第五章 結論與建議
第五節 研究建議與限制
本研究樣本數為 220 人,對於解釋解構式計劃行為理論之結構方程 式(SEM)有其客觀性,而 3DVR 的設計是以生活技能 Life skills 為基礎的 動畫設計,符合資訊時代的發展脈絡,也是防制非法藥物濫用教材的發 展契機。以 3DVR 的介入治療方式,目前已經普遍應用於各醫療領域範 疇當中,然而,教育領域因受限經費及無迫切需求之故,發展較為緩慢,
且非法藥物濫用的情況目前有持續惡化,對於教材的研發刻不容緩,將 來可以應用本研究相關結果,設計更佳的 3DVR 動畫,以進一步提升高 中職學生拒絕非法藥物濫用的知能,及其相關非法藥物濫用預防效果。
本研究建議如下:
(一) 在參與對象部分
目前,針對不同族群及不同非法藥物,開發適用之非法藥物濫用 3DVR 動畫的動畫,因經費之故,多以小樣本、先導實驗居多,未來應 增加參與人數的數量,以強化研究之客觀性,此外,本次研究以高中職 特定學生為對象,其中可能包含已經使用非法藥物濫用學生與未用藥學 生,所以,應該針對不同對象的學生,設計不一樣的情境遊戲,另外,
亦應針對國小、國中、大專院校,分別開發適合的教材。本研究雖以特 定對象學生為參與對象,但若是學生已使用 K 他命、安非他命、搖頭丸 甚至新興毒品等,對於最後的研究分析結果,是否仍有影響?值得繼續 研究。由以上討論可知,未來研究仍需要較長的時間介入,針對不同學 制、不同程度藥物濫用學生,規劃更精密細緻的 3DVR 動畫的製作,才 能增加此研究的介入成效。
(二)在 3DVR 動畫開發部分
1.發展浸潤式虛擬實境動畫,以提升真實模擬情境真實感
桌上型虛擬實境(Desktop VR)是「非浸潤式虛擬實境」,以 3dsMax 與 Unity 為工具,建構 3D 虛擬實境,適用於 Android、iOS、PC 等各種 平臺,是為方便於推動藥物濫用防制教育課程時,讓學生易於下載,方 便互動,實務上來說,是目前最經濟且合乎教學現場的方式,惟視覺效 果,仍不及使用頭盔式顯示器 (Head Mounted Display, HMD)浸潤式虛擬 實境的效果。頭盔式顯示器 HMD 貼近使用者的眼睛,除畫面更擬真外,
視覺角度更廣,更貼近於實際的空間及臨場感。
2.改善 3DVR 動畫的設計,強化感官體驗模式
3DVR 在非法藥物濫用的防制,是時代的趨勢,也是未來非法藥物 濫用防制發展具有前瞻性的教材。Bordnick 等人(2008)在以酒精為基礎之 虛擬實境反應線索評估研究指出,未來的 VR 系統應該包含其他的感官 體驗的模式(例如,增加觸覺,人際互動)。所以強化現實主義是未來研 究的重要因素,並應考量參與的使用者、輔導員、專家的意見,以更貼 近實際的情境設計為原則,並讓受試者在過程中,釐清相關概念,例如,
增加分辨新興的藥物濫用種類、強化拒絕技巧的訓練等 VR,以達成藥物 濫用防制教育介入的目的。
(三)在強化 DTPB 路徑部分
未來研究可繼續強化 DTPB 不顯著的路徑,擴大 3DVR 成效本。研 究針對高中職學生定對象的學生,應用解構式計劃行為理論,規劃、設 計 3DVR 的虛擬實境教材,經教育介入實驗的結果證明是有效的
(p<0.001),相關的路徑分析,顯示自變項到中介變項有 4 條顯著係數的
路徑;中介變項到依變項有 2 條顯著係數的路徑;2 條路徑是直接影響 (direct)的路徑,3 條間接(indirect)影響路徑。但是也有 4 條路徑並不顯著,
未達 的顯著水準。其中包含:「知覺易用性」對「態度」
( )、「知覺易用性」對「主觀規範」 ( )、
「知覺有用性」對「知覺行為控制」 ( ),與「知覺行為控 制」對「行為意圖」 ( )。
易用性到態度路徑無顯著影響,經過詢問學生,其原因在於所觀看 的 3DVR 動畫容易操作,且動畫設計內容的 3 個選項,明確引導學生拒 絕愷他命技能,因此無顯著差異。
知覺易用性到主觀規範的路徑亦無顯著影響,是因為使用 3D 虛擬實 境動畫在設計上,介面清楚且邏輯清晰,經學生反應是容易上手的,不 需經過輔導員(主觀規範)的引導,就能輕易操作。
知覺有用性到知覺行為控制的路徑無顯著影響,經學生反應是認為 3DVR 的動畫雖然具備豐富的藥物濫用防制知識,可是這並不會增加其 下載的意願,這是因為藥物濫用防制的教育,對學生而言,通常處於消 極被強迫的課程,學生在此情境下,主動下載的意願並不高。
知覺行為控制到行為意圖的路徑無顯著影響,是因為 3DVR 動畫不 易下載,不是因為學生資訊能力問題,主因是操作上因為主觀條件的限 制(周邊網路頻寬限制、手機及手持裝置內部軟體),學生則會認為無法協 助達到拒絕藥物濫用的目的,因此也不會推薦朋友下載 3DVR 的動畫。
未來應針對這些路徑,繼續加深加廣,系統化結構化發展以 3DVR 為特 色的教育介入教材,並提升伺服器後端平台的服務,繼續朝深化、精緻 方向邁進,融入更多科技想像的基礎、及加入不同成癮程度對象、各種 身體心理反應方法等條件因素,以提升研究成效。
(四)相關變項的設計與介入修正
本次研究路經連結,經 SEM 模式適配測試發現,未達顯著水準的有:
知覺有趣性→知覺行為控制(H3c)之估計值(β=-0.12, 95%CI: -0.28~0.05) ; 自我效能→態度(H4a)之估計值 (β=-0.11, 95%CI:-0.29~0.05);自我效能
→主觀規範(H4b)之估計值 (β=-0.10, 95%CI: -0.27~0.08),以及 H3b(刪 除後仍然達模式適配)。
知覺有趣性→知覺行為控制(H3c)不顯著,是因為數位科技學習雖然 有趣,但並不會影響知覺行為控制。自我效能→態度(H4a)不顯著,是因 為學生本身已經有資訊科技基本能力,且具備判斷能力,所以並不會影 響到他的使用態度。自我效能→主觀規範 H4b 未達顯著,是因為學生雖 然之前沒使用過相關的 3D 虛擬實境動畫,但因操作容易,不需透過同儕 與輔導員的影響,來完成 3DVR 動畫的使用。
影響本研究的主觀規範較不顯著,是因為本研究時間並不充裕,課 程進行中,輔導員與學生的互動因為時間限制,導致效果不佳。未來,
需思考介入時,要深化輔導員教學,進行課程的增能輔導,並增加同儕 的討論與互動時間,方能強化相關變項的顯著效果,提升教學介入的成 效。自我效能不顯著,是因為相關介面的便利性的操作,所以,並不會 造成使用上的障礙,未來可設計更具挑戰性的操作內容,彰顯操作上的 自我效能。
3DVR 動畫需要蒐集更多的資訊及相關參考資料,修正多媒體課程 或動畫內容。近年學生藥物濫用的環境及條件不斷地改變,本研究課程 規劃到現在,已有一段時間,然而,目前藥物濫用面臨最棘手的問題,
是新興毒品包裝形態、接觸的路徑及場所,已經有所改變,不再局限於 KTV 或網咖等場所,而變成一般聚會的不設防的狀況,例如,用新興毒
品咖啡包、零食包等的接觸新型態的路徑,就讓學生在不自覺的情況下 接觸,與傳統於聲色、娛樂場所的接觸路徑有所不同,所以要未來要考 量以上相關的因素與狀況。
二、研究限制
(一)樣本參與的限制
本研究案參與高中職學校共 8 所,收集 220 人,符合 Path Analysis 樣本數最好超過 150 人之標準,所以在詮釋結果應有其客觀性,惟本實 驗設計對象具特殊性,是各高中職特定對象學生,個案不易收集,並無 法擴大介入,並因牽涉龐大的經費、人力、物力等現實因素,僅能以局 部、小規模的方式進行採樣,有待未來能以教育政策方式介入,擴大樣 本的收集。
(二)實施前測的限制
本研究之 DTPB 是參考數位科技學習所使用的 Model,與一般教育
介入型研究,需施作前後測有所不同,因此,是可以不施做前測。數位 科技學習應用教育介入課程,是探討數位科技學習的系統好不好用,有 沒有趣等變項的影響。本研究是藥物濫用防制教育介入,有別於一般於 衛生教育的教育研究,研究介入需有前後測,用以驗證教育介入成效,
但對數位科技學習而言,沒有實施前測的原因,是因為受試者在使用數 位科技產品時,並不一定先上過課、操作過多媒體的動畫,因而無法實 施前測,只能實施後測,同時也因學生在上課前,無法應用手機或平板 裝置設備進行動畫觀看,所以無法檢測學生好用、易用、有趣等變項,
也因為沒預先觀看以及操作動畫,就無法進行以上問卷的前測,只能直 接進行後測,特別是數位科技學習,強調教育介入後 Model 的適配度以 及路徑為何,是為檢驗數位科技產品在使用上的態度及行為意圖,這是
與傳統教育介入研究最大的差異。
(三)不同成癮對象、情境的限制
Bordnick 等人(2008)的酒精成癮研究指出,VR 研究需要考量在不同 的年齡層、使用情境,飲酒狀態的因素,以及研究場域上的差異狀態,
才能擴大普及性。本研究屬於先導型研究,尚未顧及上述條件,未來應 考量各階層人員的需求、以及藥物成癮的程度、使用場景的空間設計、
研究場域的環境進行研發。
(四)科技助益性的限制
3DVR 動畫中雖然提到生活技能,但由於觀看動畫的限制,只能以 選項表列進行闖關,沒有時間讓學生重複演練,看不出立即的影響。以 往研究顯示,生活技能融入計畫,如有足夠介入時間,則可以有效增強 行為意圖(Huang et al., 2012),另外,從科技助益條件到知覺行為控制,
並無顯著影響,其原因為 3DVR 動畫是簡易版設計,並不需要配戴 3D 眼鏡或頭戴式顯示器,無法感受 3D 科技的助益性,因此無法影響知覺行 為控制,而頭戴式的沉浸式 3DVR 卻有較佳的觀賞效果(Loeffler &
Anderson, 1994; Bewick et al., 2008),此外,學生反應是學校網路頻寬不 足,學生行動電話(mobile telephone)廠牌不同、下載時檔案過大等,都會
Anderson, 1994; Bewick et al., 2008),此外,學生反應是學校網路頻寬不 足,學生行動電話(mobile telephone)廠牌不同、下載時檔案過大等,都會