第三章 研究方法
第三節 問卷設計
為了使本研究所提及的相關變項及操作性定義能夠明確,因此做以下說明。
本研究以問卷為收集資料的方法,經過廣泛參考各相關研究文獻所發展之問卷,
並且依照中學生之特性予以修訂編擬問卷,依照問卷內容可分為:人格特質、休 閒動機、休閒涉入與休閒效益四個部分,茲說明如下:
一、人格特質量表
John & Srivastava, 1999;John, Naumann, & Soto(2008)、李仁豪(2014)將人格 定 義 成 五 大 類 : 1. 外 向 性 (Extraversion) 2. 友 善 性 (Agreeableness) 3. 嚴 謹 性 (Conscientiousness)4.神經質(Neuroticism) 5.開放性(Openness)。
本研究參考了李仁豪(2014)的計畫研究─BFI 人格量表中文化及相關五大人 格特質量表信效度研究中所編製的人格量表與鄭傑仁(2016) 擇前審思對五大人 格與幸福感關係的調節作用之探索中所編製的人格量表,所編制量表如下:
其 中 將 人 格 的 五 大 構 面 分 別 為 : 外 向 性 (Extraversion) 、 友 善 性 (Agreeableness)、嚴謹性(Conscientiousness)、神經質(Neuroticism)/情緒穩定性 (Emotional stability)、開放性(Openness),下表將列出其定義,而根據李仁豪(2014) 之研究發現其反向題目:6、12、18、23、37、41、43 衡量效度不佳,此 7 題的 因素負荷量太低,因此刪除題目後便重新調整問卷題號,並將各個題項敘述相似 之陳述合併或是加以陳述以便國中生在閱讀題目時能更明確瞭解意思,整理如下 表 3-1。
本量表使用 Likert 5 點量表進行測量,其計分方面,「非常不精確」、「不 精確」、「普通」、「精確」、「非常精確」分別得 1、2、3、4、5 分;而反向 題計則剛好將反,「非常不精確」、「不精確」、「普通」、「精確」、「非常 精確」,分別得 5、4、3、2、1 分,分全量表共 19 題,分成「外向性」、「友
57 (Emotional stability):個人的情緒穩 定與其調適能力,脾氣好的相對負
58 二、休閒動機量表
參與動漫是為了滿足自身需求及目標,促使自己能夠進行活動並維持活動
(張春興,2000;許樹淵,2000;蔡宇翔,2016)。本研究休閒動機量表修改自 Hsieh(1998)與徐新勝(2007)的休閒動機量表,並參考了國小學生參與休閒 運動之休閒動機、休閒涉入對休閒效益的影響(廖宏偉,2010)、台東縣國小高 年級學童參與線上遊戲動機與涉入狀況之研究(朱永銓,2000)、空軍志願役人 員的休閒動機、休閒涉入、休閒效益與幸福感受影響關係之研究─以空軍某基地 為例 (廖浤瑞,2015)論文中休閒動機量表,本研究者編修後,總共有 20 個題項,
本量表使用 Likert 5 點量表進行測量,計分方面,「非常不同意」、「不同意」、
「普通」、「同意」、「非常同意」分別得 1、2、3、4、5 分,茲整理休閒動機 的操作型定義與衡量構面如下表 3-2。
(一)休閒動機構面的操作型定義 1.智力性
指國中生在參與日本動漫相關休閒活動的動機,內容包含接觸新事 物與探索周遭環境,藉由參與日本動漫相關休閒活動滿足自己的好奇 心,拓展不同的視野與獲得新知。
2.社交性
指國中生在參與日本動漫相關休閒活動的社會性原因,包含了因為 日本動漫而找到志同道合的夥伴或與家人朋友一起欣賞動畫,建立自己 的友誼、開拓自己的交際,並擁有自己的社交歸屬感,最終能自我認識 與尊重他人。
3.能力勝任(勝任─熟練)
指國中生參與日本動漫相關休閒活動時能獲得成就感或習得更優
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60 三、休閒涉入量表
涉入,使指人們主觀認定事物與自我的關係,當個體覺得重要,願意參與其 中(Kyle et al,2004;黃于庭,2009)。而休閒涉入是持續性的態度,是由吸引 力 、 中 心 性和 自 我表現 所 構 成 。本 研 究休閒 涉 入 量 表修 改 自 McIntyre 與 Pigram(1992)的涉入量表,並參考台東縣國小高年級學童參與線上遊戲動機與涉 入狀況之研究(朱永銓,2000);土城市登山步道參與者休閒涉入與休閒效益關 係之研究(鄭天福,2009);國小學生參與休閒運動之休閒動機、休閒涉入對休 閒效益的影響(廖宏偉,2010);休閒涉入、休閒效益與工作滿意度之關係探討 -以義守大學職員為例(章箴慧,2014);休閒動機、休閒涉入、社會支持與幸 福感關係之研究─以東台灣慢速壘球運動參與者為例(蔡宇翔,2016)論文中休 閒涉入量表,本研究者編修後,總共有 13 個題項,本量表使用 Likert 5 點量表 進行測量,如表 3-3,計分方面,「非常不同意」、「不同意」、「普通」、「同 意」、「非常同意」分別得 1、2、3、4、5 分,茲整理休閒涉入的操作型定義與 衡量構面如下表。
(一) 休閒涉入構面的操作性定義 1.吸引力
指國中生在參與日本動漫相關休閒活動對日本動漫作品相當感興 趣,且認為欣賞日本動漫作品時可以紓解自己的壓力並獲得愉悅感。
2. 自我表現
指國中生在參與日本動漫相關休閒活動時追求認同感與獲得同伴 的接受,希望別人能夠對自己感到認同或是能自我認同。
3. 中心性
指國中生參與日本動漫相關休閒活動已成為生活重要的一部分,範
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62 四、休閒效益量表
個體在參與活動過程中,受到內、外在因素刺激,透過自我主觀的評價後,
在個人生理上、心理上、社會上所產生正面的影響,就是休閒效益(郭進財、林 文煌、高俊雄,2009)。廖浤瑞(2015)認為所謂的休閒效益,就是參與休閒能夠改 善 身 心 狀 況 , 滿 足 個 人 需 求 的 主 觀 感 受 。 本 研 究 採 取 Bammel & Burrus-Bammel(1982)、陳中雲(2002)、林宜蔓(2004)與王慶田(2009)的觀 點,將休閒效益分為「生理效益」、「心理效益」、「社交效益」、「放鬆效益」、「美 學效益」以及「教育效益」來探討中學生參與日本動漫相關休閒活動的休閒效益,
並參考陳晉彥(2010)社區見學旅遊休閒效益之評估研究-以桃米社區為例與趙 元芝(2008)國中學生網路休閒行為、休閒阻礙與休閒效益之研究- 以台中縣清 水國中為例論文中休閒效益量表,本研究者編修後,總共有 27 個題項,本量表 使用 Likert 5 點量表進行測量,如表 3-4,計分方面,「非常不同意」、「不同 意」、「普通」、「同意」、「非常同意」分別得 1、2、3、4、5 分,茲整理休 閒效益的操作型定義與衡量構面如下表 3-4。
(一) 休閒效益構面的操作性定義。
1.生理效益
指國中生參與日本動漫相關休閒活動後,能夠放鬆自我,使得身體能夠 得到適當休息,並進一步能提升生活品質。
2.心理效益
指國中生參與日本動漫相關休閒活動後,能夠消除緊張並紓解壓力,使 人心情愉快,進一步能得到展現自我、獲得成就感並肯定自己。
3.教育效益
指國中生參與動漫相關休閒活動後,可以增進自己的知識領域並開拓視
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野,學習到新的事物,進一步能激發自己的創造力與思考力。
4.社交效益
指國中生參與日本動漫相關休閒活動後,可以拓展自己的生活圈,認識 不同的新朋友或是更能融入群體當中,能培養多元的興趣,進一步增進親友 關係,促進社會互動。
5.美學效益
指國中生參與日本動漫相關休閒活動後,能夠欣賞動畫作品之美,提升 自我的審美概念,進一步獲得心靈的滿足、確認價值觀念,滿足心靈或各層 面的感受。
6.放鬆效益
指國中生參與動漫相關休閒活動後,可以遠離壓力、減少抑鬱,且放鬆 心情並恢復精力,保持個人身心平衡。
(二) 衡量構面:休閒效益相關子構面與衡量問項歸結,如表 3-4 所述。
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