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虛擬實境動畫設計開發與藥物濫用防制教育應用

第三章 研究方法與步驟

第三節 虛擬實境動畫設計開發與藥物濫用防制教育應用

法藥物教育網站。此教材的缺點是缺乏需求評估與互動機制,且高中職 特定對象學生,遍缺乏學習動機。其次,冒險治療(advanture theropy)、

野外治療(wilderness theropy)。此教材雖然實施成效良好,但因受限於場 地限制,且所費不貲,無法全面推廣,最後,應用 3DVR 數位科技學習,

發展虛擬實境體驗式為特色的課程,相對成本不高,且互動即時,較能 吸引學生,所以成為本研究所採用之教育界入教材。以下針對本研究虛 擬實境 3DVR 架構、設計及動畫開發上提出說明。

一、虛擬實境 3DVR 平臺系統架構

本研究規畫建置 3DVR 虛擬實境動畫系統的雲端的架構,在 3DVR 虛擬實境的場景中加入遊戲與教育的元素,不但吸引使用者的目光,

Figure 5 虛擬實境 3DVR 動畫設計架構圖

亦可藉由虛擬世界達到體驗與教育的目的。本系統可以跨 Android、iOS、

PC 等各種平臺。虛擬實境動畫是應用 3dsMax 及 Unity 做為開發工具,

此 3D 物件的建模工具為 3dsMax,而高效能的 Unity 是用以設計遊戲 環境,另外,使用 Microsoft .NET 及 SQL Server 架設一個入口網站存取 資料,提供使用者下載至個人電腦或行動裝置中執行系統。

二、3D 虛擬實境製作流程

Figure 6 The flow chart of 3D Virtual Reality Manufacture (資料來源:郭鐘隆等人,2014)

在前置作業的部分,需先企劃故事情節,包括編寫文字與圖畫腳本,

過建設模組(modeling)、設定材料貼圖(shading & texturing)、角色規畫

(character setup)、角色動畫設計(character animation)、設計燈光

(lighting)、攝影機定位(camera setting)、特效設計(dynamics)、音效 製作(audio)、渲染規畫(render settings)等步驟設計動畫模型。完成後,

再將人物、場景、特效、及道具等 3D 物件匯入 3D 遊戲設計軟體,應用 3D 遊戲引擎及完成介面,即完成本系統製作。

三、開發工具與互動設計

本研究規劃 3DVR 虛擬實境動畫共有五個場景,應用虛擬實境的環 境模式,讓使用者從動畫中體驗科技互動的樂趣。此研究為 3DVR 虛擬 實境程式,應用 3dsMax 與 Unity 為開發工具。建構模式工具以 3dsMax 為主;Unity 則是提供 3D 的情境環境,並可提供 PC 個人電腦、Android 安卓手機系統、iOS 蘋果手機系統的平臺。互動方式為以互動式 3D 遊戲 的方式呈現,除了將劇情以虛擬實境的場景呈現外,並提供使用者情境 模擬,透過角色扮演及參與式的體驗設計,完整呈現偏差行為及物質依 賴的歷程,加入 3D 遊戲的獎勵配合,以及融入生活技能的元素。五個場 景包含:VR1 誘發使用、VR2 找錢去買、VR3 觸法被捕、VR4 勒戒感化、

VR5 預防復發。每一 VR 包含三個部分:情境(situation)、生理與心理反 應(physical and mental response)、生活技能(responsivelife skills) (World Health Organization, 1993)。以 VR1 誘發使用為例,故事情節為:「小華 受到朋友邀約,參加生日 party,因壽星拿出 K 菸分送給大家……,這時 小華會作出怎樣的決定?」,學生在看完 3DVR 虛擬實境後,有三選項 分別為:(1)就跟著朋友一起嘗試看看吧!(2)原本不使用,經同學慫恿後 繼續使用;(3)找個理由離開現場。選擇(1)、(2)選項會掉進深淵,選(3) 表示正確選擇,會出現過關訊息,之後進入下一關(VR2)。所需時間共分

為二個階段,第一階段觀看藥物濫用多媒體課程教學,約 3 個小時;第 二階段則是進行 3DVR 虛擬實境的課程教學,連同討論約 1 小時。

VR1 誘發使用 VR2 找錢去買 VR3 觸法被捕 VR4 勒戒感化 VR5 預防復發 Figure7 3DVR 虛擬實境動畫示意圖

(陳志哲、廖容瑜、張萩琴、黃久美、郭鐘隆,2016)

Figure 8 發展虛擬實境動畫之場景內容圖(陳志哲等人,2016) (life skills)

) 導入

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