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第三章 研究方法與步驟

第四節 研究步驟與流程

本節研究步驟與方法,分別就以下內容提出說明:研究步驟、研究 方法、多媒體及 3DVR 設計與發展。

一、研究步驟

本研究以特定對象之高中職學生為研究樣本,並應用 3DVR 動畫之 開發,提供使用者一個互動式的模擬環境,配合多媒體教材的防制藥物 濫用的課程,進行介入研究,其步驟如下:

Figure 9 研究步驟圖 (一)研擬計畫內容

研擬計畫內容、介入方式、規劃多媒體教材及開發、研究 樣本、研究工具以及研究分析方法

(二)問卷預試

根據文獻探討,擬定研究問卷,遴選先導學校,進行問卷 的預試,並依照回收意見修正計畫

(三)行政團隊聯繫

依照教育部校安中心通報系統,聯繫藥物濫用學生比率較 高之高中職學校,並由學校提供特定對象高中職學生名

冊,並進行課程規劃 (四)執行介入

與學校學務處及教官室合作,進行多媒體教學與 3DVR 課 程的介入實驗

(五)問卷施測

進行多媒體教學與 3DVR 課程的介入實驗後,進行的問卷 施測,包含:社會人口學、及 DTPB 問卷

(六)問卷分析

將問卷各變項進行彙整與編碼,進行描述性以及推論 性統計研究分析(SPSS 22.0 for Windows)

(七)結果討論

進行結果分析與實施後評價討論

二、研究流程

本研究的參與者進行多媒體及虛擬實境動畫介入教學,第一階段先 播放藥物濫用防制 PPT,進行動畫教學,接著實施Q & A之後,進行同儕 討論。第二階段,應用 3DVR 虛擬實境進行五個非法藥物使用情境操作 及討論,並實施問卷測量。流程如下圖:

Figure 10 教育介入流程圖(陳志哲等人,2016)

研究主題

應用理論建構以 3D 虛擬實境介入對高中職特定對象學生 防制濫用愷他命之成效

文獻探討

1.3D 虛擬實境數位科技學習與藥物濫用防制

2.解構式計畫行為理論(DTPB 整合 TAM,ID,TPB)

研究方法

1.樣本:邀請 8 所高中職特定對象學生,共 220 人。

2.工具:以理論為基礎設計結構式問卷

第一階段—多媒體教學(TPB-Based)

1.播放藥物濫用防制 PPT 及進行動畫教學(2 小時 30 分鐘) 2.實施 Q & A 後,進行同儕討論(30 分鐘)

第二階段—3DVR 虛擬實境教學(TAM and IDT-Based) 1.應用虛擬實境 3DVR,進行五個非法藥物使用的情境的 操作及討論(50 分鐘)。2.實施問卷測量

三、多媒體及虛擬實境 3DVR 設計與發展 (一) 多媒體教學

多媒體教學是以計劃行為理論(TPB)為基礎所發展之課程活動,本研 究參考以往文獻(Huang et al., 2012),融入計劃行為理論(TPB)之態度、主 觀規範以及知覺行為控制、生活技能、行為意圖,進行 3 小時的課堂教 learning content

學習活動 learning activities

態度 life skills

 學會自我覺察、拒絕、做決

(二) 3DVR 虛擬實境動畫設計與發展 1.動畫架構

3DVR 虛擬實境動畫的設計與發展,是參考拒絕藥物濫用需求評估 來設計。本研究訪談了 6 位學生,將其意見整理成下述問題,包含:充分 瞭解在什麼情境下,有可能會接觸到非法藥物濫用?藥物成癮後,會產 生怎樣的問題?產生藥物成癮後會造成怎樣的身心影響?非法藥物濫用 將面臨的法律問題?要避免復發,應該採取怎樣的策略及手段?將其上 的教育需求,融入五個 3DVR 虛擬實境動畫對應的教學策略,並應用解 構式計劃行為理論、科技接受模式 TAM 及創新擴散理論 IDT 的測量變項,

藉以評估預防再次使用非法藥物的意圖。在每一個問題後,我們追問其 當 下 的 身 心 反 應 , 需 要 哪 些 生 活 技 能 去 幫 忙 防 制 使 用 愷 他 命 (Ketamine)(Huang et al., 2012),如Figure11。

Figure 11 發展虛擬實境 3DVR 之架構圖(陳志哲等人,2016)

本研究所組成之諮詢專家團隊進行訪談結果討論。本團隊成員包括 一位長期從事青少年藥物濫用防制之國立大學健康教育教授、一位國立 大學護理系教授、二位博士班研究生、一位具教育背景的講師以及一位 學校教官組成,團隊成員提供腳本審查意見,修改後確認腳本,之後與 具 3DVR 虛擬實境動畫製作背景的專家合作,設計出五幕動畫,再請具 藥物濫用經驗的學生、專家群觀賞後,提供修正意見,共計修改三次後 確定動畫內容。