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第一章 緒論

第四節 名詞解釋

解構計畫式行為理論是由 Taylor &Todd(1995)參照 TPB、IDT、TAM 而衍生出的理論模式。本研究參考上述理論,作為研究變項:

1.易用性(ease touse):個體在使用數位科技學習是簡單、易用而不費心力 的,且認為對於學習拒絕愷他命是容易的。(Davis,1989)

2.知覺有用性(perceived usefulness):個體相信數位科技學習上,可以提 供防制愷他命濫用之有用的相關資訊,改善認知的效能。(Davis,1989),

3.知覺有趣性(perceived playfulness):對於系統的數位科技聲光、趣味接 受與應用學習的程度,也就是影響接受學習拒絕愷他命使用狀況。

4.自我效能(self-efficacy):個體的一種信念,相信自己有充分數位科技學 習能力,可以完成拒絕愷他命使用。自我效能主要和擁有自我判斷能力 有關,但是與個體擁有的技能無關。(Bandura, 1986).

5.態度(attitude):對於數位科技學習的使用,所表現持續性正向及負向評 估,用以預測個體學習拒絕愷他命行為傾向。(Ajzen,1991)

6.主觀規範(subjective norms, SN):個體採取個別數位科技學習時,所面 臨的社會壓力,包含:配偶、父母、親人、同儕等等。當正向主觀壓力 越強,個體採取學習拒絕愷他命行動的意圖亦越強。(Ajzen,1991) 7.知覺行為控制(perceived behavioral control, PBC):個體採取學習拒絕愷

他命行為,所需要的資源及機會的能力,這其中又包含了自我效能與外 部的資源(資源助益及科技助益)。(Ajzen,1991)

8.行為意圖(behavioral intention, BI):個體透過數位科技學習,想從事學 習拒絕愷他命行為的趨向,也就是在行為決策的過程,想採取行動的心 理強度。(Ajzen,1991)

二、藥物濫用(drug abuse)

藥物濫用(drug abuse),又稱物質濫用(substance abuse),意指個人 在使用某種未經醫生開立之特定藥物,因為過量,導致傷害身體或精神 的一種行為,甚至造成生理與心理的依賴性,藥物濫用具有成癮、傷害、

濫用性,及造成對社會健康以及治安上的危害。醫學上被歸類為精神疾 病的一種,甚至在工作適應、社會治安上都會造成極大的問題。美國精 神疾病診斷統計手冊(DSM-5, 2013)指出,精神作用物質濫用

(psychoactive substance abuse)有以下的特徵:1.已知使用藥物或物質,會 引起健康惡化、疾病復發,個案即使已經造成社會、工作、身體、心理 等問題,仍有持續使用傾向。2.在明知危及身體的狀況時,卻仍然繼續 使用藥物或物質。3.以上的症狀持續至少一個月,或連續不斷發生。

三、愷他命(Ketamine)

愷他命(Ketamine),藥學名為氯胺酮,俗稱 K 他命、k 仔、k 粉、克 他命,是一種麻醉藥物,通常做為小孩及動物的麻醉劑。但有人為了尋 求刺激,濫用愷他命(Ketamine),其方式包含口服、鼻吸、靜脈及肌肉注 射,以及混合菸品及大麻製成 K 菸(俗稱:老鼠尾巴)。使用時,會造成空 間及時間的幻覺,以及解離感,形成身體無法移動,或是兩眼呆滯,其 後遺症會有:肌肉震顫、全身抽搐、流淚,甚至心臟停止跳動,長期使用 更會影響膀胱纖維化及慢性膀胱炎。

四、3D 虛擬實境動畫與多媒體課程

虛擬實境是由 Sutherland(1965)所提出的「Ultimate Display」。這個技 術是利用電腦繪圖,顯影於相關儀器,應用視覺及聽覺等各項感官模擬,

產生虛擬的 3D 空間之情境,讓視聽者透過虛擬實境浸潤於實際的真實 世界之中。透過高科技的電腦動畫,融合藝術的技巧,讓影像呈現 3D

立體感受或是動態的模擬情境,猶如「身歷其境」的感受。

3D 虛擬實境所謂的 3D,是指長、寬、高三度空間所建構的立體成 像,目前被大量應用於電腦動畫、網路遊戲及相關娛樂事業,近幾年更 被用於提升醫療、科學技術的領域,是未來資訊產業發展先驅,如能應 用於教育的改革,將有助於孩子學習成效的提升。

Loeffler & Anderson (1994),將虛擬實境依「週邊設備」、「呈現方式」

分類為:桌上型、融入式、模擬器式、投影式虛擬實境 VR。本研究使用 桌上型虛擬實境(desktop VR),此類型的系統,又名「非浸潤式虛擬實 境」。系統的建立是應用一般電腦,並加上電腦的基本設備:鍵盤、滑鼠、

搖桿,或使用平板電腦、手機下載 App 軟體,即可操作虛擬實境動畫軟,

是目前在教育現場最為經濟且普遍的數位科技學習工具。

多媒體課程(multimedia curriculum),是在電腦系統中,將兩種或兩 種以上的媒體,進行課程規劃設計,應用圖片、動畫、聲音、文字、音 樂,設計特殊的影音效果或是動畫,應用資訊程式產生互動、回饋的功 能,用以提升教學的成效。本研究是應用其有趣及易用、好用等特性,

透過視覺、聽覺的回饋,提升學生主動學習的意願,強化學習拒絕愷他 命使用。