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第一章 緒論

第四節 研究範圍

議。

本研究目的考量點是以立足全球動畫產業為一個生態圈,從商業模式,從經營 管理的角度,以個案分析,了解國外個案公司的商業模式、學習這些公司如何建 立核心能力,以及其關鍵成功因素,從別人的經營模式,提出動畫產業可行的經 營模式。

第四節 研究範圍

以下說明研究產業範圍定義:

由於大多數人會將動畫與遊戲視為同類產業進延研究探討,在數位內容架構下,

動畫與遊戲這兩個產業都是數位內容(Digital Content)的一部分,但從產業本質上 來看,應該是兩個不同的產業。

試從以下面向說明動畫與遊戲不同之處,藉以釐清本研究範圍以動畫產業為主:

表 一–3 動畫與遊戲相異處比較說明 比較面向 說明

製作技 術應用

動畫 動畫電影或影集製作軟體以 Maya 為主流。動畫製作要求在 Pipeline 流程裡每一個分工都能達到精雕細作,也要考慮到製 作的整體性,例如,在建模(Model)過程不能只求外表好看,必 須節制佈線數量,避免一開始檔案過大造成後面流程製作難度。

在角色動作表演(Animation)上,會要求更多的肢體細節表現,

以達到透過生動的動作表演,展現出角色情緒的感染力。在燈光 (Lighting)設計上,要考慮角色與場景關係細節的合理性、整體 性,動畫燈光設計師要思考如何讓畫面有故事性。

遊戲 電腦遊戲製作大部份以 Unity 作為核心引擎,視覺端動畫會以 3Ds Max 軟體(大部分)製作,有些公司也會採用 Maya 軟體,製 作時要考慮的是遊戲跑得是否順暢,所以遊戲裡的動畫製作講求 視覺效果要夠炫,動作不須太擬真,檔案避免過大,造成遊戲運 作不順暢。

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而手機遊戲(app game)則又與電腦遊戲大不相同,手機遊戲更強 調精簡性,需要符合不同手機 OS 平台的製作規範。

市場行 銷企劃

動畫 動畫產業在企畫初期,主要考慮的是如何說一個動人的故事。了 解故事的觀眾目標群,再依定位進行美術設計與故事細節設計。

遊戲 遊戲在企劃時,遊戲定位主要目標群年齡、喜好,重點在思考如 何讓遊戲玩家,會想要持續性闖關,如何讓玩家增加破關過程的 參與感與成就感。

應用 媒體

動畫 電影院、電視、電腦螢幕、平板電腦、行動電話、VR/AR 遊戲 電視、電腦螢幕、平板電腦、行動電話、VR/AR

由以上比較表說明,在動畫與遊戲在應用媒體(Device)上會因為電子性產品有較 多的重疊之處外,在製作與企劃的產出端是需要有不相同的思維與技術。本研究 範圍會以動畫為主,不涉入遊戲領域的探討。

以下進一步介紹動畫領域應用:2D 動畫、3D 動畫、視覺特效、遊戲、其他相關。

2D 動畫(2D Animation)

早期比較多人會以「卡通片」一詞稱之,主要為電視觀眾族群以學齡前兒童為主,

如:電視影集《白雪公主(Snow White)》、《小美人魚(Little Mermaid) 》、《皮卡丘 (Pokemon) 》、《神隱少女(Sprit Away)》等。有電腦繪圖技術後,2D 動畫技巧也常 被用在網頁動畫上,通常會以 Flash 軟體或以 HTML 5 製作,觀賞族群逐漸提升到 青少年、甚至成年人,2D 動畫風格呈現多樣性發展,往後產業皆以 2D 動畫統稱。

3D 動畫(3D Animation)

3D 動畫與 2D 動畫差別在於,2D 動畫以透視技巧創造空間視覺感,而 3D 動畫 則以全部以電腦軟體製作,製作過程即在電腦裡的三度空間內,隨著電腦軟體的 虛擬鏡頭產生運鏡取代真實的拍攝,從物體建模設計、到場景、到影片完成皆是 三度空間的製作方式。另一差別則是在製作流程,2D 動畫製作流程採以線性流程,

一個階段做完再到下一階段,3D 動畫製作流程則可以部分重疊,例如:當建模完

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成後,會同時進行入材質貼圖部門與骨架控制器的設計。隨著電腦軟體的技術開 發,越來越多 2D 動畫採用電腦繪圖製作,可以突破傳統動畫製作線性流程的限制,

部分製作分工可同步進行。3D 電腦動畫另一個優點是,每個物件、模型或場景可 以重複使用,特別適合電視系列影集製作。

視覺特效(Visual Effects)

視覺特效應用最多的是電影後製,現在則結合動畫製作技巧,不論在電影後製 或動畫製作都佔有很大的比例,也因此全球各國專注視覺特效製作的公司非常多,

也是時下年輕人對於動畫產業裡最響往從事的工作之一。電腦動畫裡的特效製作,

包括水(流體製作)、塵、爆破碎片(粒子製作)、煙等等,透過視覺特效技術達成很 多實體拍攝時無法得到的效果。世界知名的動畫特效公司如,光影魔幻工業公司

(Industrial Light & Magic[ILM]),由美國導演喬治·盧卡斯(George Lucas)為拍 攝第一部《星際大戰(Star Wars)》,於 1975 年專門設立的特效公司,完成上百部電 影特效後製,曾獲得 15 次奧斯卡最佳視覺效果獎,28 座奧斯卡技術貢獻成就獎。

另外一家知名特效公司,如節奏特效工作室(Rhythm & Hues Studios [R&H])該 公司成立於 1987 年,曾三度獲得奧斯卡最佳視覺效果獎,分別是 1995 年的《我 不笨,所以我有話說(Babe)》、2007 年的《黃金羅盤(The Golden Compass)》及 2012 年的《少年 PI 的奇幻漂流(Life of Pi)》。

電腦遊戲(Computer Games)/手機遊戲(App Games)

電腦遊戲裡的動畫一直是首先吸引玩家的第一要素,是玩家認識遊戲內容的重 要吸引要素之一。在智慧型手機廣為流行之前,遊戲機台(如日本很流行的柏青哥)、

電視遊戲機 (如:Sony Play Station, Xbox)、電腦連線遊戲到現在最夯的手機遊戲,

內容創作都是動畫呈現,透過這些電子燈號呈現的動畫表現增加遊戲效果與樂 趣。

其他相關服務公司

這類公司包括以提供影像整合、聲音、音效製作、3D視覺或VR後製整合技術

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類別公司。如天行者音效(Skywalker Sound)5,或以VR技術研發與內容製作為主的 新興公司-Oculus等。

本研究設定動畫產業研究範圍,主要在 2D 動畫、3D 動畫與電影電視視覺後製 特效。

另外,因全球各國對於文化創意產業、娛樂媒體與數位內容產業範疇定義不盡 相同,本論文研究的動畫產業,根據中華民國文化創意產業發展法頒布定義之「數 位內容產業(Digital Content)」與經濟部工業局對數位內容產業定義,涵蓋八大領 域其一之「電腦動畫產業」對應上述動畫產業分類,以 2D 動畫、3D 電腦動畫、

視覺特效為主要研究範圍,網頁動畫為次要範圍,遊戲公司則因為所應用技術與 產業屬性與動畫差異性大,則不在本研究範圍。

其他各國對數位內容產業的定義如,韓國政府於 2014 年重新定義數位內容產業 範疇:電子書(e-book)、數位漫畫、數位音樂、數位遊戲、數位動畫、知識情報、

數位學習、數位內容解決方案、數位通訊媒體(communication)、虛擬內容

(simulation-based content)共十一個領域。在美國動畫電影是依附在電影產業內的次 產業,被歸類在媒體與娛樂 (Media and entertainment[M&E])領域,在了解全球研 究動畫產業資料時,資料收集範圍也會涵蓋到此領域研究。

5天行者音效公司為盧卡斯影業(Lucas films)旗下專門製作聲音特效、錄製公司

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