flash CS6 可製作的動畫效果極為豐富,如:逐格動畫、形狀漸 變動畫、移動漸變動畫、導引線動畫等,都能依據美術設計的需求製作出 創意無限的動畫。此外,並可搭配 Action Script 來操作動畫行為或按鈕元 件,甚至能綜合美術設計與程式語法,設計各式遊戲與觀者產生互動。

《詭域》便是以此軟體來進行動畫的製作,動畫部分包含:淡入淡出 的運鏡效果、色調的變化、猿的活動及建築物、機械裝置的興建動作、場 景的前後伸縮移動等;雨景則是以 Action Script 2.0 的版本設計程式部分,

運用線條元件,製作自然生動的雨滴效果。

二、質感測試

(一)核廠筆調

核能廠為現代建築,若直接以現代樣貌置入畫作中,會有格格不入之 感,故須在質感上稍加改變筆觸效果,使其帶有水墨筆意之感。先將圖檔 轉成黑白色調後,在選擇 PhotoShop 的濾鏡→濾鏡收藏館時,嘗試了幾種方 式,較具水分感的為「藝術風→水彩」與「筆觸→墨繪」,水彩效果分面明確 但較無水墨筆意之感,墨繪則具斷續的筆意,有些部分甚至更強調邊緣輪 廓的墨筆感,故最後選擇以「筆觸→墨繪」來構築建築之表面質感效果。見 圖 31、圖 32。

圖 31 核能廠之質感測試圖―水彩

圖 32 核能廠之質感測試圖―墨繪

(二)土石重製

未來場景需刪除寒林後,將樹後方的岩石重新製作,在考量需兼具郭 熙的「捲雲皴」筆法特有的南方山水之水分感,能使風景產生光效之餘,

又有立體感,且需融入土石流後的荒寒感,故並用下列兩種方式進行繪製:

1. 內容感知:

以快速選取工具選取部分範圍後,按下 Delete 鍵,出現填滿之浮動視 窗,內容選單選擇:內容感知,確定後即可與周圍環境融合。

2. 仿製印章工具:

點選仿製印章工具,調整尺寸,按住 Alt 鍵,點取畫面欲擷取的色彩或 圖像,之後於想要複製的區域來回移動滑鼠塗抹,即可將原始區域重製於 新的區域。見圖 33、圖 34。

圖 33 《早春圖》原始畫面 圖 34 重製後的土石

三、動作測試

理察.威廉斯曾言:「如果古典派動畫是繪畫的延伸,電腦動畫就能視為玩偶戲的

延伸―高科技的提線玩偶。兩者都碰到了相同問題:如何賦予兼具動作、重量感、時間 與感情移入的表演。88」電腦動畫在製作之前,須對被描寫物的動作特徵有所掌握,並 加以誇大化,使其同時具有真實感的合理性與誇張的趣味性,以下便針對《詭域》動畫 中猿的動態部分作相關的研究。

(一)猿動作

多數的動物走路方式類似,若我們能了解中等體格的動物(如馬、狗 或大型貓)的走法,就能根據動物的尺寸、重量、設計及時間(腳著地的 間隔),將相同知識用到其他動物身上。如果我們彎下以四肢行走,就能感 受到動物如何走路。89見圖 35。

圖 35 人體模擬動物如何走路

資料來源:Richard Williams 著,2007,頁 20。

四腳動物的走路動作,有兩處極端―頭隨著胸部往前拉低、前腳將接 觸地面而往下壓低,臀部因支撐到地面而往上;前腳接觸地面時,肩膀往 上抬,頭部也往上(此動作比胸部延後二至四影格),臀部往下降,且脊椎 在走路時,左右擺動。另外要考量重量轉移的情形―重量來自何處?速度 多少?體格的差異?重量轉移到何處?90見圖 36。

88 徐小燕企劃,Richard Williams 著,《動畫基礎技法》(臺北:龍溪圖書,2007),頁 20。

89 同註 88,頁 328。

90 同註 88,頁 327。

圖 36 動物走路的重量轉移

資料來源:Richard Williams 著,2007,頁 20。

動畫中的猿跳躍形象乃是挪用自方楚雄所繪製的水墨畫《深山猿戲》, 經由 PhotoShop 去背、調整色調後,匯入至 Flash 中,以動畫形式呈現受驚 嚇躍起而跳入至山林中的過程。見圖 37、圖 38。

圖 37 猿逃離之過程動作―跳 圖 38 猿逃離之過程動作―落地

(二)眼睛神情

我們的眼睛具有最豐富的表達力,光靠眼睛就能輕易溝通,動畫中的 猿其想法若以眼神來傳達其內心恐懼,即使我們無法以言語交流的形式來 理解對方,透過畫面也能感同身受。

為了讓觀者在猿移動前,了解砍伐樹木引起葉子震動與猿受到驚嚇逃 離樹梢的關聯性,故運用對比的效果―先營造沉浸於幸福愉悅中的靜謐

感,表情在移動前改變,透過牠的眼神特寫及手部因驚懼縮回的動作,我 們知道牠受到驚嚇了,之後才移動猿的位置,轉換畫面到俯身離開。見圖 39、圖 40。

圖 39 猿平靜的表情 圖 40 猿驚懼的表情

四、音效搭配

《詭域》動畫中,希望能在悠揚悲訴的背景音樂中,搭配上物件動畫的個別音效,

使其強調出事件的聲音特點,故可分成背景音樂與音效搭配兩大部分:

(一)背景音樂

因《詭域》這部動畫以水墨風格為主軸,具有濃厚的中國風味,若以 時下的流行樂曲來做背景配樂,會顯得格格不入,且整體的運鏡步調緩慢,

適合較為悠揚沉靜的曲調。因此,將以二胡搭配小提琴伴奏的曲子來統整 動畫的整體氛圍,主要是二胡的調性本身便具有如泣如訴的特性,宛如大 地發出最後的哀鳴般的扣人心弦。

(二)音效搭配

動畫中,許多事件與物件都有各自的音效,包含了:砍樹聲、猴子尖 叫聲、雷聲、雨聲、土石流聲、爆炸聲、地震聲、機械運轉聲、光束聲、

火焰聲等等,於教育部創用 CC 蒐集相關的音效後,檢視音效的適合度篩選 之後,視動畫實際影格所經歷的時間,剪輯音效的聲音長度,才能運用於 動畫中。