第二章 文獻探討
第二節 動畫新聞的產製與守門
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容易被提取,思緒跟著動畫敘述走,因此更容易被說服也更傾向採信動畫所呈現 的事實(Dunn, Salovey, & Feigenson,2006),特別資訊呈現出許多文字難以描繪的 細節,就能更完整儲存於大眾的記憶之中,對人們來說不需組織思考也能輕鬆回 想起動畫內容。
綜上討論,動畫新聞透過科技,呈現不可見的真實存在,其目的不在於以簡 單易懂的圖像解釋複雜的新聞事件,而是刻意以細節化的動態圖像,穿插在取自 現實素材的新聞片段中,基於動畫新聞的製作是為了吸引更多閱聽人觀看,當中 難免添增一些故事元素和誇張效果,令報導更生動有趣,而且動畫新聞能重現攝 影師不能捕捉的片段,使得讀者更容易想像到事發經過,那麼對於強調「如實報 導」的新聞來說,當新聞報導從可以容忍較大模糊空間的文字,轉變成必須具體 呈現的圖像,我們可以容忍影像再現與真實有多大的差距?本研究嘗試透過檢視 動畫新聞如何再現、重建新聞事件,然後進一步闡述在建構新聞真實下的影像衝 擊,是如何踰越了新聞真實的底線。
第二節 動畫新聞的產製與守門
從新聞專業的理念來看,新聞應該盡可能報導真實,但實際上操作未必能夠 完全地報導真實,那麼新聞工作者/記者如何能接近社會真實、報導真實呢?新 聞專業又如何建構或完成接近真實的報導呢?這些問題都指向了動畫新聞對整 個新聞產製流程帶來莫大的影響,直接或間接使得新聞從業人員的工作內涵產生 變化,包括如何尋找線索、觀察、採訪、查證等環節,以使新聞報導更加接近事 件本身之真實。
壹、 結合電腦繪圖(Computer Graphic, CG)的動畫新聞
以資訊科技為中心的技術革命,正加速重新塑造社會的物質基礎,而社會變 遷也與技術與經濟轉變過程一樣劇烈,最終使得人群越來越不是按照他們的所作 所為,而是按照他們是什麼,或者相信他們是什麼,來組織意義(Castells, 2000)。
隨著網絡社會之崛起與各種新科技、新技術的發展,在社會快速變遷下,連帶也 產生了多種嶄新的社會觀看方式,因此,電腦繪圖技術在電視新聞中的廣泛使 用,除了彰顯出商業媒體在市場因素下所做的考量,更重要的,是在數位化的時 代背景下,使電腦繪圖於媒體匯流的歷程中,在新聞產製過程中佔有更重要的地
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媒體匯流(convergence)的現象,使電視、電腦等數位化媒體得以結合,從而 促使媒體在新聞產製上有了更多的發揮空間。Cooke(2005)曾針對不同媒體呈現 風格上的匯流現象進行研究,發現印刷、電視和網路媒體的視覺區別正在消融,
且這種視覺相似性不是偶然發生,而是因為科技、社會、文化的推力形成的動態 媒體環境才得以出現。總括來說,70 年代開始電視的混合式圖片,到現今高度 瀏覽性的資訊模組呈現形式,可發現在新聞產製數位化的過程中,除了技術的更 新與轉變之外,更添加了電腦繪圖與動畫等嶄新的元素。從2D美術設計到3D電 腦動畫,因應電腦繪圖的出現,不僅使新聞畫面變得更豐富,資訊呈現樣式更多 元,也讓新聞畫面的設計與後製開始成為矚目焦點。簡易區分新聞中製作CG 的 時機及其使用方式,大致可分為以下四種(褚瑞婷,2005):
1. 沒有畫面(影片)、現場重建:有些事件無法得到當時畫面,或不能以「真實」
畫面播出者,例如模擬空難、車禍發生經過、暴力血腥……等等,常用於災難新 聞。
2. 解說事件:當新聞內容無法只用口頭說明,必須輔以CG 補充,例如統計圖表、
地圖解說、關聯性圖解、颱風走勢圖、醫療圖解、工程剖面圖……等等。
3. 字卡輔助:死傷、入圍、當選……等名單,或是文告、宣言、書信……等重 要文字需要以字卡完全呈現之時。
4. 視覺包裝:包括主播播報鏡面(框、版),或是營造節慶氣氛(例如:過年、聖 誕節等等),或是配合該則新聞內容,增強視覺效果。
Earnshaw(2001)針對近十年來的電腦繪圖之相關研究,作出一系列的整理與 分析。他也提到在未來可以開發的新市場,包括了印刷、電腦輔助系統(CAD)、
工程模擬系統、媒體與電視(像是天氣預報的虛擬實境)、醫藥、教育、安全、
人際溝通、訓練、商業、交通管理等等,都將是電腦繪圖可以發揮的領域。多媒 體科技的出現,使得媒體的應用程度變得更加豐富,包括影像處理、畫面切割,
在這樣的應用之下,學者關切到另外一個面向的問題則是:「閱聽人中心」與「新 科技中心」的兩種應用模式。多媒體的應用是無所不在的,但是Panchanathan(2002) 關注的是多媒體的應用在新聞的操作方面,是不是有助於閱聽人的理解,或是符
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合閱聽人的需求,包括畫面的應用、傳送、理解。於是,新聞產製配合著科技的 發展,愈來愈多新聞報導開始透過CG或是動畫使用,解說發展中事件之流程,
提供與新聞事件之相關位置、動作等示意圖,或基於前述討論之「真實再現」之 目的,以虛擬動畫重建新聞事件案發現場。電視新聞挑選報導主題時,以能刺激 閱聽人感官經驗的新聞為主,使閱聽人在收視過程中,獲得娛樂、驚奇、感動或 好奇的感覺,並以訴諸感官效果與情緒反應的「軟性新聞」占多數(尤其是社會 新聞),報導角度以訴諸閱聽眾同情或驚恐情緒為主,如同王泰俐(2011)所言,
電子媒體本身的製作流程,使得電視新聞造就出特別的新聞角度(例如重視視覺 畫面),此種感官主義效果卻也或多或少地扭曲事實原貌──新聞配樂、播報的 干擾性旁白、引導性字幕、音效、快慢動作、轉場效果等都是常見刺激感官經驗 的製作手法,確實引發較高新聞注意力且提高新聞辨識程度,但新聞過度包裝的 代價,便是閱聽人對新聞正確回憶程度隨之降低。
因此,以開創動畫新聞新紀元的壹傳媒為例,它以一貫的作法──透過不同 畫面跳接的方式,CG動畫師嘗試拆解並重組事發過程;而以單一圖片影像為底,
為不同新聞人物搭配文字對話框的手法,亦是模擬事發經過的另一種方式,以往 觀眾只能透過一幕一幕的空景,自行想像事件發生經過,然而結合電腦繪圖的動 畫新聞清楚建構人物容貌、事件經過,甚至清楚到連新聞當事人的對白都有,觀 眾連「想像」的步驟都可跳過,彷彿跳越時空親臨現場,虛擬動畫佔據觀眾的想 像空間,也強佔了原始真實事件的本身。綜合國內外的說法,可發現動畫在新聞 中的使用不僅是科技發展下的一股趨勢,更似一波擋也擋不住的潮流,席捲了所 有電視新聞產製者,他們必須試著接受這種新型態的新聞呈現手法,好在豐富新 聞內容的同時,亦提升觀眾的收視意願。
以電視新聞為例,Dunn(2005)指出,圖/影片本身便有意義,所以當新聞為了 滿足畫面需求,從新聞資料庫取用既有圖/影片,便可能持續強化原有圖/影像含 有的刻板印象,而同樣情況也可能出現在動畫新聞中,尤其動畫新聞需要填補許 多視覺圖像細節,無論為了可行性或節省作業時間,皆可能運用既有圖庫及常 識,複製、強化既有的刻板印象7(轉引自江靜之,2012)。是故,要將文字新聞轉
7Lippmann(1992)定義刻板印象為「一種簡化型態(oversimplified pattern ),用以協助人們獲得有 關真實世界的意義」,也就是說,人們倚賴這種簡化機制來組織生活經驗,並將其間的關係合理 化。研究者認為媒介所提供的內容,成為閱聽眾刻板印象的主要來源,如兒童對男女性別差異、
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變成圖影像或旁白對話,新聞產製者勢必得面臨「真實填補」的挑戰,首先,若 要符合原來新聞真實的標準,如實呈現新聞人物及事件,新聞產製者便須尋求更 多資訊,填補更多文字新聞缺乏的視覺資訊,譬如空間、背景及動作等多項細節,
這無疑將衝擊傳統(文字)記者的工作流程及查證資料多寡;其次,記者或動畫繪 製者,在新聞產製時間及可行性、可看性高的限制下,這些新聞產製者要如何有 效溝通,以避免訊息傳遞與接收上的落差?
傳統學術認為,傳播如同傳遞、再現訊息,傳播的功能在表達自己的態度和 信仰,並傳遞給他人,使他們能夠了解自己,並進而可以影響他們的態度、信仰 和行動;對話的觀點則認為,傳播是創造和建構,包括建構社會、世界、自我和 他人關係。所以,從傳播如同對話的觀點來看,對話過程中可以產生差異,對話 溝通可以建構、創造新聞,但也可能因對話的差異,出現新聞呈現上的落差,即 使記者在現場親耳所聞當事人的描述、語氣,但新聞製作過程中的溝通,是否能 絲毫不差地「模擬」演出而無失真疑慮,也是令人值得深思的問題(Baxter,2006)8。
貳、 新聞常規的運作與守門分析
在新聞實作中,為了使新聞報導盡可能接近真實,新聞專業發展出一套可重 複操作且成為慣例的工作程序,也就是記者用來收集資訊的特地方法與步驟,包 括以特定形式進行觀察、尋找線索、採訪、查證、報導與寫作,這套程序可稱為
「新聞常規」,使新聞專業工作者能夠反覆操作,以確保蒐集到的資訊更接近真 實。學者將新聞常規的特定程序視為新聞專業的「儀式技術」,意指在新聞紀律 的約束及框架下,新聞工作者被教導一套默識與言說規則,因此「儀式技術」是 新聞的「編織事實之網」,它決定了什麼是新聞事實,強調事實性、客觀性與專
「新聞常規」,使新聞專業工作者能夠反覆操作,以確保蒐集到的資訊更接近真 實。學者將新聞常規的特定程序視為新聞專業的「儀式技術」,意指在新聞紀律 的約束及框架下,新聞工作者被教導一套默識與言說規則,因此「儀式技術」是 新聞的「編織事實之網」,它決定了什麼是新聞事實,強調事實性、客觀性與專