第四章 動畫產業分析
第二節 各國政府對動畫產業政策
一、美國動漫產業發展現況與政策
美國動畫電影產業架構在電影產業之下,也採取好萊塢電影高額投資高額製作 對球發行,美國動畫產業延伸出眾多相關公司,如視覺特效製作(Visual
Effects[VFX])公司,軟體研發銷售公司,製片發行公司,商品企劃銷售等,從品 牌、製作、到發行,完整堅強的產業鏈。美國動畫電影在全球動畫領域扮演著強 勢領導角色,只要有新片發行上映,全球各國都會要求授權共享商機。美國動畫 產業模式與商業模式幾乎是全球各國產業模式的建立典範。
我們從動畫電影票房對所有電影票房的收入佔比來看其重要度,從近十年的統 計顯示,動畫電影出品最多的一年是 2011 年,該年度總共有 28 部動畫電影上映,
佔所有電影數 4.7%,動畫電影票房營收佔所有電影營收的 28.5%,相當高的比例,
從這一點可以解釋動畫是一門高營收的生意。
表 四–1 2006 年至 2015 年美國動畫電影票房佔比統計
(單位:美元)
(資料來源: http://www.boxofficemojo.com/, 本研究整理)
美國有堅強的M&E產業鏈,不論是動畫電影或電視,從創意製作到發行,都傾 向於上下游端整合。好萊塢有六大電影公司,媒體稱為「六大巨頭(Big Six)」,旗 下都各自擁有自己的動畫公司,這六大巨頭發行佔北美電影票房 70%市場佔比(表 四-2),與六大巨頭公司相比而規模較小的製片公司或發行公司一般被稱為「獨立 製片公司」或「獨立公司」。雖然美國「反托拉斯法(Anitrust Laws)」為防止市場
動畫電影數 13 1181453252 20 520336304 14 1593357854 16 757753005 28 2880065014
總電影數 701 11096565432 702 10435419520 688 10954927395 667 10959497041 602 10112947326
佔比 1.9% 10.6% 2.8% 5.0% 2.0% 14.5% 2.4% 6.9% 4.7% 28.5%
動畫電影數
總電影數 18 1528625448 16 860049825 20 850771626 18 1427997399 20 1560559679
佔比 536 10211816995 521 10821223109 608 9698518181 631 9690698475 608 9214344739
佔比 3.4% 15.0% 3.1% 7.9% 3.3% 8.8% 2.9% 14.7% 3.3% 16.9%
2010 2009 2008 2007 2006
2015 2014 2013 2012 2011
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Warner Bros 華納兄弟影業
Bugs Bunny 蝙蝠俠系列 正義聯盟系列 樂高系列
15.4%
Disney
華特迪士尼電影公
Universal 環球影業 http://www.gamebase.com.tw/forum/50040/archive/topic/92647517
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Paramount 派拉蒙電影 成立動畫公司-東方夢工廠(Oriental DreamWorks)。數字領域(Digital Domain) 為中國企業收購,現母公司則為香港奧亮集團,北京知名特效公司 Base Fx CEO Chris Bremble 亦是美國籍,不少高階專業人才隨著公司隨著市場進駐中國帶動當 地產業發展。
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二、加拿大動漫產業發展現況與政策
加拿大長久以來被稱為好萊塢的後花園,主要是加拿大人力成本較美國低,加 上聯邦政府與各省政府,給予影視產業專案補助,提供節稅政策促進產業發展,
帶動人才就業移民。
加拿大聯邦議院設有加拿大多元文化法、電影法、廣播法、版權法、博物館法 等各種有關文化的立法,確保「加拿大內容(Canada Content)」的經濟發展。所謂 加拿大內容,製作內容需要先送政府申請「創作要項評分制認定」,依分類為電影、
電視劇、戲劇等不同類別對「加拿大內容」進行評分,只要分數高於 6 分即被認 定符合「加拿大內容」條件,可申請聯邦與州政府補助,各州政府補助標準略有 不同,卑斯省(British Colombia)為 17.6%10,安大略省(Ontario)動畫與特效類別 18%、
魁北克省(Québec)、亞達伯達省(Alberta)皆為 16%。
加拿大影視製作節稅優惠:扣除 20%聯邦政府優惠後,勞務成本以不超過生產 總成本 60%計算,可享有勞動力支出提供 25%的應納稅抵免(非加拿大內容則為 16%),以 100 萬製作成本舉例,扣除 20%後,得到淨成本 80 萬,以最高勞務成 本 60%計算得到勞務支出 48 萬,再乘以 25%應納稅抵免,最後可免稅 12 萬元。
此項優惠需要雇用一定數量的加拿大人,之後可同樣享有各省政府的優惠方案。
據魁北克影視委員會(The Quebec Film and Television Council :QFTC)112015 年至 2016 年度報告指出,相關計畫在魁北克提供約 33000 工作機會。
加拿大媒體基金(The Canada Media Fund :CMF)鼓勵境內投資與創作,該基金成 立於 1995 年,2016 年至 2017 年補助預算約有 3.7 億加幣,每年 11 月底以前須完 成申請。補助項目分成創意實驗開發(Experimental Stream)-內容供給,與聚焦推 廣(Convergent Stream)-需求刺激。魁北克動畫公司 Squeeze Studio Animation,原 創動畫電視影集《Cracké》即是接受該基金補助開發。
10 卑斯省自 2016 年 10 月 1 日調整應納稅減免(tax credit)自 17.6%至 16%。資料來源:
http://www.vancitybuzz.com/2016/05/bc-film-tax-credits-changes/
11 The Quebec Film and Television Council (QFTC)是一非營利組織,主要推動魁北克省媒體影視相 關產業發展。
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依據日本動畫協會(The Association of Japanese Animations[AJA])調查統計指出,日 本動畫產業銷售類營業額收入 13來自九大領域:
2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014
日本動漫產值
單位:億美元
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9. 演唱會劇場
2014 年日本動漫產業在網路播放授權成長較多,與 2013 年相較有 20%的成長,
這項成長原因受惠於於串流播放媒體如 Huhu、Netflix 逐漸在日本市場逐步成長帶 動網路播放授權。另外,成人娛樂部份市場成長也很大,這塊領域不只在日本佔 有很高的比例,對於亞太地區幾個國家的影響也很大,但卻是其他國家在談論數 位內容領域時,比較少會分項統計的項目。
日本是動畫與漫畫強國
日本國民喜愛看漫畫,這項興趣誘發日本國內在漫畫、動畫創作領域蓬勃發展,
從 2014 年 10 大賣座電影票房(表四-3)來看,動畫類型的電影佔了 6 部,日本國產 動畫電影佔了 4 部,這 4 部動畫電影都是由漫畫到電視劇再到大螢幕,也都是舊 作品續集延伸,由此可見原漫畫出版所累積的忠實粉絲數量之大。再看一個一源 多用成功案例:《妖怪手錶》,從電玩遊戲開始,進而跨至卡通、漫畫、電影、音 樂等各種領域延伸發展,短時間內爆紅。這股「妖怪狂熱現象」現在也席捲到臺 灣等亞洲各國,我們看到一個成功的 IP 創造出巨大的連動商機。漫畫在日本的影 響力牽動著動畫產業的發展,甚至是互相關連彼此的未來發展。
表 四–3 2014 年日本前 10 大票房電影
名次 片名 類別 發行 票房收入
億日元/億美元
1 冰雪奇緣 3DCG 迪士尼 254.8 / 2.45
2 大英雄天團 3DCG 迪士尼 90 / 0.89
3 Stand By Me 多啦 A 夢 3DCG 東寶 83.8 / 0.80
4 妖怪手錶 3DCG 東寶 70 / 0.67
5 黑魔女: 沉睡魔咒 3D+實拍 迪士尼 65.4 / 0.63
6 神劍闖江湖 2: 京都大火篇 WB 52.2 / 0.50
7 羅馬浴場 2 東寶 44.2 / 0.43
8 神劍闖江湖 2: 傳說的最終篇 WB 43.5 / 0.42
9 名偵探柯南: 異次元的狙擊手 3DCG 東寶 41.1 / 0.39 10 多啦 A 夢: 新大雄的大魔鏡 背可與 5 人探險隊 3DCG 東寶 35.8 / 0.35
(資料來源: 2015 數位內容年鑑、AnimApp.tw動畫社群整理自增田弘道14演講內容)
14 增田弘道先生為動畫公司「MADHOUSE」前總經理,也是日本動畫協會數據調查與人才培養 組長、知名動畫產業評論家、以及暢銷動畫專書作家。
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日本動畫產業以電視動畫為主流,金融海嘯之後 2010 至 2014 年電視動畫製作 分鐘數每年都有成長,仍然未恢復到歷史高點 2006 年 136407 分鐘的製作產量,
分鐘數關係著製作預算與動畫公司經營。據官方數據,日本 65 歲以上人口約 3200 萬,佔總人口的四分之一,日本是第一個老齡人口觸及 25%關口的國家,少子化 情況比其他各國嚴重,觀看電視兒童頻道收視率勢必也會受到影響。日本電視動 畫播放時段依族群分成,一是以兒童為族群的 18 點至 22 點普通級內容,主要播 出的普通級動畫如: 《櫻桃小丸子》、《多啦 A 夢》。另一種是深夜 23 點至凌晨 4 點輔導與限制級,播出尺度較寬,內容類型涵蓋愛情、冒險、科幻、懸疑、暴力 與情色等,如: 《交響情人夢》、《涼宮春日的憂鬱》、《鋼彈》、《進擊的巨人》等,
主要觀眾族群源自漫畫書籍忠實粉絲。
從人口結構老化趨勢,日本動畫產業看到警訊,當國內市場成長日漸受限,日 本廠商需要積極拓展海外市場來因應市場萎縮。日本以動漫遊戲為主的內容產業,
全球佔比僅次於美國,但海外輸出比例卻只佔產業的 5%。2013 年 8 月 23 日 15由 日本總務省領頭,結合日本六家電視媒體,2 家衛星電視公司,數家節目製作公 司,大型綜合商社等相關產業公司,共同成立「日本放送內容海外展開促進機構 (Broadcast Program Export Association)」以將日本節目擴展海外市場為主要任務。
AJA 產業分析報告提出,日本海外市場除美國以外,其他各區盜版氾濫,對於 從事動漫創作與發行的公司來說,這是個極嚴重而令人擔憂的大問題,需要政府 與民間一同面對。日本中小企業創造有生產吸引大眾優質商品的能力,但缺乏資 金投入海外進行銷售。2010 年日本安倍政府提出「酷日本(Cool Japan)」國家戰略,
要活用「酷日本」文化軟實力,以其作為鑰匙,向世界提供融合「酷日本」文化 魅力的產品或服務,同時設立「酷日本」基金,用來幫助中小企業的海外擴張,
而基金管理交換持有企業少數股權作為回報。
資料來源: 日本動畫協會《動畫產業報, 2015》, AnimApp 動畫社群 -日本動畫產業的現狀與 課題, 2015。http://animapp.tw/blog/insight/topic/1831-2015-japan-animation-industry.html
15 資料來源:《中國動漫產業發展報告》(2015: 310-325)
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2013 年日本再提出新增長戰略《日本復興戰略-日本歸來》,其中戰略推進事 業指出以「新的聯合」打破制度的制約,新的聯合是:文化和產業的聯合、內與 外的聯合、網路與現實的聯合、不同行業與職業間的聯合。援以民間力量為中心 團隊,向海外市場推銷「酷日本」相關產業或服務,加強人才培養,吸引海外創 意工作者,以彌補日本人口年齡老化,生產人口動能不足的問題。
四、韓國動漫產業發展現況與政策
韓國金大中總統上任之後在金融危機的負面氛圍影響之下,提出兩大國家發展 主軸,一是發展高新技術一是文化產業,該年正式提出文化立國戰略口號,將文 化產業視為韓國 21 世紀國家經濟的戰略性支柱產業。韓國政府自 1988 年起陸續 提出《國民政府的新文化政策》、《文化產業發展五年計劃》、《文化產業發展推進 計劃》、《21 世紀文化產業的設想》等綱要文件,也頒布了《文化產業振興基本法》
法律,這些政策工具對於從事相關產業的公司與個人給予有力的發展支撐。2001 年韓國再進一步成立了「韓國內容振興院」(Korea Creative Content
Agency[KOCCA])成為韓國數位內容產業政府的領頭機構,負責監督韓國創意內 容產業國內外的產業資料蒐集、政策、人才培訓育成。 KOCCA 定義的數位內容 產業包括遊戲,動畫,角色授權,音樂,時尚和廣播。KOCCA 積極推進通過生 產支持,市場銷售和推廣,在全球擴張,人力資源開發和文化技術實施,除了在 韓國設有 6 個服務據點,也重視海外的市場推廣,已鎖定幾個重要的輸出國家分 別在日本、中國、美國、歐洲都設有服務據點,這個組織與服務做法領先其他各
Agency[KOCCA])成為韓國數位內容產業政府的領頭機構,負責監督韓國創意內 容產業國內外的產業資料蒐集、政策、人才培訓育成。 KOCCA 定義的數位內容 產業包括遊戲,動畫,角色授權,音樂,時尚和廣播。KOCCA 積極推進通過生 產支持,市場銷售和推廣,在全球擴張,人力資源開發和文化技術實施,除了在 韓國設有 6 個服務據點,也重視海外的市場推廣,已鎖定幾個重要的輸出國家分 別在日本、中國、美國、歐洲都設有服務據點,這個組織與服務做法領先其他各