• 沒有找到結果。

第一章 緒論

本章共分為四節,分別說明研究背景與動機、研究目的與問題、研究效益、研究範 圍與限制等四部份。

第一節 研究背景與動機

近年來,網際網路的普及催生了「宅經濟」的興起;尤其在 2008~2009 年全球性金 融風暴以及 2010 年開始的歐債危機後,雖然全球景氣大幅衰退,而「宅經濟」卻逆勢 興起。宅經濟主要包括網路拍賣、電視購物、線上遊戲等等。其中,宅經濟概念中的代 表性產業是遊戲產業,因為消費門檻低,成為休閒娛樂的熱門首選。玩線上遊戲(或稱 為網路遊戲)不僅可以消磨時間,而虛擬世界也成了現代人擺脫現實壓力的安慰劑。

根據財團法人網路資訊中心於 2012 年所進行的「臺灣寬頻網路使用狀況調查摘要 分析」顯示,臺灣地區上網比例有逐年增加之趨勢,截至 101 年 3 月為止,共計有 1,753 萬人有上網經驗,其中 12 歲以上民眾有 77%以上(1,594 萬人)於近半年曾使用過網路,

47.04%曾是線上遊戲的玩家。在近半年使用過網路的人口中,以「12 歲~14 歲」的曾 上網率最高,達 100%,而「20 歲~24 歲」的曾上網率達 99.72%,「15 歲~19 歲」的 曾上網率亦達 99.56%,顯見網路在青少年生活中扮演重要的角色。青少年上網的主要 目的之一即是從事線上遊戲(或稱為網路遊戲),而網咖的林立及家庭寬頻網路的普及,

更讓線上遊戲(或稱為網路遊戲)成為一項低門檻且便利性高的休閒活動。台灣展翅協 會於 2009 年 12 月針對國高中生使用線上遊戲的狀況調查即顯示有超過 70%的青少年玩 線上遊戲(且有玩線上遊戲的青少年上網時間比沒有玩者明顯)。兒福聯盟「2012 年兒 少網路行為調查報告」結果也發現,有高達 83.4%的孩子平常會上網,在上網的目的當 中,玩線上遊戲佔了 51.2%,成為時下青少年間的一種次文化。大部分青少年都知道哪

2

些網站可以下載遊戲軟體,例如「史萊姆的家」就提供免費的線上遊戲,而楓之谷、仙 境傳說、天堂、魔獸世界、英雄聯盟或跑跑卡丁車等都是受到時下青少年青睞的線上遊 戲。研究者觀察到,國中校園內青少年最普遍的話題也是圍繞著線上遊戲打轉,包括了 線上遊戲的攻略技巧、流行用語、網友等。更有少部分學生省吃儉用將零用錢存下,就 是為了要買線上遊戲的點數卡。然而,隨著線上遊戲的大受歡迎,遊戲玩家們過度沉迷 的現象也愈形普遍,隨即衍生出許多負面影響,甚至會產生類似物質成癮的症狀。

青春期是一個人身心發展最重要的轉折階段。根據 Erikson(1963)的心理社會論,青 少年時期的發展任務及發展危機分別為「自我認同與角色混淆」(identity vs. role

confusion)。在自我認同中,青少年試著把自己和自己有關的多個層面統整起來,形成 一個自我覺得協調一致的個體;倘若在統整的過程中發生困難,則會產生發展危機,有 可能感到徬徨迷失,甚至產生問題行為。網路世界虛擬的特質,提供青少年一個虛擬的 世界,他們從簡單明瞭的遊戲規則中獲得不同層面的效應。整體而言,玩線上遊戲對青 少年是存在正面影響的,一方面可藉由玩遊戲而獲得情緒的抒發與壓力的釋放;其次,

青少年在遊戲裡會儘量尋求表現,快速取得的點數或積分可獲得成就感及認同感;再者,

在與其他玩家的互動中,亦可發展人際關係,對於青少年建立多元自我認知與發展人際 關係都有所助益,因此線上遊戲裡的世界對青少年而言是另一種學習社會化的場域。然 而,青少年在真實與虛擬的轉換之間,若沉迷其中無法自拔,或是因為真實生活無法得 到認同或滿足,進而轉向虛擬角色,則容易造成自我認知的角色混淆。此外,在同儕中 找到自我定位是青少年發展早期中相當重要的發展議題,若在此階段沉溺於線上遊戲的 虛擬世界中,而疏忽了真實生活的人際互動,也會造成負向的效應。除此以外,網路成 癮或玩線上遊戲所衍生的問題亦層出不窮。例如:流連網咖而不回家、荒廢學業、遊戲 過度而暴斃死亡、冒用帳號竊取虛擬財物、暴力威脅取得帳號、甚至販賣毒品等非法行 為、因網路遊戲的糾紛而引來殺身之禍等,而過去曾發生的兩名在日本遊學女大學生命 案的嫌犯及美國蝙蝠俠電影的小丑殺人魔等也都是網路成癮者。研究顯示,若花費過多 的時間和精力在遊戲之中而忽略日常的生活作息,或是習慣以虛擬平台與人交際,卻在

3

真實的交談溝通中產生退化,以至於過度依賴遊戲的時空環境,一但脫離遊戲內的生活,

甚至會造成心理焦慮等狀況。更有甚者,當過度沉溺於線上遊戲,會出現類似物質成癮

(substance addiction)的現象,如停止遊戲時會感到焦慮,難以控制自己的行為衝動,

對其他活動不感興趣,甚至出現顫抖等身心戒斷症狀等(Griffiths, 1996; Harris, 2003)。

美國有一部頗受到歡迎與爭議的卡通 South Park(南方四賤客),曾經針對兒童沉 迷線上遊戲的現象製作一集故事,劇情是四位主角是當紅網路遊戲《WOW 魔獸世界》

玩家,卻在劇中遇到一個玩家角色,不問理由就將其他玩家角色殺光,四位主角為了報 仇不分日夜拼命打怪衝等,放棄所有戶外活動,換來發胖、滿臉青春痘、手臂扭傷等狀 況,雖然卡通的成分以娛樂居多,但也多少反應沉迷線上遊戲會帶給玩家包括侵略性、

沉迷、社會疏離、學業低落、缺乏自我控制、及自戀等許多負面的影響(Lo, et al., 2005;

Ng & Wiemer-Hasting, 2005; Kim, et al., 2008; Fling, et al., 1992; 朱奕修,2007; 陳淑莞,

2010)。因此,雖然線上遊戲廣受青少年的青睞,但過度沉溺所引發的問題已引起美國 精神病學會的重視,考慮將網路成癮,包括線上遊戲成癮,視為是一種失序症(AMA, 2007)。事實上,學者 Young 早於 1996 年就曾探討網路成癮為一種新興的臨床失序症

(clinical disorder)。

而在國內方面,針對日益嚴重的青少年網路過度使用依賴問題,亞洲大學與中國醫 藥大學合作創設全國唯一「中亞聯大網路成癮防治中心」,並且開設了全國第一個「網 路成癮門診」。這說明了網路成癮中的線上遊戲成癮是青少年常去遭遇到的問題,而網 路成癮問題更是國內外都必須要去重視的問題。

綜合上述,線上遊戲作為網路虛擬世界的一項產品,對青少年的影響力非常驚人,

家長及學校絕不能輕忽;而線上遊戲逐漸成為一種新的成癮來源,更對青少年的學習、

生活、以及人際交往都會構成巨大的威脅。成癮問題若未受到正視並予以補正,將為社 會及國家帶來潛在的危害。因此,若能暸解青少年線上遊戲行為的影響因素,將有助於 指引學校及家庭負起輔導和協助的角色,若能進一步對症下藥,以降低對線上遊戲的過 度依賴,將有助於協助他們往健康及正常的生活方向發展。

4

第二節 研究目的

承上節的研究背景與動機,本研究主要目的為測量國中生線上遊戲使用的現況,並 針對高風險線上遊戲成癮者,透過團體輔導的介入,評估介入對高風險成癮者行為改善 的影響。具體的目的說明如下:

一、探討線上遊戲成癮對青少年的影響。

二、分析國中生對於線上遊戲的使用現況。

三、分析不同背景的國中生在強制性線上遊戲使用上的差異。

四、分析團體輔導介入對線上遊戲成癮高風險之國中生在「強制性線上遊戲使用」的成 效,包含「戒斷症狀」、「難以減少使用」、「調節情緒」、「線上遊戲重要性」、「忽略 學業及生活」等五個構面。

第三節 研究效益

由於線上遊戲是青少年上網的主要目的之一,也是時下青少年間的一種次文化,然 一旦成癮後,將會對青少年身心有不良影響。而本研究則是針對線上遊戲成癮高危險群 的國中生實施本研究所設計的團體輔導課程,若有成效,可作為改善線上遊戲成癮傾向 之參考,進而導正青少年之身心狀況。

第四節 研究範圍與限制

一、研究範圍

由於研究者本身於橋頭國中輔導室擔任教職,在教學現場觀察到現在的國中生對於 線上遊戲相當沉迷;而在輔導室經常接觸到的中輟生中,許多人都有沉迷於線上遊戲的

5

狀況,而有學業成就低落、睡眠不足導致上學遲到的狀況發生,所以選定了橋頭國中學 生為研究對象。選擇二年級學生之理由是因為一年級學生剛入學,較不易集中參與團體 輔導,而三年級學生又有升學壓力,亦無法參加團體課程,所以僅為針對橋頭國中二年 級學生研究。

二、研究限制

礙於本研究之研究範圍與研究方法,產生以下三點研究限制:

(一)本研究所得之研究結果對於其他地區的國中生僅能提供參考,無法做全面推 論。

(二)由於研究對象為國中生,對於問卷上的語意描述,不一定能完全瞭解,針對 此問題,研究者有請施測教師特別向受測者解釋題意。

(三)受試者有可能因為社會期望的關係,沒有如實填答問卷以及接受訪談。

(四)在團體輔導期間,台灣電玩隊伍台北暗殺星(Taipei Assassins)奪得世界冠 軍,許多同學崇拜不已,雖然研究者與同學有討論相關消息,但是此消息亦 有可能影響介入之成效。

6