第三章 研究方法與步驟
第五節 研究工具
本研究調查參與者的社會人口學變項包括:年級、性別、家中 經濟狀況、過去七天是否有使用菸、酒、檳榔等行為。此外,參考 解構式計畫行為理論的相關變項(Ajjan & Hartshorne, 2008; Cheon et al., 2012)、計畫行為理論TPB相關變項,作為評價介入之成效指標,
其他變項則做為評價學生對於數位科技學習應用接受程度之指標。
本研究測量問卷相關變項的內部一致性信度Cronbach’s alpha值介於 0.920-0.805之間,均為可接受程度以上。
Table 4 信效度分析表
變項 題數 Cronbach’s
alpha
Factor Factor Loading 因素負荷量
%Variance 解釋變異 量
知覺易用性 ETU 3 0.866 1 0.651-0.866 78.931 知覺有用性 PU 6 0.917 1 0.68-0.751 70.866 知覺有趣性 PP 3 0.920 1 0.834-0.886 86.290
自我效能 SE 2 0.861 1 0.878 87.847
態度 A 3 0.866 1 0.773-0.845 80.024
主觀規範 SN 3 0.866 1 0.765-0.815 78.918 知覺行為控制 PBC 3 0.858 1 0.728-0.840 77.916 行為意圖 BI 3 0.805 1 0.668-0.770 72.330
本研究使用Likert‐type五分量表,作為評量工具,說明如下:
1.易用性(ease to use, ETU):共計 2 題,得分越高越傾向接受數位科技進 行學習。個體在使用數位科技學習,是簡單而不需要費心的,其例句如:
「使用 3DVR 虛擬實境動畫,對於學習拒絕愷他命是容易的」。
2.知覺有用性(perceived usefulness, PU):共計 5 題,得分越高越傾向接受 數位科技進行學習。個體相信科技學習上,可以提供愷他命濫用有用的 相關資訊,其例句如:「3DVR 虛擬實境動畫,提供許多拒絕愷他命有 用的資訊」。
3.知覺有趣性(perceived playfulness, PP):共計 3 題,得分越高越傾向接受 數位科技進行學習。個體在使用數位科技的趣味性,影響接受學習拒絕 愷他命使用,其例句如:「使用 3DVR 虛擬實境動畫是有趣的」。
4.自我效能(self-efficacy, SE):共計 2 題,得分越高越傾向接受數位科技 進行學習。個體對於數位科技學習使用信念上,相信自己可以完成拒絕 愷他命使用,其例句如:「雖然沒人教我,我也可以學會使用 3DVR 虛 擬實境動畫」。
5.態度(attitude, A):共計 3 題,得分越高越傾向接受數位科技進行學習。
個體在對於使用數位科技學習上,喜不喜歡 3DVR 動畫和多媒體教學,
其例句如:「我覺得我喜歡用 3DVR 動畫和多媒體教學內容來學習拒絕 愷他命」。
6.主觀規範(subjective norms, SN):共計 3 題,得分越高越傾向接受數位 科技進行學習。個體在對於使用數位科技學習會因為社會的規範與壓力,
影響使用的意圖,其例句如:「我的師長覺得使用 3DVR 動畫和多媒 體教學內容,對於拒絕愷他命是一個好的方法」。
7.知覺行為控制(perceived behavioral control, PBC):共計 3 題,得分越高 越傾向接受數位科技進行學習。個體在對於數位科技學習上,所需要的 資源助益及科技助益的內外部資源,其例句如:「我有能力操作像上課 中使用的 3DVR 虛擬實境動畫和多媒體教學內容,以幫助拒絕愷他命 (Ketamine)」。
8.行為意圖(behavioral intention, BI):共計 3 題,得分越高越傾向接受數 位科技進行學習。個體在對於使用數位科技學習,喜不喜歡 3DVR 動畫 和多媒體教學的使用趨向的心理強度,其例句如:「我觀看 3DVR 虛擬 實境動畫和多媒體教學內容,可以幫助我達到拒絕非法藥物濫用的目 的」。
本研究提供所發展的 3DVR 動畫,由研究小組成員與學校約定時間,
至各校輔導愷他命濫用學生,並於學校電腦教室進行多媒體教學,同時 請學生填寫結構式問卷。本研究通過三軍總醫院人體倫理委員審核,編 號為:A-1-103-05-002。