第二章 文獻探討
第一節 成癮、網路與線上遊戲成癮
第二章 文獻探討
本研究主要是以團體輔導的介入,評估介入對線上遊戲成癮者行為改善的影響。本 研究之文獻探討主要針對三個部分進行討論,分別為「成癮、網路與線上遊戲成癮」、「線 上遊戲成癮對國中生的影響」、及「團體輔導」。
第一節 成癮、網路與線上遊戲成癮
一、何謂成癮?
吾人常將成癮與藥物、酒精、賭、性等連結在一起。事實上,成癮一詞最早源於醫 學,被用於藥物、酒精等過度使用上。因此早期成癮的定義是針對藥物而言,過去有學 者對成癮(addiction)一詞做過定義。舉例而言,McAuliffe and Gordon(1980)將藥物的 成癮定義為:是一種操作性的制約反應,且隨著每一次藥物使用後產生之強化的數量、
次數、範圍大小的變化而使該反應產生增強傾向。Bratter and Forest(1985)認為:成癮一 詞原為「上癮」,是針對藥物上癮而言,是一種難以自我控制的藥物使用行為模式,特 性是一直持續使用且無法控制,而且會隱瞞使用的藥量,同時也有戒斷之後又會再度沉 迷的現象。而世界衛生組織(World Health Organization)對於「成癮」的定義為「一種 慢性或週期性的沈迷狀態,因為無法克制其再度使用的慾望,而不斷的重複使用天然或 人工合成的藥物。隨著藥物使用量的不斷增加,產生了生理及心理性的依賴。」(Hatterer, 1994)。從上述的定義可以看出,過去對於成癮的定義大多是針對藥物濫用的部分。美 國心理學協會在 1994 年所公佈的「精神疾病診斷與統計手冊」(DSM-IV, Diagnostic and Statistical Mental Disorders)中雖然沒有提到成癮(addiction)一詞,但其中的物質依賴
(Substance Dependence)部份則和成癮有相類似的概念。根據 DSM-IV 的定義及診斷
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標準,物質依賴係指一種適應不良的物質使用模式,導致臨床上重大損害或痛苦,在同 一年期間內出現下列各項中三項(或三項以上),包括:
(一)耐受性(tolerance):得增加物質使用量已達到中毒、所欲效果或繼續原有物 質使用量則效果大減;
(二)戒斷(withdrawal):由於停止(或減少)使用的某種物質,而發展出此物質 特定的症候群,會造成臨床重大痛苦或社會、職業、或其他重要領域的功能 損害,得持續使用該藥物,才能緩和或避免此戒斷症狀;
(三)此物質之攝取、常比此人所意願為更大量或更長時期;
(四)對戒除或控制此物質使用有持續意願,或多次不成功的努力;
(五)花費許多時間於取得此物質性必要活動,使用此物質,或由物質作用恢復過 來;
(六)因物質使用而放棄或減少重要的社會、職業、或休閒活動;
(七)縱然已知道自己已有持續或重複發生身體或心理的問題,極可能是物質使用 所造成或加重,此人仍繼續使用此物質。
在現代社會中,生活型態的改變使得成癮行為不再侷限於藥物的使用,而「成癮」
的用語也廣泛運用在任何物質或人類活動中。凡是經由個體的感受而產生無法自拔、難 以自制的生理和心理狀態時,都可稱為「成癮」,包括了對於煙癮、酒癮、藥物等「物 質成癮」,及飲食、賭博、休閒活動、性、網路使用等「行為成癮」(蕭銘鈞,1998;陳 柏璽,2009)。Becker & Murphy(1998)之研究即指出,人們不僅會對酒精、古柯鹼和香 菸成癮,對工作、飲食、音樂、電視、生活標準、與人的互動與宗教等其他活動也會有 成癮的現象,當然包括線上遊戲的成癮。
二、網路與線上遊戲成癮
近年來,科技、資訊、與網路的蓬勃發展,讓吾人得以透過網路從事許多活動,包 括資料蒐尋、收發郵件、交友聊天、觀賞影音節目、及玩線上遊戲等。Young 早在 1996 年就已經注意到網路成癮的問題,而 Yellowlees & Marks (2007)則發現沈溺於線上遊戲
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是網路成癮中的主要項目之一。
Goldberg 認為將網路行為套上精神醫學的「成癮」名詞可能會產生誤導,建議使用
「病態網路使用失序症(Pathological Internet Use Disorder)」,定義為:因為網路過度使 用而產生沮喪、或是身體、心理、人際、婚姻、經濟或社會功能的損害。若要與其它非 正式的成癮行為比較,可能與工作狂(workaholic)較接近;若是跟正式的成癮症狀比 較,則比較像是病態賭博(Pathological Gambling)(Goldberg, 1996; King, 1996; Suler, 1996)。爾後 Goldberg(1996)年參考了美國精神學會 DSM-IV 中對物質依賴的定義,首先 提出「網路成癮失序症」(Internet Addiction Disorder;IAD)一詞。英國心理學者 Griffiths 認為,網路成癮、電腦成癮、電玩成癮、電視成癮都屬於「科技性的成癮」(technological addiction),即類似人與機器互動(human-machine interaction)中所形成的依賴狀態,並 將這種屬於科技性的成癮定義為:一種涉有人機互動且無干化學藥物的成癮習慣
(Griffiths, 1998)。
在有關網路成癮的研究中,學者 Young(1996a)首先開啟了網路成癮的實證研究,在 參考了 DSM-IV 成癮的診斷後,建構了針對網路成癮者的研究網站(Center for On-Line Addiction, COLA)。他將網路成癮的現象指稱是病態性的網路使用,並提出一個較為正 式的辭彙「病態性網路使用」(Pathological Internet Use, PIU)來代表這些成癮性的網路 使用行為(Young, 1998)。
精神科針對成癮的定義包含了很多層面,要根據頻率和影響日常生活的狀況來進行 綜合研判。以網路成癮為例,如果每天上網超過四小時,且持續六個月以上,對上網行 為會感到滿足並且依賴,沒上網時會感到焦慮或常常想著網路上的事情,這樣就初步構 成「成癮」行為。1996 年,美國哈佛大學附屬的 Mclean 醫院專門開設了「電腦和網路 成癮門診」,而在 1997 及 1998 兩屆美國心理學會年會上更有學者提出網路成癮症成為 正式診斷的可能性。目前臺灣已有不少醫院開設網路成癮特別門診。高雄醫學大學附設 醫院精神科醫師柯志鴻(2005)表示,網路成癮類似病態性賭博,成癮行為會修改大腦 的決策過程;當人類遭遇壓力,大腦會採取對策因應,直到壓力解除後,焦慮、緊張的
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情緒才會消除。但是如果壓力很大,短時間無法處理,這時任何可以化解情緒的行為都 可能很容易被大腦記住,形成制約。
在國內研究部分,蕭銘鈞(1998)將「網路成癮」定義為:因為有著無法克制地再 度使用慾望,而藉由重複地使用網路所導致的一種慢性或週期性的著迷狀態。同時並會 產生想要增加使用時間的張力與耐受、克制、戒斷等現象,對於上網所能帶來的滿足感 會一直有心理與生理上的依賴(韓佩凌,2000;蕭銘鈞,1998)。而陳淑惠(1999)的 研究提出網路成癮特性包括:網路成癮耐受性、強迫性上網行為、戒斷性行為與退癮反 應、時間管理問題、人際及健康問題。綜合上述,網路成癮的特徵主要有三(廖婉沂,
2008;陳淑惠,1999):
(一)網路成癮耐受性:係指隨著網路使用的經驗程度增加,必須透過更多的網路 內容或是更長久的上網時間,才能得到與原先相當程度的滿足。
(二)強迫性上網行為:此為一種難以克制的上網渴望與衝動。在想到或看見電腦 時,會有想上網的慾望與衝動;上網後便難以擺脫使用電腦;精神會因為使 用電腦或上網而較為振奮;渴望有更多的時間上網。
(三)戒斷性行為:此現象為當網路使用者被迫離該電腦或不能使用網路,很容易 就出現挫敗、沮喪的情緒反應。諸如出現低落、生氣、空虛感等等,或是注 意力不能集中、心神不寧,坐立不安等反應。
研究顯示,過度沉迷於網路會導致人際、健康、與時間管理等問題(陳淑惠,2000)。
對青少年而言,在人際方面,網路成癮者會忽略原有的居家與社交生活,包括與家人朋 友的疏遠;在健康方面,若過度沉溺在網路世界,身體會產生不適的反應,例如:眼睛 痠、頭痛、肩膀痠痛、腕肌受傷、睡眠不足、胃腸等問題;而在時間管理方面,網路成 癮者往往會因為時間管理不當而影響日常作息,進而耽誤工作或學業。
至於線上遊戲成癮方面,由於早期並沒有網路連線的遊戲,因此過去文獻主要係針 對電動玩具(video game)或電腦遊戲(computer game)及成癮相關問題進行探討(Egli
& Meyers, 1984; Friedland &John, 1984; Keepers, 1990; Fisher, 1994; Phillips, et al., 1995;
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Colwell, et al., 1995; Griffiths & Hunt, 1995; Griffiths, 1997a; Griffiths, 1997b; Gupta &
Derevensky, 1997; Griffiths & Hunt, 1998; Shaffer, et al., 2000; Griffiths, 2003a; Griffiths, 2003b; Griffiths, 2005; Grusser, et al., 2007; Mentzoni, et al., 2011)。而線上遊戲(online gaming 或 online game)一詞則是在 2000 年以後才出現。但截至目前為止,探討網路 成癮(internet addiction)的相關研究雖為數不少(Graf, et al., 1994; Griffiths, 1996; Young, 1996a, 1996b; Brenner, 1997; Scherer, 1997; Young & Rodger, 1997; Young, 1998; Griffiths, 1998; Petrie&Gunn, 1998; Kennedy-Souza, 1998; Griffiths, 1999; Griffiths, 2000a, 2000b, 2000c; Chou, 2001; Hall & Parsons, 2001; Treuer, et al., 2001; Xuanhui & Gonggu, 2001;
Caplan, 2002; Chin-Chung & Sunny, 2003; Jackson, et al., 2003; Nalwa & Anard, 2003; Tsai
& Lin, 2003; Chak & Leung, 2004; Kaltiala-Heino, et al., 2004; Widyanto & McMurran, 2004; Yoo, et al., 2004; Yu & Zhao, 2004; Ko, et al., 2009; Ozcinar, 2011),但針對線上遊戲 成癮的研究卻相當相當有限(e.g., Shaffer, et al., 2000; Griffiths, et al., 2003; Griffiths, et al., 2004a; Griffiths, et al., 2004b; Widyanto& McMurran, 2004; Lo, et al., 2005, Kim, et al., 2008)。線上遊戲係透過網際網路進行的電玩遊戲,雖然目前尚未有學者提出明確的線 上遊戲成癮定義,但多數會將網路成癮與電玩成癮的特性相結合來進行研究的個別定義。
舉例而言,馬嘉宏(2003)在進行「網路線上遊戲成癮因素之個案研究」中將網路線上 遊戲成癮定義為:每週平均使用網路線上遊戲時數超過十四小時,且因過度使用網路線 上遊戲,而對網路線上遊戲產生心理依賴,會伴隨產生與網路線上遊戲使用相關的強迫 行為、戒斷、耐受性、時間管理問題、人際與健康問題。此外,黃春明等(2008)認為 線上遊戲上癮係指因過度使用線上遊戲而產生心理依賴的一種衝動與控制失序行為,所 導致一種慢性或週期性的著迷狀態,並帶來難以抗拒的再度使用之慾望。綜合上述,本 研究將線上遊戲成癮定義為因過度使用線上遊戲,而對線上遊戲產生心理依賴,導致一 種慢性或週期性的著迷狀態,並伴隨產生與線上遊戲使用相關的強迫行為、戒斷、耐受 性、時間管理問題、人際與健康問題。