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強制性線上遊戲使用現況與受測者基本資料

第四章 分析結果與討論

第一節 強制性線上遊戲使用現況與受測者基本資料

第一節 強制性線上遊戲使用現況與受測者基本資料

本節將對於橋頭國中二年級學生之線上遊戲使用現況及其家庭背景狀況等資料進 行分析,並與國內外相關研究數據作比較,以探討其中的源由。

一、線上遊戲使用現況

本研究對象為橋頭國中二年級學生共計 309 名,調查結果顯示其中有 237 名目前有 玩線上遊戲,線上遊戲使用率約為 76.7%。

向陽公益基金會 2003 年公佈的「e世代青少年網咖經驗調查報告」指出,青少年 在網咖從事的活動以參與「玩線上遊戲」的人數最多,高達 64.6%,若將百分比例換算 為實際人數,全國有高達 12 到 14 萬名青少年參與線上遊戲(許福生、黃芳銘,2003);

郭明裕(2004)研究宜蘭地區青少年線上遊戲使用狀況,使用率佔 74.3%;聞慶國(2010)

針對台中市某國小學童的研究發現,87.5%有玩過線上遊戲;蘇銘彥(2011)研究發現,

台北市接近九成的國小高年級學童曾參與線上遊戲;卓滄啟(2011)以全國國小高年級 學生為研究對象,發現有使用線上遊戲之學生達 87%。由以上研究發現,線上遊戲在青 少年的生活當中是相當普及的活動,使用率都在 65%之上,與本研究相吻合。雖然上述 研究資料蒐集的時間不同,但線上遊戲使用率似乎有愈來越高的趨勢。

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二、學生之線上遊戲使用之描述性統計

本研究針對目前有在從事線上遊戲的學生共計 237 名,以「強制性線上遊戲使用量 表」施測,並得出量表總平均為 2.15,標準差為 0.39,表示整體而言,學生在「強制性 線上遊戲使用」程度屬於中等以下。而在 14 項題目中,以第七題「我會期待著下一次 玩線上遊戲的時候」平均數最高(M=2.66),而以第十一題「我會為了玩線上遊戲而疏 忽日常的學習與家庭生活」平均數最低(M=1.56)。此結果顯示,學生在線上遊戲的使 用狀況均在 3 以下,代表大部分玩線上遊戲的學生在強制性線上遊戲使用上較能自制,

僅有少部分學生有分數較高,成為線上遊戲成癮高風險群。統計如表 4-1。

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表 4-1 強制性線上遊戲使用量表題項之描述統計表

題號 題目 平均數 標準差

1 我只要一玩起線上遊戲就很難停止 2.57 1.153 2 儘管我想停止玩線上遊戲卻無法停止 1.98 1.085 3 親朋好友會勸告我應該少玩一點線上遊戲 2.51 1.294 4 我寧願把時間花在玩線上遊戲,而不是和家人或朋友在一起 1.91 1.085

5 我會因為玩線上遊戲而睡眠不足 1.66 1.068

6 即使沒在線上,我也會一直想著和線上遊戲有關的事情 2.26 1.254 7 我會期待著下一次玩線上遊戲的時候 2.66 1.336 8 我自己有想過應該要少玩一點線上遊戲 2.57 1.238 9 我曾嘗試要減少玩線上遊戲的時間,但是卻辦不到 1.86 1.058 10 為了要玩線上遊戲,我會隨便應付學校課業 1.73 1.105 11 我會為了玩線上遊戲而疏忽日常的學習與家庭生活 1.56 .912

12 心情不好時我就會玩線上遊戲 2.56 1.372

13 我會藉著玩線上遊戲來逃避痛苦或紓解不好的情緒 2.36 1.351 14 當無法玩線上遊戲時,我會感到焦躁不安、沮喪或生氣 1.88 1.212

平均 2.15 0.39

註:1=從未,2=很少,3=有時,4=經常,5=總是

三、線上遊戲使用量表構面之描述性統計

由表 4-2 的資料顯示,在 5 個構面中,依分數高低依序為「調節情緒」最高(M=2.46)、

「線上遊戲重要性」(M=2.45)、「難以減少使用」(M=2.31)、「戒斷症狀」(M=2.14)、

及「忽略學業及生活」最低(M=1.72)。此結果顯示,大部分有玩線上遊戲的學生當心 情不好時就會透過使用線上遊戲來調節或紓解情緒;而線上遊戲學生玩家大部分不會因 為線上遊戲而忽略了其日常學業。

量表之信度以Cronbach' α 做為衡量標準,在 5 個變項中,除「難以減少使用」的

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信度為 0.478,內部一致性較低外,其餘之信度均為優異~良好,在可以接受的範圍之內。

表 4-2 強制性線上遊戲使用量表因素構面之描述統計表

構面 包含題號 平均數 標準差

Cronbach' α

戒斷症狀 1、2、14 2.14 0.96 0.774 難以減少使用 3、8、9 2.31 0.84 0.478 調節情緒 12、13 2.46 1.28 0.859 線上遊戲重要性 6、7 2.45 1.19 0.815 忽略學業及生活 4、5、10、11 1.72 0.83 0.808

總量表 全 2.15 0.39 0.893

四、參與線上遊戲之學生基本資料之描述性分析

本研究共計有 237 名目前有在玩線上遊戲的學生,表 4-3 為這些學生的基本背景資 料的分析結果,說明如下:

(一)性別

統計分析結果顯示,國中二年級屬於有在玩線上遊戲之學生者男性佔 55.7%,

女性佔 44.3%,男性多於女性。薛世杰(2002)研究發現,高雄市國中生有 玩網路遊戲的學生中,男生佔了 75%,女生佔了 25%;馮嘉玉(2003)研 究也發現,國中生玩電玩遊戲男女生的比例接近 3:2,男生佔 58.3﹪,女生 佔 41.7﹪。蕭伯諺(2010)針對台中縣私立弘文高級中學學生調查,使用線 上遊戲的男性約佔 67.8%。由以上研究發現,參與線上遊戲者以男性居多,

與本研究相吻合,但女性所佔比例略為偏高。

(二)接觸時間

學生接觸線上遊戲的時間以 3 年(含)以上者最多,佔 40.5%,其次是 6 個 月(含)以下的初學者。Colwell & Payne (2000)研究英國學童發現,有 5 成 以上學童電玩遊戲資歷在 2 年以上;楊景堯(1993)調查高雄市國中學生發

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現,有 6 成的學生是在小學 3 到 6 年級間開始接觸電動玩具;蕭伯諺(2010)

以 450 位國、高中生為研究對象,發現線上遊戲的使用年資以 3 年(含)以 上佔大多數,約佔 52.0%。由於網路越來越普及,許多人接觸線上遊戲的年 齡也有日漸降低的趨勢。本研究發現有二年以上經驗者的學生有 51.9%,占 大多數,與國內外研究結果相符。

(三)使用動機

學生玩線上遊戲的動機最多者為:「因為無聊,要打發時間為」,共有 134 人,

佔 56.5%;其次為「追求興奮與刺激的感覺」,共 27 人,佔 11.4%。兩者共 佔了 67.9%。蘇芬媛(1996)的研究歸納出玩線上遊戲的四項動機,分別是

「自我肯定」、「匿名陪伴」、「社會學習」、「逃避歸屬」四個向度;陳慶峰(2001)

在研究線上遊戲的使用動機時,分析出三項使用動機,分別是「社交活動」、「自 我肯定」、「休閒娛樂」;陳冠中(2003)以熱門遊戲的玩家為研究對象,發 現其遊戲動機共可分為六大項,分別是「自我肯定」、「匿名陪伴」、「社會學 習」、「逃避歸屬」、「交易」以及「獲取訊息」;蕭伯諺(2010)以 450 國、

高中生為研究對象,結果發現線上遊戲的使用動機以「休閒娛樂」分數最高,

「逃避歸屬」為最低。本研究中「無聊」,「要打發時間」以及「追求興奮與 刺激的感覺」都屬於休閒娛樂的層面,呼應上述的研究結果,可能是因為現 在國中生缺乏時間規劃觀念以及參與的休閒活動太少,因此本研究之團體介 入課程中也針對「時間規劃」以及「休閒活動」的主題予以強化。

(四)管教方式

家庭管教方式以民主式最多,佔 75.1%。

(五)父母關係

父母同居者為最多,佔 79.7%。

(六)經濟狀況

家庭經濟狀況以普通者占 57.8%為最多。

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表4-3線上遊戲學生玩家基本資料分析

背景變項 人數 百分比 背景變項 人數 百分比

性別 遊戲接觸時間

男性 132 55.7% 6個月(含)以下 55 23.2%

女性 105 44.3% 6個月~1年 29 12.2%

管教方式 1~2年 30 12.7%

民主式 178 75.1% 2~3年 27 11.4%

放任式 35 13.8% 3年(含)以上 96 40.5%

權威式 24 10.1% 經濟狀況

父母關係 富裕 0 0%

同居 189 79.7% 小康 77 32.5%

單親或分居 48 20.3% 普通 137 57.8%

清寒 21 8.9%

貧困 2 0.8%

遊戲使用動機

追求成就感 25 10.5%

追求興奮與刺激的感覺 27 11.4%

可以在虛擬世界中扮演不同角色 25 10.5%

為了結交線上遊戲世界中的朋友 12 5.9%

為了與現實生活中的朋友有共同話題 14 5.1%

無聊,打發時間 134 56.5%