第一章 緒論
第一節 研究動機
第一章 緒論
第一節 研究動機
新媒體應用崛起,對動畫產製內容需求日增
隨著網路與行動裝置使用技術每年推陳出新,大眾對於行動式個人電子設備,
如智慧型電話(Smart Phone)、平板電腦(Tablet)的使用依賴深化,帶動消費族群對 於數位內容(Digital Content)的需求提升,數位經濟(Digital Economic)時代已來臨。
依據 PwC「2015 全球娛樂暨媒體產業展望報告(Global entertainment and media outlook:2015-2019)」分析資訊,如圖一-1 顯示從 2010 起至 2016 年,每年全球的 (Entertainment and Media [E&M)市場產值都有 3%-6%的整體成長,綜觀歷年來的 曲線也是一路呈現穩定成長趨勢,市場規模逐步擴大中。
圖 一–1 2010 年至 2019 年全球娛樂媒體市場規模
資料來源: PwC 與數位內容年鑑(2010-2016),本研究整理。註:2016-2019 為預估數字
自 2007 年起 Apple 公司發表第一代 iPhone 電話,引領智慧型行動電話使用風潮,
革命性改變大眾對於視聽娛樂的使用媒介。消費使用便利性,刺激數位內容(Digital Content)需求量提升。以往從 VHS、CD、DVD 的實體消費方式,改成從由透過網 路訂閱的數位格式,24/7 全時段隨時可得。
在內容呈現型態上尤其以電腦動畫 CGI(Computer Generated Image)電視影集或 電影長片(Feature Film)影片需求量成長更顯著。
2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 市場規模 1.42 1.48 1.69 1.77 1.86 1.92 2.12 2.21 2.27 2.35
0 0.5 1 1.5 2 2.5
單位: 美元(兆)
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自 1995 年皮克斯(Pixar)推出第一片全部以電腦動畫製作-《玩具總員(Toy Story)》
開始,該片以約 3000 萬美金的投資成本,在美國上映第一個周末票房已達 29001萬 美元,全球票房達 3.62 億美元。《玩具總動員》劇情內容切合觀眾成長經驗,將 小時候最心愛的玩具,視同親密夥伴的成長過程,故事裡的主角-從胡迪(Woody)、
巴斯光年(Buzz Light)到馬鈴薯先生與太太(Mr. & Mrs. Potato) 等,每個玩具角色擬 人化的展現,與鮮明的個性特色,靈活靈現的就像我們自己的生活成長過程一樣,
每一個成長過程,都有一個陪我們哭陪我們笑,伴著我們一起長大的玩具,相同 的成長經驗深得觀眾共鳴。
從這個成功案例我們看到,好的故事創意搭配精製的 3D電腦動畫製作,有別以 往我們習慣的 2D動畫電影,電影畫面給予觀眾耳目一新的新鮮感,引發當年觀眾 群熱烈討論,口碑效應造成該片所上映之地,每個國家的票房都開出紅盤。玩具 總動員的成功讓發行廠商偉博影業 2大發利市,其集團母公司-迪士尼看好後續與 皮克斯合作,共同簽訂 5 部電腦動畫電影開發合作。
《玩具總動員》的成功就像是電腦動畫產業萌芽電力的總開關一樣,當總開關 打開之後,也開啟全球電影製作公司、發行商對於電腦動畫的接受熱潮。從此之 後,陸續有很多動畫公司與電影製作公司如雨後春筍一般,紛紛成立動畫公司或 電腦動畫部門,開起動畫產業一個新紀元的到來,據統計至 2016 年美國動畫公司 大大小小總數已達 1438 家 3。
電腦動畫電影熱潮一路從美國、日本、韓國擴散到臺灣,各國政府開始正視 3D 電腦動畫未來的成長爆發力,大家逐漸認知到我們對動畫的選擇,不再只有迪士 尼的米老鼠或白雪公主式的卡通片,或者宮崎駿 2D 動畫電影片。新穎的 3D 電腦 動畫所呈現的視覺效果,帶給觀眾更多看電影的樂趣,我們對卡通片的認知也轉 變成電腦動畫電影。加入電腦製作有了科技技術的加持,動畫製作發展有了更多 可能性,原本以小孩為主要觀眾族群擴大到成年人。皮克斯於 2010 年再推出《玩 具總動員 3(Toy Story 3)》,製作費用由第一集 3000 萬美元增加到第三集 2 億美元,
1 資料來源: IMDb.com 網站,2016 年 3 月
2 偉博影視(Buena Vista Pictures)為迪士尼集團旗下發行商
3 資料來源: Animation Industrial Database 網站 http://www.aidb.com
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全球票房收入達 10.6 億美元,成為皮克斯已推出的 16 部長片動畫電影中,榮登 最高票房收入的作品。再度讓所有人見證到,只要有好的故事,加上良好的創意 與製作,電腦動畫電影是門高投資高報酬的好生意。
自 2006 年至 2015 年本研究整理統計,每年 3D 電腦動畫上映數量平均有 18 部,
最高為 2011 年 28 部電腦動畫電影長片。
圖 一–2 2006 年至 2015 年全球動畫票房統計 資料來源: www.officemojo.com 本研究整理
3D動畫的市場需求自 1995 年《玩具總動員》之後,呈現持續性高度成長,從 1995 年至 2016 年 6 月共有 395 部4動畫電影上映,其中 3D動畫電影佔所有動畫 電影 90%的發片量,前 20 名最賣座動畫電影全部都是 3D電腦動畫,如(表一-1),
很明顯的觀眾喜好決定廠商的發展。
4 資料來源: 電影資料庫,www. boxofficemojo.com, 2016/6 本研究整理
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表 一–2 1998 年至 2015 年臺灣動畫電影票房與預算
時間 片名 類別 預算 票房
1998/4 魔法阿嬤 2D 動畫 4000 355
2003/2 阿貴槌你喔 2D 動畫 1000 15
2003/12 蝴蝶夢:梁山伯與祝英台 2D 動畫 1000 177
2005/8 紅孩兒:決戰火焰山 2D 動畫 15000 538
2007/7 海之傳說:媽祖 2D 動畫 6600 106
2010/3 靠岸 2D 動畫 12000 67
2010/5 鑑真大和尚 2D 動畫 1000 1,073
2011/5 憶世界大冒險 3D 動畫 8000 147
2012/4 不倒翁的奇幻旅程 實拍+2D3D 綜合技法 3500 131
2012/6 腳趾上的星光 2D 動畫 12000 10
2012/10 封神榜傳奇之驅魔英雄 3D 動畫 不詳 83
2013/10 我是隻小小鳥 3D 動畫 12000 41
2013/11 夢見 2D 動畫 不詳 53
2014/10 桃蛙源記 3D 動畫 不詳 163
2015/2 奇人密碼 實拍+偶動畫+3D 綜合技法 35000 589
單位:新台幣萬元 資料來源: 喀報、臺灣電影網、開眼電影網、動畫筆記本-動畫電影票房、Wikipedia 維基百科
伴隨淒慘票房的回饋,是觀眾對於這些原創動畫電影的評價與檢討,有理性分 析批評,也有無情的批判,對於有助正向檢討,可供動畫人學習參考的,本研究 整理歸類出幾個問題:
1. 故事不夠吸引 2. 劇情結構讓人難懂 3. 製作不精緻
4. 預算不足、製作時間不夠
除了這幾個問題外,我另提出幾點個人觀點:臺灣原創動畫大部分創作動機,來 自於導演或製作團隊個人喜好居多,這樣的切入點,比較像是在圓一個創作人的 個人夢想。憑著一股對創作的熱情,在微薄的資金支持下,投入動畫電影的創作,
一頭栽入之後,要一邊籌措資金,另一邊進行創作,兩頭一起燒讓創作人無法專 注於創作內容,在時間壓力下,往往會犧牲製作品質。
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資金不足問題,也造成團隊成員來來去去,在美術設計上,在製作風格上,會產 生一部片子前後風格不一致的瑕疵。
另一個問題是,耗費數年,影片完成上映了開始面對票房的壓力,這時才開始 想要怎麼做廣告做宣傳,想法的形成是很分散的。從這個過程我們看到的問題是,
一部動畫的創作過程,因缺乏整體目標市場策略,缺乏行銷企劃思維與構思,做 了一部市場不叫座,觀眾不買單的賠錢作品。會做不會賣是問題之一,做的是不 是觀眾想要看的,又是另一個問題。陳介英(2011:63)研究指出,對比文創產業發 達的國家,臺灣主要欠缺是將創意有效轉變成市場上有價商品的管道。