• 沒有找到結果。

第六章 結論與建議

第一節 研究結論

依據第五章 第四節之重要研究結果和發現,歸納出以下結論,說明如下:

1. 先找到可獲利商業模式,才能永續經營

臺灣動畫公司,先不談是否轉型成原創動畫,先看我們在動畫產業領域內,是 否有足夠的產業發展條件,過去幾家原創動畫公司,都因無法掌握商業獲利模式,

投入資金做完創作之後,落得賠錢公司解散,從失敗案例累積出的經驗值,在公 司解散一切歸零後,也就沒有下一次改進的機會。一家企業能獲利,永續經營,

才是企業經營的本質。

2. 全球為一個商業生態體系,加入行列,不要被邊緣化

全球動畫產業正受新媒體影響,快速成長中,已經身處在這個生態版圖之中的 企業,沒辦法等政府條件都到齊之後再做。臺灣動畫產業需求動能不足,致產業 發展條件不健全,缺乏資金與人才,無法帶動國內支持產業相關發展。在這個前 提之下,企業經營還是要生存,臺灣動畫公司以全球動畫產業為生態體系內一員,

選擇在價值鏈活動上佔取重要位置,持續性累積公司核心能力與資源。

想要以 Squeeze 公司模式為發展學習對象,對於臺灣的動畫公司而言,尚欠缺 政府關鍵資源這一部分,也是最難達成的。我們學習從另一個角度思考,以全球 動畫產業為一個生態體系,全球各國動畫產業是一個互相關聯的生態系統,共同 分享價值。

沒辦法做到全球最大,成為市場領導先驅,就加入以全球為主體的生態體系,

取得關鍵位置,不要在國際市場被忽略,從這個過程學習別人的優點,保持持續 性成長,留著火種,才有再度發光發熱的一天。

3. 以「專業分工」取代「代工製造」

另外從動畫產業屬性來看,動畫內容創作本質與文化、美術與創意相關,與電 影產業相趨近,不同於一般製造業講求標準、講求規格與製造流程。把一部動畫

91

電影視為一個作品,每個作品從創作到製作完成流程(Pipeline),筆者認為動畫產 業講求的專業分工合作,不適合用製造業的「代工」(OEM)一詞來描述動畫產出 過程裡的任何分工。

學者陳介英在《臺灣動畫產業發展的文化限制》中就指出,台灣動畫產業在代 工製作上有過輝煌的成績,但在轉往自製發展時,卻持續受到代工文化的影響,

導致轉型的過程並不理想。該研究認為,台灣受到代工文化的制約包括:

 重客戶與技術面,輕消費者與市場需求

與台灣整體製造產業面臨到的困境相似,台灣動畫產業長期處於代工生產的情境 下,導致他們不瞭解消費市場,亦無法精準掌握消費者的品味。

臺灣整體經濟在過去幾十年來,靠製造業創造出臺灣經濟命脈,不論是傳統製 造如: 衣服、鞋類、家俱、球類設備,或者高科技產業如台積電等,大家習慣以 製造業的思維看每一個產業,認為代工價值低,以致於也會用代工形容動畫產業 裡的專業分工。

另外一點,當我們看美國後製公司幫美國動畫公司進行後製,我們不會用「代 工」去形容,但為何當美國後製公司換成臺灣動畫公司,或者亞洲任一個後製公 司,我們卻會用代工來說明該公司的營運模式!

西基電腦動畫公司董事長施文祥舉例說明:把動畫團隊當成一個交響樂團演湊,

我們目前也不是指揮,原來演奏的樂曲也不是我們做的,例如是巴哈或貝多芬的 樂曲,我們只是把他演奏好,觀眾也會很享受(蔡承汀,2009)。當社會大眾用代工 錯看動畫專業分工的價值,導致青青學子們害怕投入,產業會更找不到專業人才,

如此形成產業萎縮惡性循環。

若說要靠這份研究扭轉大家對專業分工的觀念,這份力量或許非常非常微小,

但至少是一個開端,筆者期待可以從讀過這份論文的朋友開始,不再用偏頗的角 度去看動畫專業分工,實務上,想要投入這個產業,任何一個工作都需要經過專 業技術學習與美學創意訓練,創意工作無法照標準流程,無法照表操課就可以做

92

出來,所以動畫製作是一項集眾人專業分工合作而成的「作品」不是「產品」。

想要投入動畫產業的學子們,可以在就學時期選擇自己有興趣,投入一到四年 的學習,畢業之前須建立出至少一項動畫技術專長,臺灣動畫公司可以減少找不 到適合人才的窘況,

93