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參與線上遊戲學生背景資料與「強制性線上遊戲使用」差異分析

第四章 分析結果與討論

第二節 參與線上遊戲學生背景資料與「強制性線上遊戲使用」差異分析

一、參與線上遊戲的學生背景變項與「強制性線上遊戲使用」之差異分析

為瞭解不同的家庭背景參與線上遊戲學生在「強制性線上遊戲使用」上的差異,本 研究以學生的家庭背景資料為自變數,「強制性線上遊戲使用」為應變數進行單因子變 異數分析或獨立樣本 t 檢定,若分析結果達顯著,則進行事後檢定。分析結果如表 3-4 所示。分別說明如下:

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表 4-4 強制性線上遊戲使用與線上遊戲學生玩家背景資料之差異分析

項目 F(或t)值 顯著性 事後檢定

性別 4.532 .000*** 男性>女性

接觸時間 14.396 .000***

3年(含)以上>1~2年、

3年(含)以上>6個月~1年 3年(含)以上>6個月(含)以下

2~3年>6個月(含)以下 使用動機 1.388 .230

管教方式 5.357 .005**

權威式>民主式 權威式>放任式 父母關係 2.955 .003** 單親或其他>父母同居 經濟狀況 1.304 .273

(一)性別

表 4-4 顯示,t=4.532,P=0.000<.05,達顯著水準,表示參與線上遊戲的男性 學生在「強制性線上遊戲使用」上顯著高於女性。此結果與大部分的研究結 果相符合,大部份的研究都顯示男性比女性容易網路成癮(Morahan-Martin &

Schumacher, 1997;陳淑惠,1999;蕭銘鈞,1998;韓佩凌,2000;游森期,

2001)。周倩(1998)研究發現,性別是網路沉迷的最佳預測項目之一,男 性比女性容易網路成癮。朱美慧(2000)研究發現男性的上網時間容易有無 法控制的狀況;林誼杰(2003)研究也發現,男性比女性較可能成為電玩成 癮傾向族群;黃瑟娟(2011)研究發現,男性的網路成癮情況在整體及各層 面均顯著高於女性。可能是因為男生只要投入線上遊戲之後會花較多的精神 與時間在其中,因此造成其線上遊戲成癮傾向之程度比女生高(蕭伯諺,

2010);也有可能是因為很多線上遊戲具有競爭性、打鬥、血腥及暴力的特 性,較為男性所喜愛,所以容易導致沉迷與成癮。

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(二)接觸遊戲時間

表 4-4 顯示,F=14.396,P=0.000<.05,達顯著水準,表示學生「接觸遊戲時 間」不同,在「強制性線上遊戲使用」上有顯著差異;而事後比較發現,接 觸時間 3 年(含)以上者,其「強制性線上遊戲使用」顯著高於 1~2 年、6 個月~1 年、6 個月(含)以下這三組;接觸時間 2~3 年者,其「強制性線上 遊戲使用」顯著高於 6 個月(含)以下組。馮嘉玉(2003)研究結果發現,

網路遊戲的使用年資與成癮傾向有正相關;陳珮庭(2008)、吳峻豪(2008)

等人指出上網年資越長,網路成癮傾向較高;黃瑟娟(2011)研究發現上網 年資愈長則趨向網路成癮情況較為嚴重。Young(1996a, 1998)研究發現,

83%的網路成癮者其接觸網路的時間不超過一年,只有 29%的非成癮者接觸 少於一年,因此認為新接觸者有較高網路成癮的危險;Brenner(1997)的研 究也發現,網路接觸時間越低者所發生的網路使用問題也越多。而陳淑惠

(1999)、Morahan-Martin and Schumacher (1997)則發現,網路接觸時間與網 路成癮傾向無關。由於過去的研究對於網路接觸時間對網路成癮的影響有不 同的結果,因此接觸遊戲時間對線上遊戲成癮的影響目前尚未有定論。

(三)使用動機

表 4-4 顯示,F=1.388,P=0.230>.05,未達顯著水準,表示參與線上遊戲學 生的「使用動機」不同,在「強制性線上遊戲使用」上沒有顯著差異。楊正 誠(2003)研究指出,不同網路使用動機之大學生對於其網路成癮呈顯著差 異;馮嘉玉(2003)研究結果發現,高危險群在各項動機之得分均顯著高於 一般電玩使用者;蕭伯諺(2010)指出,網路的使用動機是預測網路成癮的 重要變項。本研究結果則與以上研究結果不同,究其原因可能與研究樣本的 對象不同所致,青少年的同質性較高,玩線上遊戲的動機也許都大同小異,

不外乎打發時間、追求刺激等。若為其他屬性之樣本,可能使用動機會較具 多元性。

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(四)管教方式

表 4-4 顯示,F=5.357,P=0.005<.05,達顯著水準,表示的線上遊戲學生父 母親的「管教方式」不同,在「強制性線上遊戲使用」上有顯著差異;而事 後比較發現,權威式管教方式的學生,其「強制性線上遊戲使用」顯著高於 民主式及放任式這兩組;而民主式跟放任式之間沒有顯著差異。父母的約束 及家庭規範對於青少年電玩遊戲使用有相當的影響力,能有效控制其子女電 玩遊戲使用頻率,例如限制必須做完功課或家務後才能玩,或是規定遊戲種 類等(王淑女,1996;王盈惠,2002;Kline& Banerjee, 1998);簡毓怡(2007)

的研究發現,父母親採「寬鬆放任」的管教態度的青少年玩家出現網路遊戲 成癮的比例較高。本研究結果與國內外研究結果有所不同,究其原因可能因 為本研究取得之管教方式資料乃由學生自行認定,或許會和實際上有所出入;

且「管教方式」與成癮傾向的研究不多,其影響尚無定論。

(五)父母關係

表 4-4 顯示,t=2.955,P=0.003<.05,達顯著水準,表示參與線上遊戲學生的

「父母關係」不同,在「強制性線上遊戲使用」上有顯著差異;而事後比較 發現,單親或其他者,其「強制性線上遊戲使用」顯著高於父母同居者。簡 毓怡(2007)的研究也發現,非雙親家庭的青少年玩家出現網路遊戲成癮的 比例較高;黃瑟娟(2011)發現單親的學童網路成癮傾向顯著高於雙親學童。

以上研究結果皆與本研究結果相符,可能是因為單親家庭對於孩子的規範相 較於雙親家庭更為薄弱,無暇兼顧孩子的休閒狀況,若孩子參與線上遊戲,

容易沉迷其中,而無較大的家庭力量協助規範。

(六)家庭經濟狀況

表 4-4 顯示,F=1.304,P=0.273>.05,未達顯著水準,表示參與線上遊戲學 生的「家庭經濟狀況」不同,在「強制性線上遊戲使用」上沒有顯著差異。

而馮嘉玉(2003)研究結果發現,高危險群中低家庭社經地位者比率較高,

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佔 56.8﹪;鄭淳憶(2005)、吳峻豪(2008)等人指出家庭低社經地位之學 生網路成癮顯著高於高社經地位,與本研究結果不符,原因可能是家庭經濟 狀況與成癮程度關係目前尚未釐清;或由於本研究之國中生地處市郊,學生 家庭間的經濟狀況差異不如都會區那麼大,所以得到不同的結果。

二、參與線上遊戲的學生背景變項與「強制性線上遊戲使用」各分量構面之差異分析 為瞭解參與線上遊戲學生不同的家庭背景在「強制性線上遊戲使用」各構面上的差 異,研究以參與線上遊戲學生的家庭背景資料為自變數,「強制性線上遊戲使用」各分 量構面的平均數為應變數進行單因子變異數分析或獨立樣本 t 檢定,若分析結果達顯著 則進行事後檢定,結果分述如下:

(一)參與線上遊戲學生的「性別」、「遊戲接觸時間」、「管教方式」以及「父母關 係」不同,在強制性線上遊戲使用構面中的「戒斷症狀」上有顯著差異。

表 4-5 顯示,強制性線上遊戲使用構面中的「戒斷症狀」受到「性別」(t=4.902,

P=0.000<.05)、「不同遊戲接觸時間」(F=10.416,P=0.000<.05)、「管教方式」

(F=5.146,P=0.006<.05)以及「父母關係」(t=-2.262,P=0.016<.05)的顯 著影響;而「使用動機」(F=1.756,P=0.123>.05)以及「經濟狀況」(F=1.752,

P=0.157>.05)的「戒斷症狀」則影響不顯著。

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表 4-5 戒斷症狀與參與線上遊戲學生背景資料之差異分析

項目 F(或t)值 顯著性 事後檢定

性別 4.902 .000*** 男性>女性

接觸時間 10.416 .000***

3年(含)以上>1~2年、

3年(含)以上>6個月(含)以下

使用動機 1.756 .123 -

管教方式 5.146 .006**

權威式>民主式 權威式>放任式 父母關係 -2.262 .016* 單親或其他>父母同居

經濟狀況 1.752 .157 -

(二)強制性線上遊戲使用構面中的「難以減少使用」在家庭背景因素的任一變項 皆沒有顯著差異。

表 4-6 顯示,不同「性別」(t=1.814,P=0.071<.05)、「遊戲接觸時間」(F=3.263,

P=0.013<.05)、「使用動機」(F=0.811,P=0.543>.05)、「父母關係」(t=-0.331,

P=0.741<.05)、「管教方式」(F=0.257,P=0.773>.05)以及「經濟狀況」(F=1.578,

P=0.196>.05)在「難以減少使用」上則影響不顯著。

表 4-6 難以減少使用與參與線上遊戲學生背景資料之差異分析

項目 F(或t)值 顯著性 事後檢定

性別 1.814 .071 -

接觸時間 3.263 .013 -

使用動機 0.811 .543 -

管教方式 0.257 .773 -

父母關係 0.331 .741 -

經濟狀況 1.578 .196 -

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(三)參與線上遊戲學生的「性別」、「遊戲接觸時間」以及「父母關係」不同,在 強制性線上遊戲使用構面中的「調節情緒」上有顯著差異。

表 4-7 顯示,強制性線上遊戲使用構面中的「調節情緒」受到「性別」(t=2.543,

P=0.012<.05)、「不同遊戲接觸時間」(F=12.886,P=0.000<.05)以及「父母 關係」(t=3.479,P=0.001<.05)的顯著影響;而「使用動機」(F=1.312,P=0.260

>.05)、「管教方式」(F=1.902,P=0.152>.05)以及「經濟狀況」(F=0.896,

P=0.444>.05)在「調節情緒」則影響不顯著。

表 4-7 調節情緒與參與線上遊戲學生背景資料之差異分析

項目 F(或t)值 顯著性 事後檢定

性別 2.543 .012* 男性>女性

接觸時間 12.886 .000***

3年(含)以上>1~2年 3年(含)以上>6個月~1年 3年(含)以上>6個月(含)以下

使用動機 1.312 .260 -

管教方式 1.902 .152 -

父母關係 -3.479 .001** 單親或其他>父母同居

經濟狀況 0.896 .444 -

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(四)參與線上遊戲學生的「性別」、「管教方式」、「遊戲接觸時間」以及「父母關 係」不同,在強制性線上遊戲使用構面中的「線上遊戲重要性」有顯著差異。

表 4-8 顯示,強制性線上遊戲使用構面中的「線上遊戲重要性」受到「性別」

(t=5.001,P=0.000<.05)、「管教方式」(F=3.104,P=0.047<.05)、「不同遊 戲接觸時間」(F=10.578,P=0.000<.05)以及「父母關係」(t=-1.999,P=0.050<.05)

的顯著影響;而「使用動機」(F=1.884,P=0.098>.05)與「經濟狀況」(F=0.526,

P=0.665>.05)在「線上遊戲重要性」則影響不顯著。

表 4-8 線上遊戲重要性與參與線上遊戲學生背景資料之差異分析

項目 F(或t)值 顯著性 事後檢定

性別 5.001 .000*** 男性>女性

接觸時間 10.578 .000***

3年(含)以上>1~2年 3年(含)以上>6個月~1年 3年(含)以上>6個月(含)以下

2~3年>1~2年 2~3年>6個月(含)以下

使用動機 1.884 .098 -

管教方式 3.104 .047*

權威式>民主式 權威式>放任式 父母關係 -1.999 .050* 單親或其他>父母同居

經濟狀況 0.526 .665 -

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(五)參與線上遊戲學生的「性別」、「遊戲接觸時間」、「管教方式」以及「父母關 係」不同,在強制性線上遊戲使用構面中的「忽略學業及生活」有顯著差異。

表 4-9 顯示,強制性線上遊戲使用構面中的「忽略學業及生活」受到「性別」

(t=3.595,P=0.000<.05)、「不同遊戲接觸時間」(F=7.507,P=0.000<.05)、

「管教方式」(F=8.081,P=0.000<.05)以及「父母關係」(t=-2.810,P=0.007<.05)

的顯著影響;而「使用動機」(F=0.356,P=0.878>.05)與「經濟狀況」(F=1.196,

P=0.312>.05)在「忽略學業及生活」則影響不顯著。

表 4-9 忽略學業及生活與參與線上遊戲學生背景資料之差異分析

表 4-9 忽略學業及生活與參與線上遊戲學生背景資料之差異分析