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線上遊戲成癮對青少年的影響

第二章 文獻探討

第二節 線上遊戲成癮對青少年的影響

根據上述精神科針對成癮的定義,當青少年發現可以利用玩線上遊戲來逃避生活遇 到的挫折或焦慮問題時,大腦就會記住這樣的處理模式,當再次遇到壓力,就會以同樣 的行為來逃避問題,最後被制約形成「一有壓力就玩線上遊戲」的情形,這樣的惡性循 環將造成青少年花更多的時間上網玩遊戲,造成更多現實生活適應困難或交友危機問題,

這些問題伴隨而來的挫折和壓力,又讓青少年更想繼續這樣的行為,不斷地再次掉入惡 性循環的泥淖之中。

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網路的資訊普及和便利性,提供了現代人不用出門就能得知天下事,同時也提供了 豐富的休閒生活,像是資訊收集、電子信件往來、msn 或奇摩即時通等等,網路帶了青 少年的豐富多元的休閒生活,業者也看到了青少年市場這個潛在的大餅並且積極開發,

網路世界的千變萬化,讓青少年不自覺得深陷其中,繼網路成癮後,線上遊戲成癮也逐 漸浮出檯面了。

根據國內外研究發現,一旦線上遊戲成癮後,會產生許多不良影響,以下針對線上 遊戲成癮與偏差行為、身心健康、人際關係、學業成就等影響,分別說明之:

一、線上遊戲成癮與偏差行為

根據教育部 100 學年度全國國中的中輟統計共計 5,379 人,其中作息不正常者 2,229 人,約佔 41%,是影響中輟最主要的因素。而 Goldberg(1996)與傅健泰(2004)指出,

長時間使用網路、電玩,可能會導致睡眠剝奪、睡眠時間不足等現象,影響睡眠品質。

Anderson(2001)的研究亦發現玩線上遊戲是青少年上網最重要的目的之一,其重要性甚 至超越睡眠,有可能會造成生理及心理的問題,而無法均衡發展。Fling, et al.(1992)針對 6 至 12 年級的學生進行調查發現,電玩遊戲和攻擊行為間有正向相關性,太過沉迷電玩 遊戲,可能在攻擊行為方面也有較高的發生機率。國內的研究也陸續發現,線上遊戲的 涉入程度或是對線上遊戲偏執熱愛與成癮情形都與攻擊行為有顯著相關,若學生在偏差 行為的程度愈明顯,其遊戲成癮的傾向就愈鮮明,這顯現了線上遊戲成癮與偏差行為間 確實存在著重要的關聯性(陳富添,2002;朱奕修,2007;柯文生,2010;陳淑莞,2010;

張鴻成,2010)。而趙若宇(2012)研究線上遊戲的體驗對網路霸凌的影響發現,線上 遊戲的玩家在遊戲中為了某個目標或為了成為遊戲中的名人,而會產生線上遊戲網路霸 凌中的加害行為以及受害行為,也說明了許多人太過投入於遊戲,有可能導致現實虛幻 不分,而為了虛擬的保護或目標,有著偏差的霸凌行為產生。另根據內政部警政署的統 計資料,2012 年 1 至 6 月電腦網路犯罪發生數共 6,991 件,其中以妨害電腦使用 2,495 件(占 35.69%)為最多,詐欺案 1,838 件(占 26.29%)次之,而妨害電腦使用案件多 數為線上遊戲犯罪。在電腦網路犯罪排行榜上,網路竊盜案件近年來都一直名列前幾名,

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其中絕大部分是虛擬寶物的竊盜案件。此外,謝永標、彭子文、徐莉萍(2010)針對廣 州市中學生研究,調查自傷行為與網路成癮的相關性,結果發現中重度網路成癮學生比 起正常學生有高達 2 倍的自傷機率,因此網路成癮可能會增加發生自傷行為的風險。綜 合上述,青少年若沉迷於線上遊戲,則容易產生翹課、中輟、攻擊、網路霸凌、偷竊甚 至是自傷等偏差行為。

二、線上遊戲成癮與身心健康

青少年的身心發展尚未成熟,判斷能力不足,在此情形下,容易迷失在虛擬的網路 世界中。雖然偶爾為之並不會帶來太大的害處,但這些行為一但成癮,最終甚至形成極 為巨大的負向影響,對個人的身心健康也會帶來一定程度的危害(邱顯仁,2010)。國 外學者對於線上遊戲成癮行為對身心所造成的影響,也提出了一些看法,例如 Matsushita

& Matsushita(1997)則認為打電動對身體的影響兼具生理與心理層面,生理方面包括眼力 疲勞和體重增加,心理影響則包括個體真實和虛幻間的混淆,以及缺乏成熟的社交關係 等;Kasper &Chambliss (1999)評量發現,過度玩電玩的學生易使自己置身於高危險的心 臟血管疾病中;Scantlin (2000)指出,若沉迷於電玩遊戲,將阻礙在認知、社會,及生理 的健全發展。然而線上遊戲又是極具成癮性的網路娛樂活動,青少年在自制力不足的情 況下,一旦沉迷其中,一定會對青少年的身心造成不良影響。Bakken, et al. (2009)的研 究發現過度的使用網路行為會引發心理缺陷,有風險的網路使用者及網路成癮者會有較 嚴重的睡眠疾患、憂鬱感、自殺意念、焦慮、強迫性困擾和酒精及物質濫用。Flisher (2010) 認為,網路成癮者最常遇到的健康問題就是過勞以及背部疼痛。Belanger, et al. (2011)針 對瑞士 3906 名男性以及 3305 名女性青少年的健康檢查報告進行分析,發現重度使用網 路之青少年容易有憂鬱沮喪以及體重過重的狀況。

三、線上遊戲成癮與人際關係

青少年人際關係的互動交往一直是發展階段中的重要任務,而如今由於網際網路的 發展,青少年可以不受時間、地域的限制,向外拓展自己的生活世界與人際關係的新空 間,在網路世界中,人我之間的互動與交往也就沒有現實生活中的種種壓力(黃玉蘋,

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2004)。然而,過度的依賴網路上的虛擬社交,可能會漸少對真實生活中發展社交技巧 的機會,造成人際關係或是家庭關係不佳(Davis, 2001;蘇船利,2002;陳新豐、余民 寧,2009;黃凱琳,2010)。青少年過度投入在網路活動之中,相對會縮減其參與學校 活動、戶外活動與社交活動的時間(Lin, et al., 2009),而減低與他人的交流和互動,導 致與他人或社群的疏離,那麼網路成癮的青少年其人際交網圈最後可能僅侷限在與他有 一同參與網路活動經驗的同儕。網路成癮也可能因為過度使用電腦引起家人的反對,導 致家人與成癮者間的對立,因此產生家庭問題,甚至會影響婚姻關係(Flisher, 2010)。

在虛擬的世界裡,青少年可隱匿在電腦螢幕前自在的表現自我,人際上的互動顯得容易 許多,青少年可重新建立一個和現實生活中全然不同的人際網絡,藉以尋找自我認同以 及自我滿足。但過度沉迷的後果,往往會忽略現實生活的人際交往,不僅與朋友、家人 的關係疏離,甚而造成社交退縮等更嚴重的後果產生。

四、線上遊戲成癮與學業成就

青少年沉迷於線上遊戲而影響課業的學習一直是許多家長擔心且不喜歡孩子上網 的主要原因之一。國外許多研究也指出,線上遊戲確實會對於學業成績造成負向的影響

(Anderson & Dill, 2000;Chiu, et al., 2004)。在國內方面,薛世杰(2002)研究顯示,

有玩網路遊戲的學生,其學業自我效能及學業成就較沒有玩網路遊戲的學生低。亦有研 究發現,過度使用網路的學生成績較差,並且自認為是因為網路而造成無法如期完成作 業、遲到、留級、成績退步,甚至因此而被退學(黃德祥、魏麗敏,2002)。另有研究 指出,線上遊戲成癮性越高或是使用時間越長,其學業成績也會比較低落(楊碧華,2008;

顏永義,2010)。何振珮與朱正一(2012)以花蓮市四所國中生為研究對象,調查國中 生網路成癮傾向與身心健康、學業成績之關聯,研究結果發現,網路成癮傾向與總成績 排名、學期總平均成績皆呈現顯著負相關。綜合上述可知,青少年若沉迷於線上遊戲,

則會相對壓縮到放學後複習課業的時間,進而影響其學習表現。

此外,Nash (1953)強調僅知道休閒的重要,尚不如愛好休閒者,但還是無法和樂於 積極、主動參與的休閒者相提並論,他提出休閒理論,將休閒參與價值分出層級,零以

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下是危害社會的參與,零是危害自身的參與,一為消極或旁觀的參與,二為情感的參與,

三為積極的參與,四為創作的參與,說明如下:

(一)危害社會的參與:大多為違法之行為,如吸毒,飆車等可能會危害社會的行 為。

(二)為害自身的參與:對自身可能會有傷害的行為,如抽菸、酗酒等。

(三)旁觀的參與:目的是排除無聊感、打發時間的活動,如看電視。

(四)情感的參與:個人經由休閒而觸碰到內心感受產生情緒的共鳴,例如看藝術 展覽或觀賞球賽等。

(五)積極的參與:開始參與休閒時從不會到會,在休閒參與中獲得滿足與成就,

例如從完全不會打網球,一直練習投入到能樂在其中。

(六)創作的參與:新事物的創造者,從個人的經驗中或印象中獲得創作的靈感,

例如發明家、畫家、作曲家等。

從前述線上遊戲成癮對青少年的影響來看,線上遊戲成癮符合 Nash 理論中最低的 二個層級,不僅危害自身,甚至會危害社會。在危害自身部分,可能會有以下情形:睡 眠不足(Goldberg, 1996;Anderson, 2001;傅健泰,2004)、心血管疾病(Kasper

&Chambliss ,1999)、自傷(謝永標、彭子文、徐莉萍,2010)、阻礙身心發展(Scantlin ,2000;

邱顯仁,2010)過勞或體重過重(Flisher, 2010;Belanger, et al., 2011)、憂鬱傾向(Bakken et al., 2009;Belanger, et al., 2011)影響學業(Anderson & Dill, 2000;Chiu, et al., 2004;

楊碧華,2008;顏永義,2010;何振珮、朱正一(2012));在危害社會部分,可能會有 以下行為出現:網路犯罪(內政部警政署,2012)、攻擊行為(Fling, et al., 1992)、網路 霸凌等(趙若宇,2012)。

根據以上文獻顯示,線上遊戲成癮或過度沉迷確實會對青少年帶來不良的影響,有 鑑於此,本研究擬透過輔導方式,來避免青少年過度沉迷線上遊戲,以促進其身心正常 發展。

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