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團體輔導對減少國中生強制性線上遊戲使用之影響

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Academic year: 2021

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(1)國立高雄大學運動健康與休閒學系(所) 碩士論文. 團體輔導對減少國中生強制性線上遊戲使用之影響 Effects of group counseling on reducing compulsive online game use for junior-high students. 研究生:姜鳳翥撰 指導教授:潘明珠博士. 中華民國 102 年 01 月.

(2) 謝誌. 終於,在經過了三年半的研究所生涯,我的碩士論文順利完成了。回首這三年半的 時間說長不長,卻也經歷了娶妻以及生了兩位寶貝女兒的過程。 論文得以完成,首先要指導教授潘明珠老師的認真教學與悉心指導,不論是學術研 究或是待人處事方面,老師都給予相當多的指導,讓我學到相當多的東西,真是受益良 多;感謝兩位口試委員余嬪教授與孫雅彥教授對論文提出很多寶貴的建議與幫助,使得 本論文內容更加充實。 感謝研究所的老師與同學們,謝謝你們陪我度過這豐富的研究生涯;感謝小雨學長 解決我統計上的疑惑;感謝橋頭國中行政團隊給我行政上的支持,讓我能夠順利進行研 究中的團體輔導課程;感謝協助我發放問卷的同事,有了你們的協助才使得問卷得以順 利發放及回收;感謝參與團體輔導的學生們,因為你們本研究才能順利完成。 最後,當然就是要感謝我的家人,感謝我的父親、母親以及哥哥對我持續進修的支 持;感謝岳母無微不至的細心照顧我兩位女兒;感謝老婆一路的支持與陪伴,讓我沒有 後顧之憂地投入研究工作;感謝乃瑄跟羽潔兩位寶貝的可愛笑容,你們的笑容是支持我 衝刺論文的最大動力。謹以此篇論文,與所有我所感謝的人一同分享。. 姜鳳翥. 謹誌. 2013 年 2 月. i.

(3) 團體輔導對減少國中生強制性線上遊戲使用之影響 指導教授:潘明珠博士 國立高雄大學運動健康與休閒學系(所) 學生:姜鳳翥 國立高雄大學運動健康與休閒學系(所). 摘要. 玩線上遊戲已成為台灣時下青少年最普遍的休閒活動之一,但若過度沉迷於其中將 可能對青少年的身心健康產生嚴重威脅。因此,了解線上遊戲成癮的本質、針對成癮者 發展治療與輔導策略,以及評估策略的成效都是重要的議題。 本研究的目的在評估團體輔導的介入對減少國中生強制性線上遊戲使用的影響。以 橋頭國中二年級的學生為研究對象,自編之「強制性線上遊戲使用」量表為測量線上遊 戲成癮嚴重性的工具。本研究針對線上遊戲成癮之高風險學生施予為期十週的團體輔導 課程介入,以預實驗設計中的單組前後測設計進行資料收集,並以無母數 Wilcoxon 符 號等級檢定,藉以分析團體輔導介入是否對減少強迫性線上遊戲使用有成效。 研究結果顯示,團體輔導課程介入後,線上遊戲成癮的高風險學生在強制性線上遊 戲使用上的「戒斷症狀」 、 「調節情緒」 、 「線上遊戲重要性」 、 「忽略生活與學業」等四向 度的表現皆比介入前有顯著的改善。本研究結果提供家長、教師及教育相關單位在處理 國中學生強制性線上遊戲使用時,俾便能進行更有效的引導與介入。. 關鍵詞:線上遊戲、線上遊戲成癮、網路成癮、強制性線上遊戲使用、團體輔導. ii.

(4) Effects of group counseling on reducing compulsive online game use for junior-high students Advisor: Dr. Ming-Chu Pan Department (Institute) of Kinesiology, Health, and Leisure Studies National University of Kaohsiung Student: Feng-Chu Chiang Department (Institute) of Kinesiology, Health, and Leisure Studies National University of Kaohsiung Abstract Playing online games has become the most common leisure activity among adolescents in Taiwan. However, excessive gaming may pose a serious threat to physical and psychological health. As a result, understand the nature of online gaming addiction, develop therapy and counseling strategies for addicts, and evaluate the effect of those strategies are all important issues. The purpose of this study was to evaluate effects of group counseling on reducing compulsive online game use for junior-high school students. Eighth grade students at Ciao-Tou junior high school of Kaohsiung City were chosen as research subjects and “Compulsive Online Game Use Scale” developed in this study was used to measure the severity of online game addiction. This study conducted a ten-week intervention of group counseling courses to those who were identified as high-riskers of online game addiction, and employed one-group pretest-posttest design for data collection. Wilcoxon signed-rank test of parametric statistics was used to assess whether an intervention of group counseling can significantly reduce students’ compulsive online game use. Results showed significant improvements on "withdrawal symptoms", "emotional control", " salience of online game", and "ignorance of the daily life and school work" dimensions of compulsive online game use for those students who are at high-risk for online game addiction after implementing the intervention of group counseling course. The results of this study intend to provide effective guidance and intervention for parents, teachers, and educational authorities to deal with the problems of excessive online game use among junior high school students.. Keywords:online game, online game addiction, internet addiction, compulsive online game use, group counseling. iii.

(5) 目錄. 謝誌 ............................................................................................................................................. i 摘要 ............................................................................................................................................ ii Abstract ...................................................................................................................................... iii 目錄 ........................................................................................................................................... iv 圖目錄 ....................................................................................................................................... vi 表目錄 ...................................................................................................................................... vii 第一章 緒論 ............................................................................................................................ 1 第一節. 研究背景與動機 ................................................................................................ 1. 第二節. 研究目的 ............................................................................................................ 4. 第三節. 研究效益 ............................................................................................................ 4. 第四節. 研究範圍與限制 ................................................................................................ 4. 第二章 文獻探討 .................................................................................................................... 6 第一節. 成癮、網路與線上遊戲成癮 ............................................................................ 6. 第二節. 線上遊戲成癮對青少年的影響 ...................................................................... 16. 第三節. 線上遊戲成癮的輔導與治療 .......................................................................... 21. 第四節. 團體輔導 .......................................................................................................... 25. 第三章 研究方法 .................................................................................................................. 29 第一節. 研究流程 .......................................................................................................... 29. 第二節. 研究架構 .......................................................................................................... 30. 第三節. 研究問題與假設 .............................................................................................. 30 iv.

(6) 第四節. 研究方法 .......................................................................................................... 32. 第五節. 資料處理 .......................................................................................................... 40. 第四章 分析結果與討論 ...................................................................................................... 41 第一節. 強制性線上遊戲使用現況與受測者基本資料 .............................................. 41. 第二節. 參與線上遊戲學生背景資料與「強制性線上遊戲使用」差異分析 .......... 46. 第三節. 線上遊戲成癮高風險學生訪談結果分析 ...................................................... 61. 第五章 結論與建議 .............................................................................................................. 64 第一節. 結論 .................................................................................................................. 64. 第二節. 建議 .................................................................................................................. 65. 參考文獻 .................................................................................................................................. 70 附錄一 專家效度問卷 .......................................................................................................... 85 附錄二 專家名單 .................................................................................................................. 88 附錄三 正式問卷 .................................................................................................................. 89 附錄四 團體輔導實施計畫書 .............................................................................................. 91. v.

(7) 圖目錄. 圖 2-1 計劃行為理論(Ajzen, 1985) .................................................................... 23 圖 3-1 研究流程 ....................................................................................................... 29 圖 3-2 研究架構 ....................................................................................................... 30 圖 3-3 資料收集步驟 ............................................................................................... 38. vi.

(8) 表目錄. 表 3-1 問卷構面與題項 ........................................................................................... 33 表 3-2 團體輔導課程總綱 ....................................................................................... 34 表 3-3 團體輔導課程內容說明及授課教師 ........................................................... 36 表 4-1 強制性線上遊戲使用量表題項之描述統計表 ........................................... 43 表 4-2 強制性線上遊戲使用量表因素構面之描述統計表 ................................... 44 表 4-3 線上遊戲學生玩家基本資料分析 ............................................................... 46 表 4-4 強制性線上遊戲使用與線上遊戲學生玩家背景資料之差異分析 ........... 47 表 4-5 戒斷症狀與參與線上遊戲學生背景資料之差異分析 ............................... 51 表 4-6 難以減少使用與參與線上遊戲學生背景資料之差異分析 ....................... 51 表 4-7 調節情緒與參與線上遊戲學生背景資料之差異分析 ............................... 52 表 4-8 線上遊戲重要性與參與線上遊戲學生背景資料之差異分析 ................... 53 表 4-9 忽略學業及生活與參與線上遊戲學生背景資料之差異分析 ................... 54 表 4-10 線上遊戲成癮高風險學生與全體參與線上遊戲學生基本資料比較 ..... 57 表 4-11 全體參與線上遊戲學生與線上遊戲成癮之高風險學生在「強制性線上 遊戲使用」之前測分數比較 .......................................................................... 58 表 4-12 團體輔導課程介入前後對線上遊戲成癮高風險學生在「強制性線上遊 戲使用」之差異分析 ...................................................................................... 60. vii.

(9) 第一章. 緒論. 本章共分為四節,分別說明研究背景與動機、研究目的與問題、研究效益、研究範 圍與限制等四部份。. 第一節 研究背景與動機. 近年來,網際網路的普及催生了「宅經濟」的興起;尤其在 2008~2009 年全球性金 融風暴以及 2010 年開始的歐債危機後,雖然全球景氣大幅衰退,而「宅經濟」卻逆勢 興起。宅經濟主要包括網路拍賣、電視購物、線上遊戲等等。其中,宅經濟概念中的代 表性產業是遊戲產業,因為消費門檻低,成為休閒娛樂的熱門首選。玩線上遊戲(或稱 為網路遊戲)不僅可以消磨時間,而虛擬世界也成了現代人擺脫現實壓力的安慰劑。 根據財團法人網路資訊中心於 2012 年所進行的「臺灣寬頻網路使用狀況調查摘要 分析」顯示,臺灣地區上網比例有逐年增加之趨勢,截至 101 年 3 月為止,共計有 1,753 萬人有上網經驗,其中 12 歲以上民眾有 77%以上(1,594 萬人)於近半年曾使用過網路, 47.04%曾是線上遊戲的玩家。在近半年使用過網路的人口中,以「12 歲~14 歲」的曾 上網率最高,達 100%,而「20 歲~24 歲」的曾上網率達 99.72%,「15 歲~19 歲」的 曾上網率亦達 99.56%,顯見網路在青少年生活中扮演重要的角色。青少年上網的主要 目的之一即是從事線上遊戲(或稱為網路遊戲) ,而網咖的林立及家庭寬頻網路的普及, 更讓線上遊戲(或稱為網路遊戲)成為一項低門檻且便利性高的休閒活動。台灣展翅協 會於 2009 年 12 月針對國高中生使用線上遊戲的狀況調查即顯示有超過 70%的青少年玩 線上遊戲(且有玩線上遊戲的青少年上網時間比沒有玩者明顯)。兒福聯盟「2012 年兒 少網路行為調查報告」結果也發現,有高達 83.4%的孩子平常會上網,在上網的目的當 中,玩線上遊戲佔了 51.2%,成為時下青少年間的一種次文化。大部分青少年都知道哪 1.

(10) 些網站可以下載遊戲軟體,例如「史萊姆的家」就提供免費的線上遊戲,而楓之谷、仙 境傳說、天堂、魔獸世界、英雄聯盟或跑跑卡丁車等都是受到時下青少年青睞的線上遊 戲。研究者觀察到,國中校園內青少年最普遍的話題也是圍繞著線上遊戲打轉,包括了 線上遊戲的攻略技巧、流行用語、網友等。更有少部分學生省吃儉用將零用錢存下,就 是為了要買線上遊戲的點數卡。然而,隨著線上遊戲的大受歡迎,遊戲玩家們過度沉迷 的現象也愈形普遍,隨即衍生出許多負面影響,甚至會產生類似物質成癮的症狀。 青春期是一個人身心發展最重要的轉折階段。根據 Erikson(1963)的心理社會論,青 少年時期的發展任務及發展危機分別為「自我認同與角色混淆」(identity vs. role confusion)。在自我認同中,青少年試著把自己和自己有關的多個層面統整起來,形成 一個自我覺得協調一致的個體;倘若在統整的過程中發生困難,則會產生發展危機,有 可能感到徬徨迷失,甚至產生問題行為。網路世界虛擬的特質,提供青少年一個虛擬的 世界,他們從簡單明瞭的遊戲規則中獲得不同層面的效應。整體而言,玩線上遊戲對青 少年是存在正面影響的,一方面可藉由玩遊戲而獲得情緒的抒發與壓力的釋放;其次, 青少年在遊戲裡會儘量尋求表現,快速取得的點數或積分可獲得成就感及認同感;再者, 在與其他玩家的互動中,亦可發展人際關係,對於青少年建立多元自我認知與發展人際 關係都有所助益,因此線上遊戲裡的世界對青少年而言是另一種學習社會化的場域。然 而,青少年在真實與虛擬的轉換之間,若沉迷其中無法自拔,或是因為真實生活無法得 到認同或滿足,進而轉向虛擬角色,則容易造成自我認知的角色混淆。此外,在同儕中 找到自我定位是青少年發展早期中相當重要的發展議題,若在此階段沉溺於線上遊戲的 虛擬世界中,而疏忽了真實生活的人際互動,也會造成負向的效應。除此以外,網路成 癮或玩線上遊戲所衍生的問題亦層出不窮。例如:流連網咖而不回家、荒廢學業、遊戲 過度而暴斃死亡、冒用帳號竊取虛擬財物、暴力威脅取得帳號、甚至販賣毒品等非法行 為、因網路遊戲的糾紛而引來殺身之禍等,而過去曾發生的兩名在日本遊學女大學生命 案的嫌犯及美國蝙蝠俠電影的小丑殺人魔等也都是網路成癮者。研究顯示,若花費過多 的時間和精力在遊戲之中而忽略日常的生活作息,或是習慣以虛擬平台與人交際,卻在 2.

(11) 真實的交談溝通中產生退化,以至於過度依賴遊戲的時空環境,一但脫離遊戲內的生活, 甚至會造成心理焦慮等狀況。更有甚者,當過度沉溺於線上遊戲,會出現類似物質成癮 (substance addiction)的現象,如停止遊戲時會感到焦慮,難以控制自己的行為衝動, 對其他活動不感興趣,甚至出現顫抖等身心戒斷症狀等(Griffiths, 1996; Harris, 2003)。 美國有一部頗受到歡迎與爭議的卡通 South Park(南方四賤客),曾經針對兒童沉 迷線上遊戲的現象製作一集故事,劇情是四位主角是當紅網路遊戲《WOW 魔獸世界》 玩家,卻在劇中遇到一個玩家角色,不問理由就將其他玩家角色殺光,四位主角為了報 仇不分日夜拼命打怪衝等,放棄所有戶外活動,換來發胖、滿臉青春痘、手臂扭傷等狀 況,雖然卡通的成分以娛樂居多,但也多少反應沉迷線上遊戲會帶給玩家包括侵略性、 沉迷、社會疏離、學業低落、缺乏自我控制、及自戀等許多負面的影響(Lo, et al., 2005; Ng & Wiemer-Hasting, 2005; Kim, et al., 2008; Fling, et al., 1992; 朱奕修,2007; 陳淑莞, 2010)。因此,雖然線上遊戲廣受青少年的青睞,但過度沉溺所引發的問題已引起美國 精神病學會的重視,考慮將網路成癮,包括線上遊戲成癮,視為是一種失序症(AMA, 2007)。事實上,學者 Young 早於 1996 年就曾探討網路成癮為一種新興的臨床失序症 (clinical disorder)。 而在國內方面,針對日益嚴重的青少年網路過度使用依賴問題,亞洲大學與中國醫 藥大學合作創設全國唯一「中亞聯大網路成癮防治中心」,並且開設了全國第一個「網 路成癮門診」。這說明了網路成癮中的線上遊戲成癮是青少年常去遭遇到的問題,而網 路成癮問題更是國內外都必須要去重視的問題。 綜合上述,線上遊戲作為網路虛擬世界的一項產品,對青少年的影響力非常驚人, 家長及學校絕不能輕忽;而線上遊戲逐漸成為一種新的成癮來源,更對青少年的學習、 生活、以及人際交往都會構成巨大的威脅。成癮問題若未受到正視並予以補正,將為社 會及國家帶來潛在的危害。因此,若能暸解青少年線上遊戲行為的影響因素,將有助於 指引學校及家庭負起輔導和協助的角色,若能進一步對症下藥,以降低對線上遊戲的過 度依賴,將有助於協助他們往健康及正常的生活方向發展。 3.

(12) 第二節 研究目的. 承上節的研究背景與動機,本研究主要目的為測量國中生線上遊戲使用的現況,並 針對高風險線上遊戲成癮者,透過團體輔導的介入,評估介入對高風險成癮者行為改善 的影響。具體的目的說明如下: 一、探討線上遊戲成癮對青少年的影響。 二、分析國中生對於線上遊戲的使用現況。 三、分析不同背景的國中生在強制性線上遊戲使用上的差異。 四、分析團體輔導介入對線上遊戲成癮高風險之國中生在「強制性線上遊戲使用」的成 效,包含「戒斷症狀」 、 「難以減少使用」 、 「調節情緒」 、 「線上遊戲重要性」 、 「忽略 學業及生活」等五個構面。. 第三節 研究效益. 由於線上遊戲是青少年上網的主要目的之一,也是時下青少年間的一種次文化,然 一旦成癮後,將會對青少年身心有不良影響。而本研究則是針對線上遊戲成癮高危險群 的國中生實施本研究所設計的團體輔導課程,若有成效,可作為改善線上遊戲成癮傾向 之參考,進而導正青少年之身心狀況。. 第四節 研究範圍與限制. 一、研究範圍 由於研究者本身於橋頭國中輔導室擔任教職,在教學現場觀察到現在的國中生對於 線上遊戲相當沉迷;而在輔導室經常接觸到的中輟生中,許多人都有沉迷於線上遊戲的 4.

(13) 狀況,而有學業成就低落、睡眠不足導致上學遲到的狀況發生,所以選定了橋頭國中學 生為研究對象。選擇二年級學生之理由是因為一年級學生剛入學,較不易集中參與團體 輔導,而三年級學生又有升學壓力,亦無法參加團體課程,所以僅為針對橋頭國中二年 級學生研究。 二、研究限制 礙於本研究之研究範圍與研究方法,產生以下三點研究限制: (一)本研究所得之研究結果對於其他地區的國中生僅能提供參考,無法做全面推 論。 (二)由於研究對象為國中生,對於問卷上的語意描述,不一定能完全瞭解,針對 此問題,研究者有請施測教師特別向受測者解釋題意。 (三)受試者有可能因為社會期望的關係,沒有如實填答問卷以及接受訪談。 (四)在團體輔導期間,台灣電玩隊伍台北暗殺星(Taipei Assassins)奪得世界冠 軍,許多同學崇拜不已,雖然研究者與同學有討論相關消息,但是此消息亦 有可能影響介入之成效。. 5.

(14) 第二章. 文獻探討. 本研究主要是以團體輔導的介入,評估介入對線上遊戲成癮者行為改善的影響。本 研究之文獻探討主要針對三個部分進行討論,分別為「成癮、網路與線上遊戲成癮」 、 「線 上遊戲成癮對國中生的影響」、及「團體輔導」。. 第一節 成癮、網路與線上遊戲成癮. 一、何謂成癮? 吾人常將成癮與藥物、酒精、賭、性等連結在一起。事實上,成癮一詞最早源於醫 學,被用於藥物、酒精等過度使用上。因此早期成癮的定義是針對藥物而言,過去有學 者對成癮(addiction)一詞做過定義。舉例而言,McAuliffe and Gordon(1980)將藥物的 成癮定義為:是一種操作性的制約反應,且隨著每一次藥物使用後產生之強化的數量、 次數、範圍大小的變化而使該反應產生增強傾向。Bratter and Forest(1985)認為:成癮一 詞原為「上癮」,是針對藥物上癮而言,是一種難以自我控制的藥物使用行為模式,特 性是一直持續使用且無法控制,而且會隱瞞使用的藥量,同時也有戒斷之後又會再度沉 迷的現象。而世界衛生組織(World Health Organization)對於「成癮」的定義為「一種 慢性或週期性的沈迷狀態,因為無法克制其再度使用的慾望,而不斷的重複使用天然或 人工合成的藥物。隨著藥物使用量的不斷增加,產生了生理及心理性的依賴。」 (Hatterer, 1994)。從上述的定義可以看出,過去對於成癮的定義大多是針對藥物濫用的部分。美 國心理學協會在 1994 年所公佈的「精神疾病診斷與統計手冊」 (DSM-IV, Diagnostic and Statistical Mental Disorders)中雖然沒有提到成癮(addiction)一詞,但其中的物質依賴 (Substance Dependence)部份則和成癮有相類似的概念。根據 DSM-IV 的定義及診斷 6.

(15) 標準,物質依賴係指一種適應不良的物質使用模式,導致臨床上重大損害或痛苦,在同 一年期間內出現下列各項中三項(或三項以上),包括: (一)耐受性(tolerance) :得增加物質使用量已達到中毒、所欲效果或繼續原有物 質使用量則效果大減; (二)戒斷(withdrawal) :由於停止(或減少)使用的某種物質,而發展出此物質 特定的症候群,會造成臨床重大痛苦或社會、職業、或其他重要領域的功能 損害,得持續使用該藥物,才能緩和或避免此戒斷症狀; (三)此物質之攝取、常比此人所意願為更大量或更長時期; (四)對戒除或控制此物質使用有持續意願,或多次不成功的努力; (五)花費許多時間於取得此物質性必要活動,使用此物質,或由物質作用恢復過 來; (六)因物質使用而放棄或減少重要的社會、職業、或休閒活動; (七)縱然已知道自己已有持續或重複發生身體或心理的問題,極可能是物質使用 所造成或加重,此人仍繼續使用此物質。 在現代社會中,生活型態的改變使得成癮行為不再侷限於藥物的使用,而「成癮」 的用語也廣泛運用在任何物質或人類活動中。凡是經由個體的感受而產生無法自拔、難 以自制的生理和心理狀態時,都可稱為「成癮」,包括了對於煙癮、酒癮、藥物等「物 質成癮」 ,及飲食、賭博、休閒活動、性、網路使用等「行為成癮」 (蕭銘鈞,1998;陳 柏璽,2009)。Becker & Murphy(1998)之研究即指出,人們不僅會對酒精、古柯鹼和香 菸成癮,對工作、飲食、音樂、電視、生活標準、與人的互動與宗教等其他活動也會有 成癮的現象,當然包括線上遊戲的成癮。 二、網路與線上遊戲成癮 近年來,科技、資訊、與網路的蓬勃發展,讓吾人得以透過網路從事許多活動,包 括資料蒐尋、收發郵件、交友聊天、觀賞影音節目、及玩線上遊戲等。Young 早在 1996 年就已經注意到網路成癮的問題,而 Yellowlees & Marks (2007)則發現沈溺於線上遊戲 7.

(16) 是網路成癮中的主要項目之一。 Goldberg 認為將網路行為套上精神醫學的「成癮」名詞可能會產生誤導,建議使用 「病態網路使用失序症(Pathological Internet Use Disorder)」 ,定義為:因為網路過度使 用而產生沮喪、或是身體、心理、人際、婚姻、經濟或社會功能的損害。若要與其它非 正式的成癮行為比較,可能與工作狂(workaholic)較接近;若是跟正式的成癮症狀比 較,則比較像是病態賭博(Pathological Gambling)(Goldberg, 1996; King, 1996; Suler, 1996) 。爾後 Goldberg(1996)年參考了美國精神學會 DSM-IV 中對物質依賴的定義,首先 提出「網路成癮失序症」 (Internet Addiction Disorder;IAD)一詞。英國心理學者 Griffiths 認為,網路成癮、電腦成癮、電玩成癮、電視成癮都屬於「科技性的成癮」 (technological addiction) ,即類似人與機器互動(human-machine interaction)中所形成的依賴狀態,並 將這種屬於科技性的成癮定義為:一種涉有人機互動且無干化學藥物的成癮習慣 (Griffiths, 1998)。 在有關網路成癮的研究中,學者 Young(1996a)首先開啟了網路成癮的實證研究,在 參考了 DSM-IV 成癮的診斷後,建構了針對網路成癮者的研究網站(Center for On-Line Addiction, COLA)。他將網路成癮的現象指稱是病態性的網路使用,並提出一個較為正 式的辭彙「病態性網路使用」(Pathological Internet Use, PIU)來代表這些成癮性的網路 使用行為(Young, 1998)。 精神科針對成癮的定義包含了很多層面,要根據頻率和影響日常生活的狀況來進行 綜合研判。以網路成癮為例,如果每天上網超過四小時,且持續六個月以上,對上網行 為會感到滿足並且依賴,沒上網時會感到焦慮或常常想著網路上的事情,這樣就初步構 成「成癮」行為。1996 年,美國哈佛大學附屬的 Mclean 醫院專門開設了「電腦和網路 成癮門診」,而在 1997 及 1998 兩屆美國心理學會年會上更有學者提出網路成癮症成為 正式診斷的可能性。目前臺灣已有不少醫院開設網路成癮特別門診。高雄醫學大學附設 醫院精神科醫師柯志鴻(2005)表示,網路成癮類似病態性賭博,成癮行為會修改大腦 的決策過程;當人類遭遇壓力,大腦會採取對策因應,直到壓力解除後,焦慮、緊張的 8.

(17) 情緒才會消除。但是如果壓力很大,短時間無法處理,這時任何可以化解情緒的行為都 可能很容易被大腦記住,形成制約。 在國內研究部分,蕭銘鈞(1998)將「網路成癮」定義為:因為有著無法克制地再 度使用慾望,而藉由重複地使用網路所導致的一種慢性或週期性的著迷狀態。同時並會 產生想要增加使用時間的張力與耐受、克制、戒斷等現象,對於上網所能帶來的滿足感 會一直有心理與生理上的依賴(韓佩凌,2000;蕭銘鈞,1998)。而陳淑惠(1999)的 研究提出網路成癮特性包括:網路成癮耐受性、強迫性上網行為、戒斷性行為與退癮反 應、時間管理問題、人際及健康問題。綜合上述,網路成癮的特徵主要有三(廖婉沂, 2008;陳淑惠,1999): (一)網路成癮耐受性:係指隨著網路使用的經驗程度增加,必須透過更多的網路 內容或是更長久的上網時間,才能得到與原先相當程度的滿足。 (二)強迫性上網行為:此為一種難以克制的上網渴望與衝動。在想到或看見電腦 時,會有想上網的慾望與衝動;上網後便難以擺脫使用電腦;精神會因為使 用電腦或上網而較為振奮;渴望有更多的時間上網。 (三)戒斷性行為:此現象為當網路使用者被迫離該電腦或不能使用網路,很容易 就出現挫敗、沮喪的情緒反應。諸如出現低落、生氣、空虛感等等,或是注 意力不能集中、心神不寧,坐立不安等反應。 研究顯示,過度沉迷於網路會導致人際、健康、與時間管理等問題(陳淑惠,2000)。 對青少年而言,在人際方面,網路成癮者會忽略原有的居家與社交生活,包括與家人朋 友的疏遠;在健康方面,若過度沉溺在網路世界,身體會產生不適的反應,例如:眼睛 痠、頭痛、肩膀痠痛、腕肌受傷、睡眠不足、胃腸等問題;而在時間管理方面,網路成 癮者往往會因為時間管理不當而影響日常作息,進而耽誤工作或學業。 至於線上遊戲成癮方面,由於早期並沒有網路連線的遊戲,因此過去文獻主要係針 對電動玩具(video game)或電腦遊戲(computer game)及成癮相關問題進行探討(Egli & Meyers, 1984; Friedland &John, 1984; Keepers, 1990; Fisher, 1994; Phillips, et al., 1995; 9.

(18) Colwell, et al., 1995; Griffiths & Hunt, 1995; Griffiths, 1997a; Griffiths, 1997b; Gupta & Derevensky, 1997; Griffiths & Hunt, 1998; Shaffer, et al., 2000; Griffiths, 2003a; Griffiths, 2003b; Griffiths, 2005; Grusser, et al., 2007; Mentzoni, et al., 2011)。而線上遊戲(online gaming 或 online game)一詞則是在 2000 年以後才出現。但截至目前為止,探討網路 成癮(internet addiction)的相關研究雖為數不少(Graf, et al., 1994; Griffiths, 1996; Young, 1996a, 1996b; Brenner, 1997; Scherer, 1997; Young & Rodger, 1997; Young, 1998; Griffiths, 1998; Petrie&Gunn, 1998; Kennedy-Souza, 1998; Griffiths, 1999; Griffiths, 2000a, 2000b, 2000c; Chou, 2001; Hall & Parsons, 2001; Treuer, et al., 2001; Xuanhui & Gonggu, 2001; Caplan, 2002; Chin-Chung & Sunny, 2003; Jackson, et al., 2003; Nalwa & Anard, 2003; Tsai & Lin, 2003; Chak & Leung, 2004; Kaltiala-Heino, et al., 2004; Widyanto & McMurran, 2004; Yoo, et al., 2004; Yu & Zhao, 2004; Ko, et al., 2009; Ozcinar, 2011) ,但針對線上遊戲 成癮的研究卻相當相當有限(e.g., Shaffer, et al., 2000; Griffiths, et al., 2003; Griffiths, et al., 2004a; Griffiths, et al., 2004b; Widyanto& McMurran, 2004; Lo, et al., 2005, Kim, et al., 2008)。線上遊戲係透過網際網路進行的電玩遊戲,雖然目前尚未有學者提出明確的線 上遊戲成癮定義,但多數會將網路成癮與電玩成癮的特性相結合來進行研究的個別定義。 舉例而言,馬嘉宏(2003)在進行「網路線上遊戲成癮因素之個案研究」中將網路線上 遊戲成癮定義為:每週平均使用網路線上遊戲時數超過十四小時,且因過度使用網路線 上遊戲,而對網路線上遊戲產生心理依賴,會伴隨產生與網路線上遊戲使用相關的強迫 行為、戒斷、耐受性、時間管理問題、人際與健康問題。此外,黃春明等(2008)認為 線上遊戲上癮係指因過度使用線上遊戲而產生心理依賴的一種衝動與控制失序行為,所 導致一種慢性或週期性的著迷狀態,並帶來難以抗拒的再度使用之慾望。綜合上述,本 研究將線上遊戲成癮定義為因過度使用線上遊戲,而對線上遊戲產生心理依賴,導致一 種慢性或週期性的著迷狀態,並伴隨產生與線上遊戲使用相關的強迫行為、戒斷、耐受 性、時間管理問題、人際與健康問題。. 10.

(19) 三、台灣線上遊戲現況 台灣線上遊戲始於 1999 年華彩所推出的「萬王之王」 ,初期並未形成熱潮,而自 2000 年暑假開始,各種網路的線上遊戲陸續推出,加上強勢行銷的推波助瀾,一時之間,線 上遊戲蔚為風潮,包括華藝的「石器時代」 、橘子遊戲的「天堂」 、智冠的「網路三國」、 聖教士的「千年」、及協倫的「黑暗之光」等都受到市場極度的歡迎,各遊戲網站會員 的人數迅速竄升,頗有取代當時以 PC Game 為市場主流的態勢。自此之後,網路咖啡 店如雨後春筍般出現,逐漸取代了青少年族群傳統的休閒娛樂方式,對男孩尤其是如此, 加上家庭寬頻網路普及與帶動下,青少年沉迷於線上遊戲的問題也成為學校師長及父母 相當頭疼的問題。在 2001 年,曾政承代表台灣參加世界電玩大賽,擊敗世界排名第一 的南韓對手,勇奪電玩「世界帝國」冠軍,當時造成全台歡騰,使得「世紀帝國」遊戲 在當時大為流行。而在 2012 年時,台灣電競隊伍「台北暗殺星」在美國洛杉磯舉辦的 「英雄聯盟」世界錦標賽總決賽中,擊敗南韓職業隊伍,贏得世界冠軍,更是造成全台 歡騰,青少年將其視為偶像,「英雄聯盟」也成為青少年中最為流行之線上遊戲。 五、網路與線上遊戲成癮評估工具 Young(1996a)是最早投入網路成癮的實證研究,他參考了 DSM-IV 中對成癮的診斷, 建構針對網路成癮者的研究網站(Center for On-Line Addiction, COLA)。網站中共列了 八項標準來判斷是否有網路成癮的問題,受試者檢測後只要符合其中五項,初步便可被 診斷患有「網路成癮症」 ,如果再加上每週上網時間超過 40 小時,就更加確定已經患有 「網路成癮症」了。這八項標準包含了: (一)我會全神貫注在網路或線上活動,並在離網後仍會繼續想著上網時的情形; (二)我需要花更多時間在線上才能得到滿足; (三)我曾多次努力要控制或停止網路使用,但並沒有成功; (四)當我企圖減少或是停止使用網路,我會感到沮喪、心情低落或是脾氣容易焦 躁; (五)我花在網路上的時間比我原先所預計的還要長; 11.

(20) (六)我會為了上網而甘冒重要的人際關係、工作、教育或工作機會損失的危險; (七)我曾向家人、朋友或他人說謊來隱瞞我涉入網路的程度; (八)我上網是為了逃避問題或者是釋放一些感覺諸如無助、罪惡感、焦慮或沮 喪。 Griffiths & Hunt(1995, 1998)認為網路成癮是一種對科技的依賴,其依賴的不僅只是 物質本身,尚有其他交互影響的因素。Griffiths 也參考了 DSM-IV 的診斷標準,提出了 六個向度供作參考,受試者只要符合四項題目以上,就可鑑定為為網路成癮: (一)顯著性(Salience) :該行為在當事人的生活中佔有極重要的地位,控制當事 人的思考、感覺與行為,進而影響到社交圈。 (二)耐受性(Tolerance):指需要增加從事某種活動的次數或分量才能達到與先 前相同的滿足感。 (三)情緒調節(Mood modification) :意指當事人在從事某種活動後,心情會受到 影響而改變,例如覺得心情亢奮,或產生解脫的感覺……等。 (四)戒斷(Withdrawal) :意指停止或減少從事該行為時所產生的負面效應,例如 欠缺耐性、情緒低落、心神不寧、發抖……等。 (五)衝突(Conflict):意指因從事該行為,進而形成與家人、朋友間的衝突,或 是造成與其他活動間的衝突,例如工作、學習、興趣、嗜好、社交生活、或 是自我內心的矛盾與衝突。 (六)復發(Relapse) :是指當事人比較無法控制自我,一再的重覆發生成癮症狀, 甚至在成功戒除一段時間後,會有成癮高峰期的症狀出現。 Egger & Rauterberg(1996)的研究指出,網路成癮者會有以下 3 項特徵(蕭銘鈞, 1998): (一)當嘗試停止使用網路時會感到不安和焦慮。 (二)利用網路來逃避一些情緒的困擾。 (三)對於網路沉溺的行為會對家人撒謊,即使高額的網路費用也無法停止網路的 12.

(21) 使用。 Anderson(2001)以 1300 名大學生為研究對象,並參考「精神疾病統計與診斷手冊第 四版」對物質成癮的定義修改為以下 7 項標準,如果在 12 個月之內曾有過 3 種以上的 症狀即可判定為網路成癮: (一)耐受性 (二)戒斷症狀 (三)比預期花更多的時間上網 (四)想減少或控制上網,但卻都失敗 (五)花過多的時間來使用網路,並從中獲得滿足 (六)因為過度上網造成工作、社交或休閒活動的減少 (七)即使因為過度上網而帶來負面影響,仍然繼續有上網的衝動 Greenfield(2000)與 ABCNEWS.com 網站合作,編製了網路成癮自評量表(Internet Addiction Self-appraisal Test),共有 8 項評量標準。 (一)失控感:網路成癮者在上線時會體會到失控感或忘我的感覺。 (二)出現否認之心理防衛機轉:網路成癮者會拒絕承認自己的行為已失控;否認 是一種心理防衛機轉,使個人可專注於某種行為而不顧該行為的生活顯著負 面影響。 (三)耐受性:網路成癮者必須獲取更多上網的刺激,才能獲得和先前相同的滿足 感。 (四)顯著性:在停止使用電腦時心思仍停留在網路上,並計劃著下次的上網。 (五)戒斷反應:網路成癮者減少或停止上網時,會變得緊張不安、容易暴躁。 (六)情緒調控:網路成癮者上網後可以調控情緒且讓心情變好。 (七)生活困擾之形成:網路成癮造成了個人職業、人際關係及健康上的問題。 (八)網路人際親密性:指網路成癮者在網路上感受到比真實世界的人際關係更強 烈的親密性,且更會表達自我、不壓抑情感。 13.

(22) Meerkerk 等人在 2009 年根據 DSM-IV 中對物質依賴與病態賭博的標準 Griffiths(1999)針對行為成癮的標準,發展出容易發放、簡短、有效測量的強制性網路使 用量表 Compulsive Internet Use Scale(CIUS) ,該量表在測量網路成癮的嚴重性(severity of addiction),其中包含了五個構面,共有十四個題目,用來測試強制性網路使用的程 度,五個構面說明如下: (一)戒斷症狀(problems with stopping use of the internet):停止使用網路時會有 緊張或易怒等症狀。 (二)網路顯著性(thinking about or looking forward to using the internet):網路在 受試者的生活當中佔了極重要的地位。 (三)減少使用網路(using the internet less often or spending less time on the internet): 試著要減少使用網路的時間但卻做不到。 (四)忽視工作(neglecting daily obligations) :因為網路而忽略了其他日常的工作。 (五)情緒調控(going on the internet when feeling down or to escape from negative feelings):當心情不好時就會透過使用網路來調節情緒。 在國內方面,陳淑惠(1999)根據 DSM-IV,發展出國內的「中文網路成癮量表 (CIAS)」。而陳淑惠等人在 2003 年再針對原有缺失修改為「中文網路成癮量表修訂版 (CIAS-R)」 。量表的設計概念是以心理及行為兩大類為核心,再區分出其他細目問題: (一)網路成癮核心症狀(core symptoms of internet addiction) 1. 網路成癮耐受性(tolerance of internet addiction) :指隨著網路使用經驗的增 加,必須透過更多的網路內容或更長的使用時間,才能得到與原先相同的 滿足。 2. 強迫性上網行為(compulsive internet use):指一種難以自控的上網渴望或 衝動。上網之後難以離開,使用網路時精神振奮,並希望能多留在網路上。 3. 網路退癮反應(withdrawal from internet addiction) :如果突然被迫離開網路, 容易產生受挫的情緒反應,例如:生氣、空虛、精神不集中等。 14.

(23) (二)網路成癮相關問題(related problems of internet addiction):包含三類。 1. 人際問題:因上網而忽略社交與家庭生活,包括與家人朋友疏遠,甚至為 了上網而對家人朋友說謊。 2. 健康問題:出現身體不適反應,例如:乾眼、頭痛、肌肉酸痛等。 3. 時間管理問題:因上網過久而耽誤工作或學業。 對網路成癮有豐富臨床經驗的精神科醫師柯志鴻(2005b)的臨床經驗則將網路成 癮診斷分為三項: (一)在以下九項中符合六項因素: 1. 整天想著網路上的活動; 2. 多次無法控制上網的衝動; 3. 耐受性:需要更長的上網時間才能滿足; 4. 戒斷症狀:產生焦慮、生氣等情緒,並需接觸網路才能解除; 5. 使用網路的時間超過自己原先的期待; 6. 持續的想要將網路活動停止或減少,或有多次失敗的經驗; 7. 耗費大量的時間在網路的活動上或離開網路上; 8. 竭盡所能來獲得上網的機會; 9. 即使知道網路已對自己造成生理或心理的問題,仍持續上網; (二)功能受損(以下須至少有一項符合): 1. 學校與家庭角色受影響; 2. 人際關係受影響; 3. 違反法律或校規; (三)網路成癮的行為(須完全符合): 無法以其他精神疾患或躁鬱症做最佳之解釋。 江柔螢(2010)參考 Meerkerk 等人 (2009)編制的「強制性網路使用量表」Compulsive Internet Use Scale(CIUS)量表,編制修訂為國內適用的「臺灣版強制性網路使用量表」, 15.

(24) 用來測量強制性網路使用的強弱,共有 15 個題目,5 個構面如下述: (一)戒斷症狀 (二)網路顯著性 (三)減少使用網路 (四)忽視工作 (五)情緒調控 綜上所述,我們可以發現大部分的量表都是參考 DSM-IV 而編製成的,且大多數皆 為評量網路成癮之工具,並沒有針對線上遊戲成癮專用的評量工具,因此,本研究將參 考 Meerkerk 等人(2009)所建立的「強制性網路使用量表」Compulsive Internet Use Scale (CIUS),修訂編制一套針對線上遊戲成癮專用的評量工具。經過線上遊戲玩家的深入 訪談,將線上遊戲之特性納入其中,編製而成「強制性線上遊戲使用量表」Compulsive Online Game Use Scale(COGUS)的初稿。為確保量表的效度,分別邀請相關領域的大 學教授 2 名、精神科醫師 1 名、輔導教師 2 名以及接觸線上遊戲 3 年以上的國中生 3 名, 共計 8 名人員,就問卷內容的妥適性、措詞、語意等予以指正及潤飾後修改定稿,問卷 內容共有 14 題,共測量 5 個構面: 「戒斷症狀」 、 「難以減少使用」 、 「調節情緒」 、 「線上 遊戲重要性」、「忽略學業及生活」。. 第二節 線上遊戲成癮對青少年的影響. 根據上述精神科針對成癮的定義,當青少年發現可以利用玩線上遊戲來逃避生活遇 到的挫折或焦慮問題時,大腦就會記住這樣的處理模式,當再次遇到壓力,就會以同樣 的行為來逃避問題,最後被制約形成「一有壓力就玩線上遊戲」的情形,這樣的惡性循 環將造成青少年花更多的時間上網玩遊戲,造成更多現實生活適應困難或交友危機問題, 這些問題伴隨而來的挫折和壓力,又讓青少年更想繼續這樣的行為,不斷地再次掉入惡 性循環的泥淖之中。 16.

(25) 網路的資訊普及和便利性,提供了現代人不用出門就能得知天下事,同時也提供了 豐富的休閒生活,像是資訊收集、電子信件往來、msn 或奇摩即時通等等,網路帶了青 少年的豐富多元的休閒生活,業者也看到了青少年市場這個潛在的大餅並且積極開發, 網路世界的千變萬化,讓青少年不自覺得深陷其中,繼網路成癮後,線上遊戲成癮也逐 漸浮出檯面了。 根據國內外研究發現,一旦線上遊戲成癮後,會產生許多不良影響,以下針對線上 遊戲成癮與偏差行為、身心健康、人際關係、學業成就等影響,分別說明之: 一、線上遊戲成癮與偏差行為 根據教育部 100 學年度全國國中的中輟統計共計 5,379 人,其中作息不正常者 2,229 人,約佔 41%,是影響中輟最主要的因素。而 Goldberg(1996)與傅健泰(2004)指出, 長時間使用網路、電玩,可能會導致睡眠剝奪、睡眠時間不足等現象,影響睡眠品質。 Anderson(2001)的研究亦發現玩線上遊戲是青少年上網最重要的目的之一,其重要性甚 至超越睡眠,有可能會造成生理及心理的問題,而無法均衡發展。Fling, et al.(1992)針對 6 至 12 年級的學生進行調查發現,電玩遊戲和攻擊行為間有正向相關性,太過沉迷電玩 遊戲,可能在攻擊行為方面也有較高的發生機率。國內的研究也陸續發現,線上遊戲的 涉入程度或是對線上遊戲偏執熱愛與成癮情形都與攻擊行為有顯著相關,若學生在偏差 行為的程度愈明顯,其遊戲成癮的傾向就愈鮮明,這顯現了線上遊戲成癮與偏差行為間 確實存在著重要的關聯性(陳富添,2002;朱奕修,2007;柯文生,2010;陳淑莞,2010; 張鴻成,2010)。而趙若宇(2012)研究線上遊戲的體驗對網路霸凌的影響發現,線上 遊戲的玩家在遊戲中為了某個目標或為了成為遊戲中的名人,而會產生線上遊戲網路霸 凌中的加害行為以及受害行為,也說明了許多人太過投入於遊戲,有可能導致現實虛幻 不分,而為了虛擬的保護或目標,有著偏差的霸凌行為產生。另根據內政部警政署的統 計資料,2012 年 1 至 6 月電腦網路犯罪發生數共 6,991 件,其中以妨害電腦使用 2,495 件(占 35.69%)為最多,詐欺案 1,838 件(占 26.29%)次之,而妨害電腦使用案件多 數為線上遊戲犯罪。在電腦網路犯罪排行榜上,網路竊盜案件近年來都一直名列前幾名, 17.

(26) 其中絕大部分是虛擬寶物的竊盜案件。此外,謝永標、彭子文、徐莉萍(2010)針對廣 州市中學生研究,調查自傷行為與網路成癮的相關性,結果發現中重度網路成癮學生比 起正常學生有高達 2 倍的自傷機率,因此網路成癮可能會增加發生自傷行為的風險。綜 合上述,青少年若沉迷於線上遊戲,則容易產生翹課、中輟、攻擊、網路霸凌、偷竊甚 至是自傷等偏差行為。 二、線上遊戲成癮與身心健康 青少年的身心發展尚未成熟,判斷能力不足,在此情形下,容易迷失在虛擬的網路 世界中。雖然偶爾為之並不會帶來太大的害處,但這些行為一但成癮,最終甚至形成極 為巨大的負向影響,對個人的身心健康也會帶來一定程度的危害(邱顯仁,2010)。國 外學者對於線上遊戲成癮行為對身心所造成的影響,也提出了一些看法,例如 Matsushita & Matsushita(1997)則認為打電動對身體的影響兼具生理與心理層面,生理方面包括眼力 疲勞和體重增加,心理影響則包括個體真實和虛幻間的混淆,以及缺乏成熟的社交關係 等;Kasper &Chambliss (1999)評量發現,過度玩電玩的學生易使自己置身於高危險的心 臟血管疾病中;Scantlin (2000)指出,若沉迷於電玩遊戲,將阻礙在認知、社會,及生理 的健全發展。然而線上遊戲又是極具成癮性的網路娛樂活動,青少年在自制力不足的情 況下,一旦沉迷其中,一定會對青少年的身心造成不良影響。Bakken, et al. (2009)的研 究發現過度的使用網路行為會引發心理缺陷,有風險的網路使用者及網路成癮者會有較 嚴重的睡眠疾患、憂鬱感、自殺意念、焦慮、強迫性困擾和酒精及物質濫用。Flisher (2010) 認為,網路成癮者最常遇到的健康問題就是過勞以及背部疼痛。Belanger, et al. (2011)針 對瑞士 3906 名男性以及 3305 名女性青少年的健康檢查報告進行分析,發現重度使用網 路之青少年容易有憂鬱沮喪以及體重過重的狀況。 三、線上遊戲成癮與人際關係 青少年人際關係的互動交往一直是發展階段中的重要任務,而如今由於網際網路的 發展,青少年可以不受時間、地域的限制,向外拓展自己的生活世界與人際關係的新空 間,在網路世界中,人我之間的互動與交往也就沒有現實生活中的種種壓力(黃玉蘋, 18.

(27) 2004)。然而,過度的依賴網路上的虛擬社交,可能會漸少對真實生活中發展社交技巧 的機會,造成人際關係或是家庭關係不佳(Davis, 2001;蘇船利,2002;陳新豐、余民 寧,2009;黃凱琳,2010)。青少年過度投入在網路活動之中,相對會縮減其參與學校 活動、戶外活動與社交活動的時間(Lin, et al., 2009) ,而減低與他人的交流和互動,導 致與他人或社群的疏離,那麼網路成癮的青少年其人際交網圈最後可能僅侷限在與他有 一同參與網路活動經驗的同儕。網路成癮也可能因為過度使用電腦引起家人的反對,導 致家人與成癮者間的對立,因此產生家庭問題,甚至會影響婚姻關係(Flisher, 2010)。 在虛擬的世界裡,青少年可隱匿在電腦螢幕前自在的表現自我,人際上的互動顯得容易 許多,青少年可重新建立一個和現實生活中全然不同的人際網絡,藉以尋找自我認同以 及自我滿足。但過度沉迷的後果,往往會忽略現實生活的人際交往,不僅與朋友、家人 的關係疏離,甚而造成社交退縮等更嚴重的後果產生。 四、線上遊戲成癮與學業成就 青少年沉迷於線上遊戲而影響課業的學習一直是許多家長擔心且不喜歡孩子上網 的主要原因之一。國外許多研究也指出,線上遊戲確實會對於學業成績造成負向的影響 (Anderson & Dill, 2000;Chiu, et al., 2004)。在國內方面,薛世杰(2002)研究顯示, 有玩網路遊戲的學生,其學業自我效能及學業成就較沒有玩網路遊戲的學生低。亦有研 究發現,過度使用網路的學生成績較差,並且自認為是因為網路而造成無法如期完成作 業、遲到、留級、成績退步,甚至因此而被退學(黃德祥、魏麗敏,2002)。另有研究 指出,線上遊戲成癮性越高或是使用時間越長,其學業成績也會比較低落 (楊碧華,2008; 顏永義,2010)。何振珮與朱正一(2012)以花蓮市四所國中生為研究對象,調查國中 生網路成癮傾向與身心健康、學業成績之關聯,研究結果發現,網路成癮傾向與總成績 排名、學期總平均成績皆呈現顯著負相關。綜合上述可知,青少年若沉迷於線上遊戲, 則會相對壓縮到放學後複習課業的時間,進而影響其學習表現。 此外,Nash (1953)強調僅知道休閒的重要,尚不如愛好休閒者,但還是無法和樂於 積極、主動參與的休閒者相提並論,他提出休閒理論,將休閒參與價值分出層級,零以 19.

(28) 下是危害社會的參與,零是危害自身的參與,一為消極或旁觀的參與,二為情感的參與, 三為積極的參與,四為創作的參與,說明如下: (一)危害社會的參與:大多為違法之行為,如吸毒,飆車等可能會危害社會的行 為。 (二)為害自身的參與:對自身可能會有傷害的行為,如抽菸、酗酒等。 (三)旁觀的參與:目的是排除無聊感、打發時間的活動,如看電視。 (四)情感的參與:個人經由休閒而觸碰到內心感受產生情緒的共鳴,例如看藝術 展覽或觀賞球賽等。 (五)積極的參與:開始參與休閒時從不會到會,在休閒參與中獲得滿足與成就, 例如從完全不會打網球,一直練習投入到能樂在其中。 (六)創作的參與:新事物的創造者,從個人的經驗中或印象中獲得創作的靈感, 例如發明家、畫家、作曲家等。 從前述線上遊戲成癮對青少年的影響來看,線上遊戲成癮符合 Nash 理論中最低的 二個層級,不僅危害自身,甚至會危害社會。在危害自身部分,可能會有以下情形:睡 眠不足(Goldberg, 1996;Anderson, 2001;傅健泰,2004)、心血管疾病(Kasper &Chambliss ,1999) 、自傷(謝永標、彭子文、徐莉萍,2010) 、阻礙身心發展(Scantlin ,2000; 邱顯仁,2010)過勞或體重過重(Flisher, 2010;Belanger, et al., 2011) 、憂鬱傾向(Bakken et al., 2009;Belanger, et al., 2011)影響學業(Anderson & Dill, 2000;Chiu, et al., 2004; 楊碧華,2008;顏永義,2010;何振珮、朱正一(2012)) ;在危害社會部分,可能會有 以下行為出現:網路犯罪(內政部警政署,2012) 、攻擊行為(Fling, et al., 1992) 、網路 霸凌等(趙若宇,2012)。 根據以上文獻顯示,線上遊戲成癮或過度沉迷確實會對青少年帶來不良的影響,有 鑑於此,本研究擬透過輔導方式,來避免青少年過度沉迷線上遊戲,以促進其身心正常 發展。. 20.

(29) 第三節 線上遊戲成癮的輔導與治療. 由於網路以及線上遊戲的普及,越來越多的人有成癮的傾向,因此輔導跟治療的議 題也日漸被重視。 施香如(2001)提出輔導青少年使用網路有以下幾種方法: 一、 加強多元化人際關係的建立與溝通維繫技巧訓練:教導青少年擴展多元的人際關係, 並學習人際溝通技巧除了可以防止孩子過度依賴網路,也可避免在網路或現實的人 際互動受到挫折或傷害。 二、 釐清生活目標與學習時間規劃:青少年高度使用網路的原因常是自覺空閒時間過多, 因而覺得生活沒有重心而投入大量的時間於網路上,因此協助孩子做好時間規劃並 尋找生活重心是相當重要的。 三、 重要他人的適度規範與約束:重要他人的適度規範與約束可以有效地協助青少年由 重度使用網路改變至適度使用,例如注意電腦設備的擺放位置、父母本身對電腦網 路必須熟悉,同時也要具備與青少年有效溝通的方法。 四、 適當的環境限制:適當地限制網路使用量及使用時段也是一種輔導青少年網路使用 的必要措施。 陳淑惠(2003)提出,對於青少年的上網行為,,家長與教師應該做到以下幾點: 一、 提高覺察力:必須清楚網路上有什麼,青少年在其中做什麼,以及網路如何演變。 二、 提供選擇性、取代性活動:如果,他們從其他活動得到成就感、掌控感,也滿足與 人接近的親和需求,那麼,上網也不會成為最佳的選擇。 三、 操練意志力:協助他們區辨什麼對自己有利、什麼對自己有害,是培養意志力的第 一步。有了區辨能力,還要有忍耐等待延後酬償的控制力。通常,父母老師或良友 在意志力的培養上,扮演相當重要的加油站。 四、 設置有共識的「限制」:與其全面禁止上網,不如協助他們選網、擇地放置電腦。 21.

(30) 五、 成立自主性監督組織,獎勵優質網站,監測、抵制惡質網站:社區家長與學校老師 聯手成立自主性監督組織,不定期搜尋各種網站,公開優質或惡質網站,並透過公 平的獎懲方式,讓優質網站廣為人知,也抵制惡質網站之擴展。這樣,或可降低青 少年被誘惑的機會。 Simkova & Cincera (2004)認為大部分嚴重的網路聊天使用者是青少年或小孩,他們 花絕大部分空閒的時間和網路上的朋友聊天,嚴重的影響他們對現實世界的態度以及學 習上的表現。因此建議應該要尋找能夠教導學生如何健康的使用網路的方法。 羅瑞玉(2004)認為需要教導成癮者如何增加對成癮行為的控制力,處理可能伴隨的焦 慮、恐慌、社交畏懼症、憂鬱、躁鬱症或其他情緒問題,並處理其人際上之問題。而對 於網路成癮者的治療方式,可以藉由團體治療,讓患者學習與人溝通、自我肯定,以改 善人際關係。 柯志鴻(2005a)研究發現,網路成癮發生之相關因子包含:高新奇追求、低酬償 依賴、低家庭關懷、低自尊、高敵意、兄弟姊妹有上網習慣、及網路遊戲之使用。同時 網路成癮持續之相關因子包含:高人際敏感、高敵意、及母親未同住。以上結果也可做 為預防及治療計畫之用。柯志鴻(2006)也提出建立多元正當的休閒活動以及時間的限 制對網路成癮者是相當重要的議題。 王智弘(2007)提出校園網路成癮五級預防模式,其中的初級預防部分提到需要對 學生提供有關生涯規劃、人際關係、溝通技巧、提升自尊、學習輔導、時間規劃、自我 監控等輔導活動與研習課程。 由於國內青少年休閒活動普遍欠缺妥切規劃,以及青少年自身的人際疏離,所形成 的休閒阻礙可能是造成青少年轉而藉由上網來打發時間的重要成因,使青少年從網路世 界中獲得成就感與歸屬感時,因而陷入網路沉迷的現象。因此,若能因勢利導,青少年 網路沉迷施以適切輔導策略,並進行休閒教育,導正「沉迷」行為,並積極輔導青少年 走出戶外從事積極性的動態休閒,將有助於青少年的身心健康及正確人生觀的建立,進 而發展健全人格。(蔡芬卿、林献巃,2008) 22.

(31) Ajzen 於 1985 年提出計劃行為理論計劃行為理論是一個解釋即預測人類行為決策過 程的社會心理學理論,此理論係以三個階段來分析行為的形成過程,如圖 2-1 所示: (1) 行為決定於個人的行為意向(intention);(2)行為意向受到三個內生心理因素影響 (internal psychological variables) :對該行為的態度(attitude toward the behavior) 、行為 主觀規範(subjective norm concerning the behavior) 、及知覺行為控制(perceived behavior control)等三者或其中部份的影響;(3)對行為的態度、主觀規範及知覺行為控制決定 於人口變數、人格特質、對事物的信念(beliefs concerning object) 、對事物的態度(attitude toward object)、工作特性、情境等外生變數(external variables)。 其中, 「行為意向」係指個人從事某種行為的主觀機率(subjective probability) ; 「態 度」則指一個人對人、事、物或行為所抱持正面或負面的評價,如「好惡」 、 「好壞」 、 「利 弊」等; 「主觀規範」是個人執行某一行為時認為其他重要關係人(important others)是 否會同意他的行為的程度,即指個人從事某特定行為預期所受的壓力;而「知覺行為控 制」指行為在意志力下執行的程度。 對行為的態度 (Attitude toward the Behavior). 外 生 變 數. 行為主觀規範. 行為意向. 行為. (Subjective Norm). (Behavior Intention). (Behavior). Concerning the Behavior). 知覺行為控制 (Perceived Behavior Control). 圖 2-1 計劃行為理論(Ajzen, 1985) 計劃行為理論認為,個體的行為可由其「行為意向(behavioral intention)」來預測; 而「行為意向」又可從個體對該行為的「態度(attitude)」和從事該行為時所知覺到來 自重要的他人的想法,謂之「主觀規範(subjective norm)」以及個體知覺到自己去執行 23.

(32) 某一特定行為的能力程度為之「知覺行為控制(perceived behavioral control)」等三因素 來預測。Ajzen 認為個體在採取某一特定行為取決於個體對該行為的意向,且所有可能 影響行為的因素都是藉由行為意向來間接影響實際的行為表現,其中的「知覺行為控制」 還會直接影響實際的行為。而「態度」 、 「主觀規範」和「知覺行為控制」則取決於行為 者的人口統計、情境等外生因素。計劃行為理論假設個人對該行為的態度愈正面及對該 行為認定的實際控制愈多,則個人從事該行為的意圖將愈強,當預測的行為不完全在意 志控制下時,行為控制認知亦可能對行為有所影響。以線上遊戲為例,即使一個人對線 上遊戲抱持負面的態度、而其周邊的親朋好友也反對他從事這項活動,若根據理性行動 理論,他會從事該項活動的意向應該很低,也不太可能會有實際的行為產生;但是當個 體受到同儕的慫恿,或有朋友帶領,是否產生實際的行為就不是當事人可以完全控制的。 而本研究之輔導課程亦依照計劃行為理論為基礎:將對線上遊戲的認知、成癮的認識以 及線上遊戲成癮之不良影響於課程中宣導,以改變學生對線上遊戲之「態度」;結合教 師、同儕、父母等的影響,以改變學生對線上遊戲之「主觀規範」;提供線上遊戲之外 的休閒資源、時間管理規畫等課程,以改變學生對線上遊戲之「知覺行為控制」。透過 課程對「態度」 、 「主觀規範」 、 「知覺行為控制」的影響,進而影響其對線上遊戲的「行 為意圖」。 由以上研究可以得知,許多關於成癮的治療都著重在「人際關係」 (施香如,2001; 羅瑞玉,2004;王智弘,2007)、「提升自尊」(柯志鴻,2005;王智弘,2007)、「時間 規劃」(施香如,2001;柯志鴻,2005;王智弘,2007)及「休閒替代」(陳淑惠,2003; 柯志鴻,2005;蔡芬卿、林献巃,2008)等,因此本研究以此四個面向的內涵作為團體 輔導課程規劃的依據,並且將「計劃行為理論」中影響線上遊戲行為的「態度」 、 「主觀 規範」、 「知覺行為控制」等因素納入團體課程的設計。. 24.

(33) 第四節 團體輔導. 一、團體的定義 「團體」 (group)是組成社會的基本單位,Lewin(1951)定義團體是一個動態的整體 (a dynamic whole) ,其先決條件是團體成員之間,彼此應是相互依存的(interdependent) 。 Sherif & Sherif(1956)則認為團體是「由一群人所組成的社會單位,他們彼此之間具有明 確的地位與角色關係,亦擁有一套屬於自己且能規範團體成員行為的價值或準則」(宋 鎮照,2000)。傳統社會學中的團體概念,包括定期互動、具有共同目標、價值和團體 認同感。Johnson & Johnson(2006)表示團體是由兩個或兩個以上的個人所組成的,成員 彼此互動相互依存,自認自己也被其他成員認為屬於該團體,恪遵團體的共同規範,並 參與在相互連結的角色系統內,彼此影響,並尋求團體的酬賞、益處,以及追求共同的 目標。換言之,團體是由至少兩個人以上為某種目的而存在的組合,成員之間必須要有 興趣、目標、功能或能力等關聯,彼此享有共同規範的一群人。 二、團體輔導的定義 所謂團體輔導(group counseling) ,基於社會學和團體動力原理,是以學習、反省、 成長或相互支持為導向,團體成員採取有效的行動並擬訂具體可行的目標,藉著團體動 力及交互作用,以促進成員自我探索、自我瞭解、自我接納的歷程。(Corey & Corey, 1992;楊極東,1992;黃惠惠,1993;馮觀富,1997;沈榮林,2002;洪嘉蓮,2005; 鍾雅綉,2009)。 人類是一種群居的社會性動物,人類的行為大都具有社會意義,透過團體輔導歷程 進行學習,產生了教育、預防、診療的功能,讓成員可以促進個體自我成長(吳武典, 1992)。此外,在引導人員的催化下,團體成員在自然的互動中產生團體動力,促使參 與團體的成員能夠增加體驗與覺察,並進而學習人際互動技巧及自我改變與成長(廖鳳 池、王文秀、田秀蘭,1998)。綜合以上所述,團體輔導能夠提供成員在團體中去除負 25.

(34) 向行為的機會,並練習新行為,分享經驗與感受以獲得回饋與支持,進而協助個人之成 長與人際關係之改善,有效增進正向的行為能力和信念。 三、團體的功能 Liebmann 指出團體的功能如下(引自賴念華譯,2002): (一)大部分的社會學習都是在團體中完成的,因此團體提供相關的情境來練習。 (二)團體可以提供成員互相支持,並協助彼此解決問題。 (三)成員可以從其他成員的回饋中獲得學習。 (四)成員可以在團體嘗試新的角色,並從其他人的反應中得到支持及增強。 (五)團體可以催化與促使成員的潛能充分發揮。 (六)在團體中彼此平等,可以分享權力及責任。 (七)團體工作效果比個別工作更令人滿意。 (八)團體是在同一時間用專業的知識幫助一群人,因此較具經濟效益。 在團體中,成員彼此支持、學習、成長與改變,因此促進團體改變也是非常重要的。 Yalom 提出的十一種治療因素為促成團體改變的主要因素(Yalom & Leszcz, 2005) ,其 中包括: (一)灌輸希望(insillation of hope) : 「希望」不僅讓成員繼續參與,而且團體本身 就具有治療效果。 (二)普同感(universality) :當成員感受到他們和別人的相同處並互相分享憂慮時, 能從中獲得宣洩感以及感受他人的接納。 (三)提供資訊(imparting of information):資訊的交流讓成員有更多的資源。 (四)利他主義(altruism):透過給予的過程及行為本身得到收穫。 (五)原生家庭的矯正性重現(the corrective recapitulation of the primary family group):重視原生家庭所感受到的負向經驗,並提供大量且具矯正的機會, 讓成員固著的觀點反覆的被探討及修正。 (六)發展社交技巧(development of socializing techniques) :在團體過程中學會如 26.

(35) 何回應他人,學習解決衝突的方法,減少主觀的批判並能表達適切的同理 心。 (七)模仿的行為(imitative behavior):在團體中觀察有相同困擾之成員,藉由嘗 試新的行為而從中有所獲益。 (八)人際學習(interpersonal learning) :在安全溫暖的團體氛圍中,成員可以自在 的表達情緒、感受,在互動中彼此學習。 (九)團體凝聚力(group cohesiveness):成員對團體的認同可加深彼此凝聚力。 (十)淨化作用(catharsis):在團體中成員可以學習如何對他人表達情緒及感情, 並說出困擾自己的事情。 (十一). 存在性因子(existential factors):在團體互動中,成員學習到終究必. 須為自己過活的方式負起責任。 而在團體輔導的功能方面,吳武典、洪有義與張德聰(2002)等學者以三個層面來 分析團體輔導的功能: (一)教育的功能:團體中可以資訊交流、互相模仿、檢驗現實、嘗試與創造、學 習人際關係的技巧和擔負社會責任。 (二)預防的功能:在團體中可以學習了解自己、接納自己、了解別人、接納別人、 滿足隸屬感和互諒、互助、互愛的需求。 (三)治療的功能:在團體中個人的問題或困擾可以藉著一般化作用而勇於面對, 藉著澄清與回饋獲得了解,藉著淨化作用與洞察獲得舒解。 由上述文獻探討得知,參與輔導團體能使成員在支持的環境中,提供成員學習解決 問題的機會,在過程中藉由分享經驗與感受,在彼此的回饋與支持中增進自我概念的成 長及自信心,並從團體中獲得成就感與自我改變。 四、團體輔導介入成癮之實徵研究 近年來隨著對網路成癮問題深入的研究,心理學家和心理諮詢工作者發現團體諮詢 是治療網路成癮的一種有效方法。團體諮詢是在團體情境下進行的一種心理諮詢形式, 27.

(36) 通過團體內人際交互作用,促使個體在交往中通過觀察、學習、體驗,認識自我、探討 自我、接納自我,調整改善與他人的關係,學習新的態度與行為方式,以發展良好的適 應的助人過程。(雷靂、李宏利,2003) Kim (2007)運用現實治療團體諮詢對網路成癮大學生進行輔導治療,研究結果顯示 團體諮詢對網路成癮大學生能有效降低戒斷和耐受性。隔年,Kim (2008)同樣利用現實 治療團體介入網路成癮者,進行每週 2 次,共連續 5 週的課程,結果發現除了能有效降 低成癮程度外,也能提高參與者的自尊,研究者也提到,諮商的焦點不在降低網路的使 用,而是幫助當事人覺察其需要和行為,學習以負責任的方式面對生活困境。 連廷嘉(2007)以屏東某高中一、二年級網路成癮之二十名青少年學生為研究對象, 進行接受為期三個月,計二十四小時,以焦點解決取向為架構所設計之團體方案的心理 諮商,研究結果發現:焦點解決取向團體諮商對青少年網路成癮行為之「耐受向度」 、 「戒 癮向度」及「生活功能問題向度」等三方面,均有顯著正向的改變效果。此外成員參加 團體後較能「自制上網行為」、「適度規劃生活」與「重新界定有意義的網路功能」。 王光榮(2008)針對網路過度依賴者進行為期三個月的團體心理輔導,研究結果發 現,網路依賴者在人際交往能力、時間管理能力、自信心以及對網路使用的態度和行為 等方面有了明顯的改善。 李彥徵(2012)以 19 名台南市某國中一年級具有網路成癮傾向青少年學生為研究 對象,進行連續八次,每次 100 分鐘的焦點解決諮商團體,研究結果發現此團體對於降 低網路成癮傾向青少年的網路成癮傾向、提昇自尊、情緒智能、同儕人際關係沒有立即 性的諮商效果,但能協助這些青少年了解自我的情緒、表達與溝通其感受和需求、發展 良好的處理人際困擾之能力。 由上述研究發現,除了李彥徵(2012)針對國中生進行的焦點解決諮商團體對網路 成癮傾向沒有立即的改善之外,其餘研究者所進行的介入皆能有效降低成癮程度,並且 對自尊、人際關係、時間管理等各方面有明顯的改善。因此本研究欲探討團體輔導介入 對改善國中生強制性線上遊戲使用是否有成效。 28.

(37) 第三章. 研究方法. 本研究之目的在以團體輔導方式來介入線上遊戲成癮高風險之學生,以檢視對減少 其強制性線上遊戲使用行為之成效。而本章為研究方法之說明,共包含五節,分別為研 究流程、研究架構、研究假設、研究方法、資料處理。. 第一節 研究流程 本研究的進行流程如圖 3-1 所示。首先經由研究背景與動機,並透過國內外文獻探 討、與國中生/同儕、及父母/師長的深度訪談後,確認研究主題與範圍,發展研究架構, 其後建立研究假設、抽樣方法與研究工具,經資料收集,對所獲取的資料進行分析整理 而得出研究結果,根據研究結果做出結論與建議。 研究背景與動機. 國內外文獻整理. 國中生/同儕深度訪談. 父母/師長深度訪談. 確認研究主題與範圍. 發展研究架構. 建立研究假設. 發展抽樣設計. 資料收集. 資料整理與分析. 結論與建議. 圖 3-1 研究流程. 29. 國中生預試. 發展研究工具. 專家學者焦點團體.

(38) 第二節 研究架構. 綜合前述的文獻探討,本研究的研究目的在以團體輔導方式來介入線上遊戲成癮高 風險之學生,以檢視對減少其強制性線上遊戲使用行為之成效。因此建立本研究架構如 3-2 圖所示:. 前測. 強制性線上遊戲使用. 家庭與 個人背景. 後測. 團體輔導 介入. 強制性線上遊戲使用. 行為. 行為. 1.戒斷症狀. 1.戒斷症狀. 2.難以減少使用. 2.難以減少使用. 3.調節情緒. 3.調節情緒. 4.線上遊戲重要性. 4.線上遊戲重要性. 5.忽略學業及生活. 5.忽略學業及生活. 個別訪談. 圖 3-2 研究架構. 第三節 研究問題與假設. 本研究根據以上的研究架構建立研究問題與假設如下: 問題一:參與線上遊戲之國中生的背景資料,是否會對「強制性線上遊戲使用」有所影 響? 假設 1-1.參與線上遊戲之國中生的背景資料對「強制性線上遊戲使用」有顯著影響。 假設 1-2.參與線上遊戲之國中生的背景資料對「戒斷症狀」有顯著影響。 假設 1-3.參與線上遊戲之國中生的背景資料對「難以減少使用」有顯著影響。 假設 1-4.參與線上遊戲之國中生的背景資料對「調節情緒」有顯著影響。 假設 1-5.參與線上遊戲之國中生的背景資料對「線上遊戲重要性」有顯著影響。 30.

參考文獻

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