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第二章 文獻探討

第四節 應用虛擬實境介入治療與教學相關研究

應用 3DVR 的科技開發在教育與醫療上已經有相當成果。從相關文 獻分析(Table 2),Merchant, Goetz, Cifuentes, Keeney-Kennicutt, &

Davis(2014)認為,以虛擬實境為基礎,藉以評估 K-12 和高等教育學生學 習具有成效。Glegg et al.(2013)則採用虛擬實境 VR 來治療腦損傷康復,

並以定量研究,確定影響治療師的行為因素。Bordnick, et al. (2008)以酒 精為基礎之虛擬實境反應線索,用以評估治療研究。Reger & Gahm (2008) 認為虛擬實境 VR 應用暴露治療(exposure treatments)之理念可應用在創 傷後壓力症候群(posttraumatic stress disorder, PTSD)的治療。\Powers &

Emmelkamp(2008)發現虛擬實境對於焦慮症(anxiety disorders)的治療具有 潛在成效。Bordnick et al.(2004)利用虛擬實境的標準化,進行尼古丁渴望 的先導研究。Rothbaum 等人(2000),則是應用虛擬實境暴露療法對飛行 恐懼症(Fear of flying, FOF)的研究。綜上所述,臨床上,將虛擬實境 VR 應用在心理臨床治療的方法稱為虛擬實境治療 (Virtual Reality Exposure Therapy),也被喻為 21 世紀的新藥(21 century medicine)(Hoffman, 2004)。

在研究對象方面,包含 K-12 和高等教育學生(N=69)、參與虛擬實境 VR 系統臨床實驗治療師(N=42)、非尋求酒精成癮疾病治療參與者(N=40)、

不曾尋求治療之尼古丁菸癮者 (N=13)、對飛行的恐懼者(N=49),綜合以 上對象,包含菸及酒精成癮、飛行的恐懼者疾病者、治療師之臨床治療 及一般學生,所應用的範圍非常廣,特別是對於成癮治療,提供了一個 新形態的治療方式與教學方法。

從相關文獻中發現,以虛擬實境遊戲為基礎的研究,對於學生學習 具吸引效應(Merchantetal, 2014)。而在腦損害治療方面,3DVR 對於態度 上的治療是用的(Glegg, et al.,2013)。在酒精治療方面,透過與酒精相關的

虛擬實境 VR 線索,相較於虛擬實境 VR 中性線索,對於酒精的渴望是增 加的(Bordnick et al.,2008)。對於菸癮評價方面,虛擬實境 VR 線索反應,

提供了一個推斷反成癮評價,以及藥物濫用戒斷的可能方法(Bordnick et al.,2004)。在飛行的恐懼的研究方面,患者對於選擇虛擬實境 VR,較標 準暴露實境治療 SE 療的接受意願更高(Rothbaumet al., 2000)。

成癮相關研究應用在虛擬實境 VR 是為未來潛在發展之一(Burdea &

Coiffet, 2003),然而,目前研究仍處於嘗試及瞭解虛擬實境 VR 對於生理 與心理反應的作用機轉,至於非法藥物濫用相關成癮治療之應用較少著 墨,目前只有少量文獻。本研究針對防制愷他命(Ketamine)濫用之高中職 生進行 3D 虛擬實境教育介入,不但符合國際近年來成癮研究之新趨勢,

也具備未來性,可應用其他非法藥物、菸癮、戒檳、酒癮和酒醉駕車等 諸多重要議題。藥物濫用的行為相當特殊,產生行為之前,同時包含了 詮釋性及分析處理的過程(heuristic & analytic processing)(Gibbons, Kingsbury, & Gerrard, 2012),由於使用愷他命(Ketamine)青少年學生尚未 成年,認知與經驗均不足,容易低估危險行為與行為後果之間的相關性,

以致於無法預期與處理後續的結果,導致未來的人生得付出重大的代價,

所以藥物濫用教育介入模式,應強調吸毒後,偏差行為歷程與物質依賴 歷程輔導。傳統的面對面講述型藥物濫用防制藥物教育,不易達到此一 需求,也缺乏提供給濫用愷他命(Ketamine)的青少年實際想像與體驗的經 驗。3DVR 虛擬實境教育介入,可提供個人化的場景體驗與立即回饋機 制,更能達到協助個案改變態度、主觀規範、用藥意圖與行為之效果 ( Bewick et al., 2008),然而,若只是在場景中具備遊戲的元素,只有提供 學生娛樂而無教育效果,無法符合輔導戒除的需求,因此在場景中必需 加入生活技能的元素,同時符合藥物濫用防制所強調的「生活技能」學 習(Huang, Chien, Cheng, & Guo, 2012)。生活技能是指具有堅強的應能力、

而且能夠具有積極正向行為應該具備有的基本技能,用以有效處理生活 中的各項挑戰及基本需求(WHO)。換言之,本研究將更進一步應用新科 技 3DVR 虛擬實境,進行藥物濫用防制課程,結合計畫行為理論(TPB),

創新擴散理論(IDT)、科技接受模式(TAM)、與解構計畫行為理論(DTPB),

進行藥物濫用防制與非法藥物行為的相關教育介入。

Table 2 應用虛擬實境 3DVR 介入治療與教學研究文獻彙整表

研究者(年代) 介入型態 研究對象 主要發現

Merchant, Goetz, Cifuentes,

Keeney-Kennicutt, &

Davis (2014)

Glegg, Holsti, Velikonja, Ansley, Brum, & Sartor (2013)

採用 VR 的

Bordnick, Traylor, Copp, Graap, Carter , Ferrer,& Walton (2008)

Chen,Yang, Shen, &

Jeng (2007) Copp, Brooks, Ferrer, & Logue

(cocaine, alcohol, heroin )的人群,在研究和 治療上可能是有用的。

Rothbaum, Hodges, Smith, Lee & Price (2000)

第三章 研究方法與步驟