• 沒有找到結果。

第二章 文獻探討

第一節 博物館學習理論之探究

一、博物館學習理論的取向

博物館教育學者 Hein(1998)提出四種博物館學習理論取向(如圖 2-1)。水 平連續軸線代表學習論,垂直連續軸線則代表知識論;兩軸互相構成四個象限,

此 四 個 象 限 即 分 別 代 表 「 教 導 式 」 (didactic, expository) 、「 刺 激 — 反 應 」 (stimulus-response)、「發現式」(discovery)及「建構式」(constructivism)等四大教育 理論。

「教導式」博物館學習理論取向,將學習者為被動的接收者;知識存在於個 人之外。教導式的博物館展示有明確的主題,學習目標係根據學習內容而訂,主 題內容採由簡入繁的階層式,並依照順序來發展活動的起始與結束;「刺激—反應」

博物館學習理論取向也是以學習者是被動接收者為前提,但主張知識是經由學習 者個人或社會的建構而成。「刺激—反應」式博物館展示也有清楚的起始與結束,

但其中設有增強物,例如答對問題就立即顯示獎勵,運用獎賞來刺激學習者的反 應。「發現式」博物館展示則將觀眾視為主動建構的學習者,認為知識知識存在於 個人之外;展示中提供來回探究的可能性,以問答方式來促進學習者自己發現答 案,並提供學習者自我評量的工具。「建構式」博物館展示學習者也是將觀眾視為 主動建構的學習者,展示參觀沒有一個特定的路徑,沒有起始與結束,展示設計 或活動內容呈現多元觀點。並提供豐富的經驗與材料,以促進學習者在活動中實 驗並自行建構結論(整理如表 2-1)。

圖 2-1 四種博物館學習理論取向 資料來源:Hein(1998: 25)

學 習 理 論 教導式 發現式

刺激-反應 建構式

所有知識是經由學習者個人或社會的建構而成 累積式學

習,知識 逐漸增加

學習者主動 建構知識

表 2-1 博物館學習理論在展示及教育活動的應用

資料來源:整理自 Hein (1998);劉婉珍(2002:20)

博物館學習屬於非正式學習(informal learning)的範疇,相較於學校等正式學 習環境所提供的學習經驗有所不同。在教學刺激方面,博物館學習是由學習者進 入展示後,在眾多選擇中自己決定學習內容,因此觀眾接收到的教學刺激較為偶 發的、無結構的且無順序的;博物館所提供的教學環境比正式學習環境較為開放,

其中社交功能在博物館學習中扮演重要的角色;在學習成果的層面,博物館沒有 學校考試或證書等機制,博物館對於觀眾的學習沒有強制力,觀眾所獲得的學習 成果也可能是非計畫中的結果,其學習成果較為多元,因此也較難測量(見表 2-2)。

表 2-2 非正式學習與正式學習的比較

向度 非正式學習 正式學習

學習者 自願的 強制的

無計畫的 有計畫的

社交層面是重點,如觀眾間的 社會互動

社交層面較不重要

教學刺激 正式教育設施以外的 以課堂教學為基礎的 偶發的、無結構的、無順序的 結構的、順序的 由學習者引導的、以學習者為

中心的

由教師引導的、以教師為中心的

環境 開放式的 較為封閉的

以真實物件為核心 以書本知識為核心 學習成果 無評鑑的、無證書的 有評鑑的、有證書的

較多非計畫中的結果(結果較 難測量)

較少非計畫中的結果

資料來源:整理自 Wellington(1990: 248);王啟祥(2008: 95)

二、建構主義與博物館學習

隨著學習理論典範的轉移,對於博物館學習者的概念逐漸從早期的行為主 義,移轉至建構主義的觀點。Hooper-Greenhill(1994)提出之博物館溝通模式也指 出,博物館觀眾是主動的意義建構者(meaning-maker),依據其先備知識、態度、

價值觀對博物館訊息進行詮釋。英國「博物館、檔案館及圖書館委員會」(Museums, Archives and Libraries Council, 簡稱 MLA)於《啟發人人學習》(Inspiring Learning for All)報告書,將觀眾視為主動的學習者,學習是主動與經驗互動的過程(MLA, 2004)。

建構主義主張,學習是意義建構的過程,由學習者根據自己的需要及學習方 式主動汲取資訊,過程中個人知覺、先備知識及經驗、社會互動、物理環境等皆 影響人類心智基模及認知結構的發展。建構主義其發展源自於 Piaget 認知的發展 理論,而以 Glasersfeld 的根本建構論(radical constructivism)和 Vygotsky 社會建構 論(social constructivism)最具代表性。前者強調個人內在的知識建構過程,又稱為

「個人建構取向」;後者社會建構論則是從外在的社會文化等角度探討之(Ausubel, 1968)。

Vygotsky 所提的社會文化論,是博物館學習及展示設計的重要理論基礎。

Vygotsky 的社會文化論主張學習者內化的歷程源自社會文化層面,而衍生至個人 內在的層面。Vygotsky 的社會文化論提出的主要概念包括:鷹架(scaffolding)、近 端發展區(zone of proximal development)等概念(Vygotsky, 1978)。

鷹架意指學習者內在心理能力的成長,有賴於教學者的協助,而這種協助應該建 立在學習者當時的認知組織特質上。就是說,當學習者停留在某一認知層次時,

如果教學者能有系統的引導或給予關鍵性的指導,則學習者較易超越原來的認知 層次。鷹架最主要目的是將學習者保持在他們的近端發展區活動,這可藉由建構 學習者的活動和周圍環境,以及針對學習者目前的需要與能力,不斷調整教學者 介入的程度(Vygotsky, 1978)。

近端發展區是 Vygotsky 認知發展中最重要的概念,他認為個體獨立解決問題 的實際發展層次,與他如果透過成人的輔助或與更有知識者互動之下的潛在發展 層次,兩者之間存有一段距離(Vygotsky, 1978)。亦即,學習者的認知發展潛能,

如果只靠自己努力,只能產生有限的發展,但是如果得到較有知識者,如在博物 館學習情境中的同儕、家長、教師或博物館教育人員的引導,則能達到超越性的

發展(Hein, 1998)。

Vygotsky(1978)亦強調語言(language)的重要性,主張透過特殊的社會語言 來提昇學習者心智的發展,語言是「工具中的工具」(the tool of tools)。應用於博 物館情境中,教學者和學習者間、學習者彼此之間的對話相當重要,語言是博物 館與學習者之間協商的媒介,觀眾之間的對話本身即是學習過程,也是學習的結 果。在交互對話的情境中,觀眾團體成員之間運用預測、發問、概述和澄清等學習 策略進行互動,可以增進學習者相互發展、對話、教導和鷹架的歷程,促進學習 者對所學內容的理解及後設認知運用,進而提升學習的成效。

Vygotsky 的社會文化論廣泛應用於博物館學習、展示環境設計等相關領域。

博物館研究學者 Hein(1998)從建構主義學習的觀點指出,博物館學習者並非被 動地來自外界的灌輸,而是由學習者主動建構知識。知識是經由學習者在個人、

社會文化、環境脈絡中建構而成。人們依據先備知識及經驗來詮釋新經驗及知識,

因此意義建構整合了當下的事件與過去的經驗,當觀眾進入博物館場域時,面對 新的訊息或圖像時,認知思考的發展實際上是依據過往的認知基模,在「同化」

與「調適」的主客互動中,透過雙向建構的綜合所產生。針對博物館學習情境,

Hein(1996)從建構主義的觀點,綜整出以下九項博物館學習的原則:

1、學習是學習者從感官輸入(sensory input),並主動建構意義的過程。

2、人們進行學習時,不僅習得學習的過程,也學習到學習的內容。

3、學習發生於心智。

4、語言和學習彼此相互關聯。

5、學習是與他人相互關聯的社會活動。

6、學習是與脈絡息息相關的,我們所學習的與我們已經知道的、我們的信念、偏 見彼此關聯。

7、先備知識是學習的必要條件。

8、學習的發生須歷經一段長時間的反覆暴露(exposure)和思考。

9、動機是學習的重要因素。

總結上述,從建構主義的觀點來看,博物館學習是觀眾主動意義建構的過程,

且與個人、社會文化、環境脈絡相關,觀眾的先備知識、先備經驗、動機、期待 亦扮演了重要的角色。學習者的語言與博物館學習之間亦具有密切的關聯。

三、博物館學習脈絡與影響因素

Falk 與 Dierking(1992)認為觀眾在博物館中的學習是一種複雜的互動經驗,

觀眾博物館經驗也十分多元。博物館行銷學者 Kotler(1999)將觀眾的博物館經 驗界定如表 2-3「博物館經驗光譜」。

表 2-3 博物館經驗光譜

出自內心深處的…….…....….………情緒的….…….….….….….認知的

興奮 嬉戲 冥想 學習

刺激 好玩 沉思 觀察

冒險 轉移 虔思 探索

夢想 遊戲 思考 實驗

沉浸經驗 運動 審美經驗 分析

新奇 社交 辨識

購物 培養技巧

資料來源:Kotler(1999: 33)

其中,由出自內心深處的、情緒的、到認知的層面所形成的博物館經驗光譜,

顯示觀眾在參觀博物館時所經歷的經驗可包括身體感官的參與、刺激、興奮、遊 戲、娛樂、社交經驗、審美經驗、學習、探索等各種可能性,亦呈現不同程度參 觀經驗的強度,由被動的觀賞藏品,到積極的沉浸經驗及應用學習,足見博物館 博物館經驗範疇的多樣性。

針對博物館學習情境,Falk 與 Dierking(1992)從博物館的整體參觀經驗,

提出互動經驗模式(interactive experience model),認為觀眾的學習經驗建構於參 觀前、參觀過程、參觀後三個階段,並包括「個人脈絡」(personal context)、「社 會文化脈絡」(sociocultural context)與「環境脈絡」(physical context)等三種脈 絡。透過個人脈絡、社會文化脈絡、環境脈絡的交互影響所形成的一種整體性(as a whole/gestalt)模式,所發生的有意義的學習則包括社會學習、空間學習、概念 學習、美感學習等。對於博物館中的學習,Falk 與 Dierking(2000)其後又加入

「時間」因素修正為「學習脈絡模式」,使學習經驗隨著時間呈現螺旋、持續變 遷的型態。

「學習脈絡模式」指出,影響博物館學習經驗的直接或間接因素十分複雜多 元,Falk 與 Dierking(ibid)依據數百項觀眾研究的結果,綜整出以下十項影響因 素(見表 2-4)。

表 2-4 影響博物館經驗的十項因素

個人脈絡 社會文化脈絡 環境脈絡 影響因素  動機、期待

 先備知識

 先備興趣

 先備經驗

 選擇與控制

 選擇與控制