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國立臺東大學師範學院 休閒事業管理碩士在職專班

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Academic year: 2022

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國立臺東大學師範學院 休閒事業管理碩士在職專班

碩士論文

指導教授:陳宜檉 博士

以人格特質探討中學生參與日本動漫相 關活動之休閒動機、休閒涉入與休閒效益

Exploring the Relationships among Personality Traits, Leisure Motivation, Leisure Involvement, and

Leisure Benefits of Junior High School Students’

Participation in Japanese Animations

研究生:顏佳柔 撰

中華民國一○七年六月

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國立臺東大學師範學院 休閒事業管理碩士在職專班

碩士論文

以人格特質探討中學生參與日本動漫相 關活動之休閒動機、休閒涉入與休閒效益

Exploring the Relationships among Personality Traits, Leisure Motivation, Leisure Involvement, and

Leisure Benefits of Junior High School Students’

Participation in Japanese Animations

研究生:顏佳柔 撰 指導教授:陳宜檉 博士

中華民國一○七年六月

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謝 誌

兩年研究所的進修生活,很快就要畫下一個句點了。回顧這兩年,點滴在心 的是對許多人的感謝,首先是我的指導教授宜檉老師,宜檉老師是一位很用心的 指導教授,我與其他同學們在數據上有任何的疑難雜症,都仔細為我們分析講 解、傾囊相授,在我們還搞不清楚狀況的時候,老師一句「這其實很簡單,就 是……」深入淺出的講解,總能恍然大悟那些數據的意義。也萬分感謝凱智老師 與則智老師為我們口考,指點我的論文,讓整篇論文更為完整。

再來,我也感謝與我一起接受宜檉老師指導的絜琳、郁雯、琴嘉、王季璇、

博文,一路上,有你們的扶持與督促,是我不讓自己落下進度的主因,彼此的加 油打氣會讓我更有動力,無論是發問卷或是研究數據,都是我們一起努力幫助彼 此完成,還有絜琳對我英文摘要的幫忙,我感激在心。

我的好朋友毓嫺、禮賢、微卿,我們四個在不同的學校念研究所,彼此勉勵 要一起努力畢業,而今你們出現在我的謝誌當中,我已經完成了論文,也希望尚 未完成的人,要繼續不放棄的堅持寫完。接著就是鑫安、凱訢、柏棋、立明、榆 婷、妍樺、人宇、書豪、千琇、郁青等人幫我發放問卷或是接受我的質性訪談,

使得這個論文圓滿。最後我要謝謝我的家人,包容我的任性,對我的要求總是無 條件支持。

在研究所的學習過程中,認識了社會上不同職業的人,也對不同職業的人有 不同的認識,這趟學習之路開拓了我的視野,很高興在這個階段中遇到許多同 學,在謝誌的最後,謹以此論文獻給幫助我的老師、同學、朋友與家人。要感謝 的人太多了,就讓我謝天吧!

顏佳柔 謹誌 2018/04/15

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iii

以人格特質探討中學生 參與日本動漫相關活動之

休閒動機、休閒涉入與休閒效益

作者:顏佳柔

國立臺東大學師範學院休閒事業管理系

摘要

網路的發達,多少的莘莘學子在電腦前面盯著不放;動漫的蓬勃,多少的御 宅族群在展覽中掃貨買單。許多的動畫與漫畫陪伴埋頭念書的學生們,讓看書看 得頭昏腦脹之際,從動漫中得到不同於書本中的知識;從動漫中感受不同運動帶 來的熱血:從動漫中感受各種感情的力量,進而能夠給予一些心靈上的放鬆。而 日本的動漫更是動漫業中的箇中翹楚,全世界動漫的播放,有一半以上都是來自 日本,在 2017 年 2 月 2 日到 6 日台北南港展覽館登場的動漫展,展覽期間就以 青少年最多。本研究的目的就是以人格特質探討中學生參與日本動漫休閒的參與 動機、參與涉入與參與效益,以台灣的國中生為問卷填答主要對象,採便利抽樣 方式進行,進行結構方程式模式分析(Structural Equation Modeling; SEM)。透過 Smart PLS 軟體進行結構方程模式分析資料,其結果支持本研究之之研究假設,

主要研究發現歸納如下:(1)中學生之「人格特質」對參與日本動漫的「動機」

有正向顯著影響。(2)中學生之「人格特質」對參與日本動漫的「涉入」沒有正 向顯著影響。顯示各種人格都會涉入日本動漫休閒活動。(3)中學生之「人格特 質」對參與日本動漫的「休閒效益」有正向顯著影響。(4)中學生參與日本動漫 的「動機」對「休閒效益」有正向顯著影響。(5)中學生參與日本動漫的「涉入」

對「休閒效益」有正向顯著影響。(6)中學生參與日本動漫的「動機」對「休閒 涉入」有正向顯著影響。(7)「人格特質」與「休閒動機」可解釋變異量為 12.7

%。(8)「人格特質」與「休閒動機」對於「休閒涉入」的合併可解釋變異量達

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53.1%。(9)「休閒動機」、「休閒涉入」對於「休閒效益」的合併可解釋變異量 達 74.2%。(10)希望研究結果可以提供給國中老師了解不同人格特質的中學生 參與日本動漫的動機與其涉入狀況,並且能了解在他們也許不太發表或是不愛說 話,卻能因為他們透露的小細節中了解他們是否喜歡動漫,以此推知他們的個 性、交友圈。

關鍵字:人格特質、日本動漫、休閒動機、休閒涉入、休閒效益

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Exploring the Relationships among Personality Traits, Leisure Motivation, Leisure Involvement, and Leisure Benefits of Junior High School Students’ Participation in

Japanese Animations Author: Yen, Chia-Jou

Abstract

In the modern age of websites, many students addict to animations and stare at the screens in front of the computers. Numerous otaku groups in the exhibition buy many commodities about animations. Hard-working students are accompanied with many animations and comic books in their daily life. Even though the students are exhausted from heavy schoolwork, they can still get brand-new knowledge in animations which is quite different from the textbooks. Also, in animations, they can experience different types of sports with enthusiasm. Furthermore, they can get the strength of various feelings from animations. And finally, animations give readers a thorough relaxation. The animation in Japan is the top leader in the animation industries. More than half of the animation broadcasts in the world are from Japan.

There was an animation exhibition in Taipei Nangang Exhibition Center from February 2nd to February 6th, 2017. During the exhibition, teenagers are the largest group of all the visitors. The purpose of this study is to explore the relationships among Personality Traits, Leisure Motivation, Leisure Involvement, and Leisure Benefits on junior high school students’ participation in Japanese animations. The data of this study is collected via questionnaire survey method, and the questionnaires

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will be distributed to junior high school students in Taiwan. The convenience sampling method is used as a research tool. The results will be analyzed and deduced from data through Smart PLS (Structural Equation Modeling; SEM).

Applying Structural Equation Modeling (SEM) with Smart PLS software to analyze dataset, and all hypothesis in this research are supported by the analysis. The following are the conclusions of the study:

1. There was a significant positive correlation between junior high school students’

personality traits and leisure motivation .

2. The "personality traits" of junior high school students do not have a positive effect

on the " leisure involvement ". All kinds of personality will be involved in Japanese animation and leisure activities.

3. There was a significant positive correlation between junior high school students’

personality traits and leisure benefits .

4. There was a significant positive correlation between animations’ leisure motivation and leisure benefits on junior high school students.

5. There was a significant positive correlation between animations’ leisure involvement and leisure Benefits on junior high school students.

6. There was a significant positive correlation between animations’ leisure motivation and leisure involvement on junior high school students.

7.

"

Personality Traits" condition were able to predict " Leisure Motivation ". The

variable was 12.7 %.

8.Both "Personality Traits" and " Leisure Motivation " condition were able to predict

" Leisure Involvement ". The combined variable was 53.1 %.

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vii

9. Both " Leisure Motivation " and " Leisure Involvement " condition were able to predict " Leisure Benefits ". The combined variable was 74.2 %.

10. The researcher hopes that the results of this study can provide teachers with the understanding of the leisure motivation and leisure involvement among junior high school students with different personality traits in participating in Japanese animations.

Also, those students may not often speak in public or they seldom talk, but teachers can understand whether students like animations or not from some of the details they disclose in the research. Besides, we can also infer their personalities and their circles of friends from the details. Above is the expected research contribution in this study.

Key words: Personality Traits, Japanese Animations, Leisure Motivation,

Leisure Involvement, Leisure Benefits

(16)

viii

(17)

ix

目次

謝誌... i

摘要... iii

Abstract... v

目次... ix

表次... xi

圖次... xiii

第一章 緒論... xi

第一節 研究背景... 1

第二節 研究動機... 2

第三節 研究目的... 4

第四節 名詞解釋... 5

第五節 研究流程... 6

第二章 文獻探討... 7

第一節 日本動漫的緣起與作品... 7

第二節 人格特質... 17

第三節 休閒動機... 24

第四節 休閒涉入... 32

第五節 休閒效益... 40

(18)

x

第三章 研究方法... 49

第一節 研究架構與假設... 49

第二節 研究範圍與對象... 55

第三節 問卷設計... 56

第四節 資料分析方法... 65

第四章 資料分析與討論... 67

第一節 受試者樣本描述... 67

第二節 為探討不同人格的中學生在參與日本動漫相關活動之休閒動機、休 閒涉入與休閒效益之分析 ... 72

第三節 為不同人格的中學生在參與日本動漫之休閒動機、休閒涉入與休閒 效益的影響關係探討 ... 75

第四節 研究模式與假說驗證... 85

第五章 結論與建議... 89

第一節 研究結論... 89

第二節 研究建議... 92

第三節 研究限制... 94

參考文獻... 95

附錄:量化問卷與採訪題目... 108

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xi

表次

表 2-1 三年來日本動漫銷售量排行榜 ...14

表 2-2 三年來日本動漫上榜狀況 ...15

表 2-3 連續四年上榜動漫之介紹 ...15

表 2-4 各研究者之人格定義 ...19

表 2-5 十六人格因素 ...21

表 2-6 各學者提出人格特質論及其內涵 ...22

表 2-7 各研究者提出動機之定義 ...27

表 2-8 各研究者提出休閒動機之構面 ...31

表 2-9 各研究者提出休閒涉入之定義 ...36

表 2-10 各研究者提出休閒涉入之衡量構面 ...39

表 2-11 各研究者提出休閒效益之定義 ...42

表 2-12 休閒效益之提出者與分類 ... 43

表 2-13 各研究者提出休閒效益之分類 ...47

表 3-1 人格特質之構面與問項 ...57

表 3-2 休閒動機之構面與問項 ...59

表 3-3 休閒涉入之構面與問項 ...61

表 3-4 休閒效益之構面與問項 ...64

表 4-1 受訪者性別統計分析表 ...68

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表 4-2 受訪者年級統計分析表 ...68

表 4-3 受訪者家中排行統計分析表 ...69

表 4-4 受訪者每周看動漫時間統計分析表 ...69

表 4-5 受訪者目前是否有固定追(看)動畫統計分析表...70

表 4-6 受訪者每個月的零用錢統計分析表 ...70

表 4-7 受訪者每個月購買動漫周邊商品的花費統計分析表 ...71

表 4-8 參與日本休閒動漫之國中生人格特質子構面分析摘要表(N=378) ...72

表 4-9 國中生參與日本休閒動漫的動機程度子構面分析摘要表(N=378) ...73

表 4-10 國中生參與日本休閒動漫的涉入程度子構面分析摘要表(N=378) ....73

表 4-11 國中生參與日本休閒動漫的效益程度子構面分析摘要表(N=378) ....74

表 4-12 人格特質構面與問項之信度、效度整理表 ...76

表 4-13 休閒動機構面與問項之信度、效度整理表 ...78

表 4-14 休閒涉入構面與問項之信度、效度整理表 ...80

表 4-15 休閒效益構面與問項之信度、效度整理表 ...81

表 4-16 各構面之相關係數與鑑別效度 ...84

表 4-17 本研究假說檢定之整理表 ...87

(21)

xiii

圖次

圖 1-1 研究流程 ...6

圖 2-1 《日本動畫 2016 年產業報告》之一 ...10

圖 2-2 《日本動畫 2016 年產業報告》之二 ... 11

圖 2-3:《日本動畫 2017 年產業報告》之一 ...12

圖 2-4:《日本動畫 2017 年產業報告》之二 ...12

圖 2-5 中國動畫電影市場票房 ...13

圖 2-6 Iso-Ahola 休閒動機追求與逃脫動機特性圖 ...25

圖 2-7 馬斯洛(Maslow)的層次需求理論 ...30

圖 2-8 Jay B.Nash 人類自由時間休閒參與利用概況 ...34

圖 2-9 McIntyre and Pigram 遊憩專門化概念圖 ...35

圖 2-10 休閒效益系統模式圖 ...41

圖 3-1 研究架構 ...49

圖 4-1 本研究結構模式路徑分析結果 ...88

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xiv

(23)

1

第一章 緒論

本研究旨在以人格特質探討中學生參與日本動漫相關活動之休閒動機、休閒 涉入與休閒效益之關係,本章節總共分成六小節來說明研究的理念和架構,其中 包含:研究背景、研究動機、研究目的、研究問題、名詞解釋、研究流程。

第一節 研究背景

網路世代的來臨,各方資訊取得相對方便,日本動漫也漸漸的受到歐美青少 年的歡迎,全世界動畫的播映有一半以上是來自日本,日本動畫的魅力可謂是風 靡全世界。

日本的動畫產業蓬勃發展,宮崎駿的動畫《神隱少女》曾經在第 52 屆柏林 影展中與來自英國的導演保羅‧葛林葛瑞斯所執導的《血腥星期天》共同得到了 金熊獎的殊榮,這也是第一部獲得金熊獎的動畫電影;美國有線電視和星期六晨 間節目中日本動畫佔據了大多時段,而他們的卡通神奇寶貝等節目在六十五個國 家 播 放 , 翻 譯 成 30 多 種 語 言 , 甚 至 還 成 為 了 時 代 雜 誌 的 封 面 (Douglas

McGray,2002),這意味著日本動畫的文化力量在世界各處流動著,但其實日本的

動畫是受到二次大戰之後模仿歐美漫畫書並加上本土文化後才走出自己的風 格,尤其是日本人常有在書報攤買便宜的書籍漫畫雜誌的習慣,快速瀏覽完畢便 丟棄,有需求便有供應,因此日本動漫的流通率相當的高,甚至他們做到針對不 同的客群,設計不同的相關主題,例如:年輕客群就有相對應的少年、少女漫畫;

而年長的客群也能選擇偵探、恐怖故事等主題。

日本發展動漫文化也興起了另一種人─御宅族。根據《瞄準御宅族》一書,

可知御宅族的人數佔日本人口的比例很低,但是他們的市場規模卻有一千兩百億

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2

台幣,他們幾乎都參加過同人誌的販售會,根據矢野經濟研究所的 2016 年的研 究調查當中其產值高到 1550 億日圓;在台灣,2015 年資策會產業情報研究所

(MIC)與 Yahoo 奇摩、巴哈姆特電玩資訊站、遊戲基地與台灣魔方網等網路業 者合作,調查台灣數位市場顯示台灣遊戲玩家有 25.7%喜歡日系動漫風格的遊 戲。資策會產業情報研究所(MIC)於 2016 年「行動 APP 消費者調查」,針對台 灣地區透過行動 APP 消費的調查結果顯示,書籍漫畫的消費占第五名。第五屆台 北國際動漫節於 2017 年 2 月 2 日到 6 日到台北南港展覽館登場,根據主辦單位 中華動漫出版同業協進會公布的展期總人數約有 43 萬人,相較於去年成長了 13

%,而參加者以 13 到 17 歲的青少年最多,在消費金額上,這次有 38%的人在 此展覽會上花了 500-2000 元,有 28.3%的人花了 2000-5000 之間,可見其消費 力的展現,而其中有 63.5%的人是和朋友一起前往參與動漫節的,由此可知動漫 在青少年生活的重要性,動漫已經一點一滴沁入青少年的日常當中,也許是個人 的興趣、也許是能與同儕有共同的話題,不可否認的是─動漫已經成為中學生不 可或缺的生活調劑。因此中學生參與日本動漫的狀況以及相對的人格特質是值得 探究的。

第二節 研究動機

隨著時代的演進,科技越來越發達,網路的無國界也讓資訊的傳遞越來越 快,還記得研究者小時候放學回家,心心念念就是打開電視頻道,準時鎖定灌籃 高手、勝利女排、宮崎駿系列動畫……,而隨著時代的演變手機、電腦資訊的發 達,現在的國中生也不僅僅只是觀看電視,有更多方的訊息接收,也讓他們選擇 更多了,在媒體多元的環境中,青少年獲取資訊或休閒娛樂的媒體管道也相對增 加(蕭湘文,2000),有些國中生沉迷在手遊當中;有些國中生每天都只顧著使 用通訊軟體,上課也講下課也聊,放學有更多說不完的話。

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3

而曾經在電視上上演的一切,如今也能在多元的管道中欣賞,無論電視或是 網路都能欣賞動漫,目前以台灣的國中生當中,日系的動漫市場佔有率高達九成 以上,在 2011 年的漫畫博覽會當中,六天的展期就高達了 55 萬人次進行參訪,

各大廠商的營業額也高達了一億八千萬(郭羿婕,2011),對我國國中生而言日本 的動漫是常接觸的作品,將近七成的國中生大約從國小階段就開始接觸日本動漫 了,而其中最受廣泛閱讀及接觸的作品就是《海賊王》和《火影忍者》。

在社會化的過程中,個體會從家庭、學校、同儕等尋找模仿和認同的對象(王 昭文,2012),而認同的概念是在人格結構中,由本我、自我、超我彼此衝突協 調進而內化形成個人的人格特質(張春興、楊國樞,1998),由此可推測,中學生 們也會從動漫當中仿效主角的行為,具有動漫文化經驗的國中學生較認同團體規 範,以及自我實現(王昭文,2012)。

日本動漫的影響力相當大,尤其網路的無遠弗屆也是造成中學生接收訊息的 一個重要的管道,例如在日本各電視台固定播出的動畫,幾個小時後就可以下載 到動畫同好們的「中文繁體字幕」版本,彼此分享裡面的動畫人物與劇情,可看 出他們對動漫世界有著強烈的認同感(王昭文,2012),而所謂日本動漫文化是指

「受到日本動畫、漫畫、遊戲、輕小說等文本影響的文化」,也因此在網路上的 同好會或是群組如雨後春筍般一個一個的成立,不同的城市、區域卻有著相同的 喜好,而行成了特屬於日本動漫文化的「迷文化」(陳仲偉,2003),研究者想透 過此研究了解屬於中學生參與日本動漫相關休閒活動的狀況,與交友的情形,此 為研究動機之一。

研究者曾經在國中階段也沉迷在這一個「迷文化」當中,當時的棋靈王、網 球王子等等動漫,也充滿在我們的回憶當中,一首小人的灌籃歌手:「好久沒回 到母校湘北,懷念以前的導師神眉……好久沒看卡通了金田一 11 點播出怕被罵 邊看邊把風呢……好的卡通能學習,有人因為看棋靈王學會圍棋,小孩絕對別急

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沒了卡通你會後悔……好的台詞,成就一輩子,就像安西說的,如果你放棄了,

比賽就到此為止……」(詞:小人/副歌日文原作詞者:上杉昇)換起了許許多多曾 經的回憶,我們總在求學時代從卡通中學習到很多,而現在的中學生也是如此,

引發了研究者想了解現階段中學生參與動漫休閒活動的動機及其中所得到的效 益,此為研究動機之二。

熱衷動漫的他們可能是「動畫重度患者」,基於關心動漫對各類型中學生可 能造成的影響,觸發了研究者想選擇此一主題的想法,此為研究動機之三。

從國中生的人格特質詮釋觀點出發分析參與動漫的休閒動機、休閒涉入與休 閒效益,希望未來研究結果可以提供幫助給國中老師了解不同人格特質的中學生 參與日本動漫的動機與其涉入狀況,並且能了解在他們也許不太發表或是不愛說 話,卻能因為他們透露的小細節中了解他們是否喜歡動漫,以此推知他們的個 性、交友圈,此為本論文預期之研究貢獻。

第三節 研究目的

本研究從人格特質的角度切入,探討不同人格特質的國中生參與日本動漫相 關活動的休閒動機、休閒涉入及休閒效益,以俾了解目前中學生的人格特質如何 影響其參與日本動漫相關休閒活動之關聯。根據上述的研究動機,本研究的研究 目的如下:

一、探討不同人格特質的中學生參與日本動漫相關休閒活動的動機。

二、探討不同人格特質的中學生參與日本動漫相關活動的休閒涉入狀況。

三、探討不同人格特質的中學生參與日本動漫相關活動的休閒效益。

四、探討不同人格特質的中學生參與日本動漫相關活動涉入程度與休閒效益之關 係。

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5

五、探討熱愛參與日本動漫相關休閒活動之學生特質與日常表現。

六、探討熱愛參與日本動漫相關休閒活動之學生的學業表現。

第四節 名詞解釋

一、日本動漫相關休閒活動

日本動漫相關休閒活動包含看動畫、看漫畫、追新番、參加動漫展、購買動 漫周邊商品、加入日本動漫相關社團等……,只要有參與動漫相關活動即可。

二、人格特質

人格特質用來表示一個人思考模式、情感表達等特性,用來區辨自己與他人 的獨特性質(周惠莉,2003)。

三、休閒動機

動機是一種內在的歷程,促使人去進行某一行為來達到自身需求,其能引起 個體進行活動以及維持活動,並使活動朝向目標進行(張春興,2000)。

四、休閒涉入

涉入(involvement)原意運用於社會心理理論,Sherif and Cantril(1947)最早 提出涉入的概念,認為一個人對某事物的自我涉入(ego involvement)越深,則 能接受相反意見的空間越小。休閒涉入是對休閒活動的情感投入,及在活動過程 中所產生的心理狀態 (Havitz&Diaanche,1999)。

五、休閒效益

休閒效益是一種個體在自由時間參與各項活動後的主觀感受,可以改善個體 身心狀況及滿足個體需求(謝明忠,2009)。

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第五節 研究流程

本研究先論述研究動機與目的,確定研究方向之研究問題與研究動機後,分 析整理有關人格特質、休閒動機、休閒涉入與休閒效益之相關文獻,擬定本研究 的研究架構與假說,透過與專家的諮詢,確認研究問卷之設計,進行問卷之調查、

發放、收回並進行資料統整,運用描述性統計及結構方程式等統計分法檢驗各種 研究假設,最後根據研究結果說明本研究的結論與建議,本研究之研究相關流程 如圖 1-1 所示。

圖 1-1 研究流程

質性訪談補充說明 研究動機與目的

文獻回顧

研究架構

問卷設計

前測與正式發放

問卷回收分析

提出結果與建議 專家諮詢

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7

第二章 文獻探討

本研究主要是依據不同人格特質的中學生,探討其參與日本動漫相關活動之 休閒動機、休閒涉入與休閒效益,透過文獻探討與分析,了解各構面之內涵,作 為研究設計與結果探討之依據。根據前述,本章可以分成下列五個部分進行文獻 探討:日本動漫的緣起與作品、人格特質、休閒動機、休閒涉入、休閒效益。茲 分別敘述如下:

第一節日本動漫的緣起與作品

一、日本動漫的緣起與現況

動畫(animation)的字源是拉丁文「anima」,意指「靈魂」之意,所以

「animate」是用來表示「使……活起來」的意思,也就是「動畫」的意思(林 穎志,2011)

動畫的基礎為漫畫,而日本漫畫的起源代表為 12 世紀鳥羽僧正覺猷的 諷刺繪卷《鳥獸人物戲畫》,他用擬人化的動物藉以諷刺政治腐敗,明治末 年,暗殺天皇的「大逆事件」中,因批評政府不當而遭查禁,直到大正時期 民主主義興起,才又開始發展,大正時期諷刺漫畫不同於以往,從諷刺政治 人物轉向一般民眾的人性,發展長篇故事漫畫(陳仲偉,2009),在此同時也 發展兒童漫畫,而這些以兒童為主的漫畫也逐漸發展成民治 20 年,手塚治 虫的故事漫畫(陳仲偉,2009,郭力瑋,2013)。

日本大約在二次大戰之後就開始積極發展動漫畫,其中最早可以追溯到

「日本動漫之神」─手塚治虫(田蕾、張文賀、郭紅雨譯,2009;王昭文,

2012)。在 1947 年,他的作品《新寶島》(Shin Takarajima)大受歡迎,將 電影的運鏡導入漫畫中,因此一本漫畫的頁數能擴展為數百頁,且手塚治虫

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漫畫類型包羅萬象,從科幻、醫學、冒險、歷史等,針對各種類型的內容進 行創作,開拓各漫畫內容之類型,甚至改編世界名著,如《木偶奇遇記》、《浮 士德》,過去動漫畫被當作是兒童的讀物,但自手塚治虫之後,漫畫不只是 諷刺畫(王昭文,2012),動漫畫在日本被視為一個新興的文學領域,社會接 受度很高,其愛好者也遍佈整個年齡層,動漫愛好者時常是人手一漫畫,沉 浸在書中的世界,帶給讀者無限的想像與樂趣(張維麟,2008)。

1951 年手塚創作《原子小金剛》並於 1963 年改編成動畫,是日本第一 部電視動畫片。他甚至在 80 年代創作《佛陀》與《怪醫黑傑克》,日本的動 漫起緣於他,甚至《哆啦 A 夢》的作者──藤子不二雄和《無題鐵金剛》的 作者──永井豪都是受到手塚治虫的影響才想成為漫畫家的。

在 70 至 80 年代間,許多的有名的動漫家如雨後春筍般產生,例如宮崎 駿的《楓之谷》、士郎正宗的《攻殼機動隊》等(dasha,2001a;陳仲偉,2003,

田蕾等譯,2009;王昭文,2012)

從 1975 至 1990 間是日本動漫文化的全盛期(dasha,2001a;王昭文,

2012)此時熱銷的作品包含《七龍珠》、《城市獵人》、宮崎駿的相關作品,而 其中《超時空要塞》、《機動戰士鋼彈》、《宇宙戰艦大河號》被並稱是日本軍 事動畫的三大不朽作品(王昭文,2012)。

1990 年到 2000 年間,日本動畫穩定發展,但是社會卻對御宅族與動漫 畫產生了歧視,因為熱愛動漫與同人誌的宮崎勤在 1988 和 1989 年間綁架殺 害多名女童,導致輿論社會抨擊打壓下,日本於 1990 到 1993 年進行了近代 史上最大的管制出版言論自由的「漫畫放逐運動」,此一運動造成動漫業者 毀滅性打擊,直到 1995 年才開始恢復(談璞,2009;王昭文,2012),因為 海外對於日本動漫作品的高評價,才又慢慢發展動漫文化。

動畫為世界之窗,而動畫迷從動畫中獲得成長養分,也須將動畫世界和

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現實世界互相調和(汪宏儒,2009)。日本動漫自 2000 年代進入成熟期,網 路的普遍與流通助長了日本動漫的發展,網路的優勢使得台灣動漫能與日本 同步,此時期崛起了「萌系動漫畫」與輕小說(Jo-Jo,2009;王昭文,2012),

許多輕小說相繼被改編成動漫甚至遊戲、日劇,隨著動漫的暢銷,又反過來 帶動原著的販售。

在 2003 當中,有一項日本出版產業的調查,在整年的出版品當中,漫 畫占了四成,整年的漫畫出版的純利潤就有 5864 億日圓,可以從中看出漫 畫產也在日本的興盛(張維麟,2008)。

以麵包超人舉例,在于素秋 2006 年的研究中,他認為這部動漫可以用 來詮釋日本的動漫文化,從一開始的漫畫店、電影院甚至進到美術館,透過 經濟的手段與文化的推廣給社會,發展過程從娛樂產業到文化,給日本動漫 帶來許多啟示(張維麟,2008)。

日本的動漫文化蓬勃發展,產於日本民間的動畫常與讀者、社會、生活 結合,因此受到日本民眾喜愛,引發欣賞和討論(王昭文,2012)。全世界的 視聽娛樂可以說是好萊塢的天下,但是日本動畫之票房完全不遜色迪士尼動 畫,甚至《神奇寶貝》在美國上映時,打破了美國卡通動畫的收視紀錄(張 維麟,2008)。日本動漫有別於好萊塢的「垂直整合」的文化產業全球化,

而是以「平行相連」的模式發展,這使日本動漫產業除了能深耕本土更能與 世界觀更進一步結合(陳仲偉,2003;古孟釗,2004),當動漫逐漸透過文化 中立在各地發展時,漸漸形成迷文化,也使得日本文化輸出到各國時為他國 所接受(古孟釗,2004)。

日本的動漫輸出至台灣,席捲了台灣動漫畫產業,電視播出的、出版社 出版的日本漫畫甚至占了多數,因此許多五、六年級生受到日本動漫影響,

之後的小孩更是在日本動漫到處充斥的環境下長大的(張維麟,2008)。

(32)

10

在 2007 年 11 月,台北市立美術館曾經舉辦一個關於動漫的展覽,產出 了許多的動畫模型,使得動畫迷除了熱愛作品外,將對動漫畫的情感投入連 結到模型作品,不只購買喜愛的動漫畫,還會蒐集這些模型(張維麟,2008)。

於 2016 年出爐的《日本動畫 2016 年產業報告》(參考圖 2-1 與圖 2-2),

從數據看動畫市場趨勢,由圖可以看出從 2009 年開始,動畫產業節節上升,

至 2013 年為止已創歷年新高,但 2014 及 2015 又不斷刷新紀錄,2015 年的 整體市場產值相較於 2014 年增長了 12%,達到一兆 8255 億日圓,其中海 外市場為增長最快的部分,其產值增長了約 78.7%,是動漫產值中最值錢 的一部份。

圖 2-1

《日本動畫 2016 年產業報告》之一

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11 圖 2-2

《日本動畫 2016 年產業報告》之二

圖片參考來源:《日本動畫 2016 年產業報告》,網址如下:

http://www.anitama.cn/article/963e4774b0dbb012?utm_source=toutiao%

E5%8E%9F%E6%96%87%E7%B6%B2%E5%9D%80%EF%BC%9Ahttps://kknews.cc /zh-tw/comic/eqqv2q.html

於 2017 年出爐的《日本動畫 2017 年產業報告》(參考圖 2-3 與圖 2-4) 中,在 2016 年伴隨著日本動漫海外銷售的大幅上升,日本動漫界市場規模 達 2301 億日元,是有統計以來的最高。在 2013 年宮崎駿發表引退宣言,很 多人都覺得可能二、三十年之後都無法出現一個像宮崎駿這樣的創作者,但 是卻出現這部動漫─《你的名字》,也引發了日本動畫的熱潮。從 2017 年 的報告當中發現,相較於上一年度相比,「其他類」有大幅的成長,其他類 指的是遊樂產業相關的映射製作以及版權使用授權,表示動漫產業有了新的 銷售視窗,像是手遊與動漫的結合,就帶來了極高的效益。我們從圖 2-5 中國動畫電影市場票房中可以發現 2015 年與 2016 年的成長差異,2015 年 只有 42.7 億元而 2016 年的收益高達了 74.5 億元,是近年來最高。

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12 圖 2-3

《日本動畫 2017 年產業報告》之一

圖 2-4

《日本動畫 2017 年產業報告》之二

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13 圖 2-5

中國動畫電影市場票房

圖片參考來源:《日本動畫 2017 年產業報告》,網址如下:

http://www.acgdoge.net/archives/21752

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14 二、日本動漫的作品介紹

研究者以 Oricon 公信榜中,針對日本近四年(2014~2017 年)動漫作品 之年度銷售排行榜前十名進行分析,針對四年來皆進入銷售排行之作品進行 內容說明,以了解近年日本動畫之文化內涵,如表 2-1。

表 2-1

三年來日本動漫銷售量排行榜

名次 2014 2015 2016 2017

銷售量 作品名 銷售量 作品名 銷售量 作品名 銷售量 作品名 第一名 11,885,957 ONEPIEC

E/海贼王 14,102,521 ONEPIEC

E/海賊王 12,314,126 ONEPIEC

E/海賊王 11,495,532 ONEPIEC E/海賊王

第二名 11,728,368 進撃的

巨人 10,304,112 七大罪 6,887,192 暗殺教室 6,622,781 進擊的

巨人

第三名 8,283,709 排球少年 8,778,048 進擊的

巨人 6,595,968 王者天下 6,184,214 王者天下

第四名 6,946,203 東京喰種 8605861 暗殺教室 6,544,081 進擊的

巨人 5,852,310

我的英雄 學院

第五名 6,729,439 黑子的

籃球 8,569,215 王者天下 6,474,394 排球少年 5,303,514 東京喰

種: RE

第六名 5,505,179 火影忍者 6,531,508 排球少年 5,115,573 七大罪 5,067,939 排球少年

第七名 4,681,031 鑽石王牌 4321,830 食戟之靈 5,114,916 我的英雄

學院 3,592,571 七大罪

第八名 4,657,971 魔笛 4,188,158 火星異種 4,278,599 東京喰

種: RE 3,223,151 一拳超人

第九名 4,633,246 七大罪 4,058,119 監獄學園 3,979,760 一拳超人 2,792,441 食戟之靈

第十名 4,622,108 暗殺教室 3,758,541 東京喰

種: RE 3,477,128 食戟之靈 2,713,074 魔笛 參考內容原文網址:https://read01.com/43zzxO.html、

https://read01.com/Ld8aJD8.html

綜合表 2-1,Oricon 公信榜連續上榜四年的動畫為──《海賊王》、《七 大罪》、《排球少年》、《進擊的巨人》、《東京喰種:RE》,共五部漫畫,整理如 表 2-2,除了海賊王在 Oricon 公信榜的年度銷量中已經連續十年蟬聯第一

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15

名,其他漫畫排名各有上下,如表 2-2 所示,研究者依照作品於 2017 年之 排行進行簡介,其內容如下表 2-3 所示。

表 2-2

三年來日本動漫上榜狀況

年數 漫畫名

連續四年榜上有名 海賊王、七大罪、排球少年、進擊的巨人、東京喰種:RE 四年中有三年榜上有名 暗殺教室、食戟之靈、王者天下

四年中有兩年榜上有名 魔笛、一拳超人、我的英雄學院

四年中僅有一年榜上有名 黑子的籃球、火影忍者、鑽石王牌、火星異種、監獄學園

表 2-3

連續四年上榜動漫之介紹

年代 作品名稱 作者 作品簡介 1999 ONEPIECE/

海賊王

尾田榮一郎 故 事 想 述 主 角 魯 夫 , 想 要 得 到 大 秘 寶 ─ ONEPIECE,因此和志同道合的夥伴一起踏上尋找 夢想的旅程,故事主軸圍繞著海上冒險與夥伴情 誼,作品中也融入了現實社會中的各種問題,包 含種族、階級、歧視等衝突和矛盾。

2009 進擊的巨 人

諫山創 類似人一般巨大的生物「巨人」突然出現消滅人 類,殘餘的人類居住在三道牆當中,過著看似安 穩的生活,而後有一天突然有一個高大的巨人打 碎了牆門,從此艾連的生活發生了巨大的變化,

故事可就時代的改變與正義進行反思。

2012 排球少年 古舘春一 故事講述主角日向在電視上看到烏野高中的一 名個子矮小的排球球員的英姿,因此迷上排球,

進入烏野高中後開始一連串與夥伴磨合與球場 上的廝殺與拚搏,為一少年動漫。

2012 七大罪 鈴木央 在虛擬的大陸有一個國家為「里昂妮斯王國」, 而伊莉莎白因擔憂國家未來,為了拯救國家,因 此尋找十年前因罪被緝的騎士團「七大罪」。 2011 東京喰

種 :RE

石田翠 故事以東京為背景,講述一種人型的食屍鬼─喰 種到處肆虐著,而故事主人翁金木研因為遭誤植 喰種的器官,因此也逐漸變成獵食人類的喰種,

為一部黑暗奇幻的故事。

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16

根據表 2-3 所示,日本動漫作品的原著常為漫畫,在內容的部分,無論 故事的類型是奇幻、科幻或是運動、冒險,其背景究竟是否為真實世界,大 多包含著熱血情感,無論其情感為友情、親情或愛情,以及奮鬥精神。此外,

主角的心理層面也是多數動畫的呈現主題之一,因為主角的心理狀態常與故 事進展相關,主角想突破困境、追求成長甚至達成願望,均是構成故事的必 要主軸線(王昭文,2012)。

(39)

17

第二節 人格特質

一、人格的定義

美國心理學家 Allport(1937) 在他撰寫的《人格心理學》中,就曾蒐集 了五十種關於人格的定義,最後將人格的定義為:個體適應外在環境時的一 種內在傾向,它是存在心理的動態組織,能指揮個人的行為能力(李君如、

楊棠安,2005;黃建中,2007;黃堅厚,1999;李瑩映,2012),且人格特 質可以用來表示個人的思考模式、情感表達等,可從中區辨自己和他人的獨 特性質(周惠莉,2003)。楊國樞(1994)也認同受到先天、後天與文化交互的 影響,會產生一種穩定的、獨特的思想與行為,那就是存在於身心的動態組 織內,反應個人獨特的人格特徵(劉若嵐,2016)。

人格(Personality)這一個詞是源自於拉丁文 Persona,本來是指希臘戲 劇演出時,演員所配戴的面具,而演員依照臉譜飾演不同的角色,其思想邏 輯、說話表達、臉部表情等特性,都能代表著個人(方靖雯,2012)。

人格在心理學上因不同的理論故有不同的看法,但是大抵可以同意的特 質論述:一個人在社會適應過程當中,在面對人事物時,其身心行為顯示獨 特個性,而人格受到遺傳、學習或是環境等因素交互作用之下,具有統整性 與持續性(彭駕騂,1999)。因此,人格為綜合內在思考歷程和外在行為所呈 現出的穩定狀態(鄭傑仁,2016)。

人格的組織因素會有生理和社會性的成分,各因素之間產生交織的關係 才組織成人格,因人格並不是一個獨自發展的實質而是一個有機體,透過與 社會的互動所形成的(唐華,1985)。

德國社會心理學家勒文(K.Lewin)採取的是完形心理學的觀點,認為 人所表現的一切行為,都是個人和環境的交互作用,在勒文提出的場地論當

(40)

18

中,指出了個體任何時刻的行為表現,都是透過個體和環境的交互作用所形 成的(彭駕騂,1999)。

Burger(1997)提出人格是個體行為和內省一致的過程,雖然人格有個別 差異但仍是穩定且一致的(林宗鴻譯,2006;李敏聖,2015),Schultz 與 Schultz(1998)表示人格會隨著環境和情境的不同而有所變化,張春興(2002) 也有提到個體在對他人甚至是在對整個情境會表現其獨特個性,而這個獨特 性也是在學習、遺傳等因素交互作用下,表現於各方面的特質,而這些特質 所形成的人格,表現在心理與行為都具有持久性和統整性(陳昭亨,2011)。

廖芝青(2013)指出人格是相對抽象的概念,是個體顯現於外在反應的 行為特色,而其中人格特質則是屬於人格理論中的一種,其具體的行為表現 是對於特定刺激或情境而有的一致性反應。個體和他人的區別在於人格受到 先天和後天因素交互作用,從而產生穩定、一致且可預測的特質,會表現於 外在的行為反應、思考態度等(胡治國,2015;劉若嵐,2016),因此人格 特質具有穩定和持續的特性,並不會常常改變(劉若嵐,2016)。

人格是心理學的重要主題,不同理論的意見多少有些分歧,但是大抵都 認同其特質為─受遺傳、學習與環境等交互作用,面對人、事、物所表現的 特質,是內在思考歷程與外在行為呈現的穩定狀態(張春興,2003;鄭傑仁,

2016)。

由上述研究可知,人格特質是先天遺傳與後天環境彼此交互作用後所產 生,此為一個的動態歷程,表現在個體的內在思維以及外在行為,是具有穩 定性的,並不會經常改變,具有持久性、獨特性及可預測性,整理如表 2-4。

(41)

19 表 2-4

各研究者之人格定義

研究者 年代 人格相關定義

周宥均

曾信超 2009

人格是一個人在對人對己對事物乃至對整個環境做適應時,

所顯示的獨特性格,也是指個人有別於他人的一些特質或層 面。

瑞雯 2010 人格特質不僅影響個人的認知與情感,也影響了個人的人生 態度與處事風格。

陳昭亨 2011

人格有其整體性,統合個體的行為成為人格的表現;人格有 其一致性,所以,個體得以擁有相當一致且穩定的行為模式;

人格有其特殊性,因此在世界上找不到一模一樣人格的人。

李瑩映 2012

人格的定義會因學者所採取的理論傾向而有所差異,本研究 採用 G.Allport 的看法,參酌相關研究者對人格的定義,認為 人格包括一個人內在的情感、思想、價值觀等,及外在的行 為模式,在個人與環境交互作用下呈現具系統脈絡的動態歷 程,表現個體的獨特性,是一種穩定行為的展現,具有持久 及可預測的特質

方靖雯 2012

人格由一個人認知、情感、行為與思想的特有模式受到身處 環境而有遷移作用,因為環境對個人的角色有所期待,所以 人格會受到環境影響而改變;換言之,一個人內在心理及生 理層面的成長與發展的累積,由於具有持久性、獨特性及穩 定性,並且會展現人們的相異之處

鄭文正 2013 人格特質是用來表示一個人的思考模式、情感表達和行為特 性之一般總和,用來區別自己與他人的一種獨特性質。

胡治國 2015

人格是一種傾向、特質、個人獨特個性、心理特徵,表現於 個體外在行為、反應、動機、思考、態度等面向,個體和他 人之區別即產生於此。

劉若嵐 2016

人格的產生是受到先天與後天因素同時交互作用之下,所產 生的一種穩定、一致性及可預測性的特質,這也是個體與他 人產生差異的原因。人格特質不會經常改變,也不會突然產 生,具有穩定與持續的特性。

吳明珠 歐陽霆

2009 2017

人格特質是透過先天的遺傳,加上後天學習與環境和個體之 間互動的影響所形成,並表現於個體內在思維與外在行為 資料來源:本研究整理

(42)

20 二、人格特質理論

人格心理學(personality psycholog y)在二十世紀初以前,被視為只是 社會心理學或是變態心理中的其中一個分支,並未受到重視,少有將「人格」

進行單獨的探討,追溯過往,唯有英國科學家 Galton 曾在 1884 年提出詞彙 假設(Hexical Hypothesis),用「人格特質特徵(personality traits)」描述個人 並彙整出相關的人格描述字詞(王柏鈞,2006),直到 1920 年代開始 Allport、

Stagner、Murray 等人開始進行有系統的研究(李仁豪,2014),Allport 提出 了人格是個人思想和行為在心理系統中交互作用的動態組織(鄧景宜、梁信 源、呂季芳,2007),也因此在不同情境中個人的行為反應會是一致的,他 將人格性質分成一般特質或稱共同特質(common trait theory)與個人特質

(personal trait)兩大類,所謂的一般特質即為一般人所用有的特質,而個 人特質是僅有少部分的人才會擁有,而情中又可以分成首要特質與中心特質 及次要特質(張春興,2000;周宥均、曾信超,2009;鄧景宜、梁信源、呂 季芳,2007)。

Allport 與 Odbert 延續 Galton 的概念,將當時彙整出的字詞進行區分並 刪減成四類,總共有 171 個特徵描述(王柏鈞,2006)。之後 Catell 提出生 態理論,強調情境因素,認為人類行為是個人特質和環境之間交互作用的結 果,因此減少兩人的人格詞彙與數量,採用生活紀錄( L-data )、問卷訪談 ( Q-data )與客觀測驗( T-data )所得到的資料進行因素分析,所得結果為十六 因素人格問卷(Sixteen Personality Factor Questionnaire,簡稱 16PF),此十 六人格因素分別是:樂群性、情緒穩定性、恃強性、聰慧性、興奮性、有恆 性、敏感性、幻想性、憂鬱性、獨立性、緊張性、敢為性、懷疑性、世故性、

實驗性與自律性,可參考表 2-5,同時 Cattell 也使用了不同方法區別特質,

分別是表現特質(surface traits)與潛源特質(source traits);本體特質

(constitutional traits)與環境塑造特質(environment traits);能力特質(ability

(43)

21

traits)、氣質特質(temperament traits)和動態特質(dynamic traits)(黃堅 厚,1999;張鳳燕等譯,2002;林佳全,2003;湯燕如,2011;李瑩映,2013)。 表 2-5

十六人格因素

低分時的表現 個性因素 高分時的表現

內向的 樂群性 外向的

智能較低 智慧性 智能較高

情緒性 情緒穩定性 情緒穩定

謙遜 恃強性 自負、自我肯定

冷靜 興奮性 樂天的

圖方便的 有恆性 謹慎

害羞 敢為性 勇敢

剛硬的 敏感性 溫柔的

信任 懷疑性 懷疑

現實的 幻想性 想像的

直率的 世故的 狡慧的

鎮靜 憂慮性 憂慮

保守 實驗性 趨新

受團體左右 獨立性 自由自在

隨便的 自律性 拘謹

輕鬆 緊張性 緊張

資料來源:引自〈人格心理學〉(黃堅厚,1999;湯燕如,2011)

Norman (1963)將 Allport 和 Cattle 的資料做因素分析,提出五大人格,

常被稱為「Norman’s Big Five」,在 1970 年代以後,逐漸有了五個主要人 格特質的共識,最後由 Goldberg(1981)定名為「五大(Big Fiv e)」(李仁豪,

2014),Costa 和 McCrae (1992)認為個體獨特的人格特徵會持續表現在某些 情況中,我們就稱為「人格特質」,而不同的研究者將人格特質做出區分,

目前以五大人格(big-five model)最為大家熟知(Bozionelos, 2003;王柏鈞,

(44)

22

2006;詹宏文、蔡文程、簡瑞宇,2016),而五大人格特質(Big Five personality traits)又被稱作是五因子模式(The Five Factor Model,簡稱 FFM)(詹宏 文、蔡文程、簡瑞宇,2016;劉若嵐,2016)。

許多學者經由不斷研究也都印證了人格五因素是有其穩定性及有效 的,是目前被廣為接受的人格特質模式,而人格五因素(The Big Five Model)

也廣泛應用個領域(王柏鈞,2006)。

上述研究者的人格特質論並不完全相同,Allport 對人格的分類只有精 簡的一般特質與人格特質兩個類型,而 Catell 提出生態理論,在不忽視環境 因素的重要性下,使用因素分析法,提出十六種人格分類,但是多是集中討 論特質,而 Costa&McCrae 從前面的理論中提出精要部分歸結整理,因此本 研究將參考 Costa&McCrae 所提出的五大人格特質進行研究。

表 2-6

各學者提出人格特質論及其內涵

研究者 年代 內容

Allport 1961

Allport 提出了人格是個人思想和行為在心理系統中交互作用的動 態組織,將人格性質分成一般特質或稱共同特質(common trait theory)與個人特質(personal trait)兩大類,而個人特質又可以分成首 要特質與中心特質及次要特質

Catell 1965

Catell 提出生態理論,認為人類行為是個人特質和環境之間交互作 用的結果提出十六人格因素分別是:樂群性、情緒穩定性、恃強性、

聰慧性、興奮性、有恆性、敏感性、幻想性、憂鬱性、獨立性、緊 張性、敢為性、懷疑性、世故性、實驗性與自律性

Costa&

McCrae 1992

Costa&McCrae 認為個體獨特的人格特徵會持續表現在某些情況 中,提出五大人格特質,分別為:開放性(openness)、嚴謹性

( conscientiousness )、 外 向 性 ( extraversion )、 和 善 性

(agreeableness)、神經質 (neuroticism)∕情緒穩定性(emotional stability)

資料來源:劉若嵐,2016;本研究整理

(45)

23 三、五大人格向度

本研究將參考 Costa&McCrae 所編製的五大人格特質分類進行研究,其 五大人格特質分別為:開放性(openness)、嚴謹性(conscientiousness)、外 向性(extraversion)、友善性(agreeableness)、神經質 (neuroticism)∕情 緒穩定性(emotional stability),取開頭的字母可以拼成英文字 OCEAN(海洋) 以方便記憶 (李仁豪,2014),以下為五大特質的概念性定義 (Costa&

McCrae ,1992;John&Srivastava,1999;John,Naumann, &Soto,2008;周宥均、

曾信超,2009;李仁豪,2014;歐陽霆,2017):

(一)開放性(Openness)

稱為經驗開放性(Openness to experience),旨在描述一個人注重自 身感受,主動尋求新經驗的程度,對事物抱持興趣以及對於陌生事物的 接受容忍程度,例如:生活經驗的寬度、深度、非傳統、想像力、喜歡 變化、獨創性、興趣廣泛、對新知的好奇及複雜性。

(二)嚴謹性(Conscientiousness)

也稱為謹慎性或是嚴謹自律性,描述一個人具有自律性,對所追求 的目標都十分盡心盡力、勤勉正直,做事專心、有責任心,例如:行動 前三思、追求卓越、不屈不撓、延遲滿足、服從規則、循規蹈矩、積極,

有條不紊的組織計畫、工作績效佳。

(三)外向性(Extraversion)

描述一個人具有正向情緒,個性外向喜歡有人陪伴,有活力、較樂 觀。例如:親切、交談、熱情、主動、社會性、活動性、魄力及正向情 感等特質。

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24

(四)友善性(Agreeableness)

也可稱為親和性,描述一個人具有同理心、親和性,有良好的本質、

喜歡與人合作,認為他人都是誠實、善良、值得相信的,不喜歡與人對 立,願意妥協以他人意見或利益為重,不帶有敵意,例如:利他主義、

溫厚(tender-mindedness)、體貼、寬容、合群、信任、友善、樂於助人、

慷慨、謙遜等特質。

(五)神經質(Neuroticism)∕情緒穩定性(Emotional stability)

個人的情緒穩定與其調適能力,具有良好情緒調節的人較為健康,

與之相對的負向情緒,例如感覺焦慮、沮喪、抑鬱、神經質、易怒、傷 心、緊張、缺乏安全感的人,較不能控制自己情緒。

第三節 休閒動機

一、動機之定義

動機(movitation)的詞源是拉丁語「movere」,這個詞語有引發人內在力 量並驅使行動的意義,人類每個行為背後的原動力,即為動機,也可以說它 是內在的生理或心理的驅力(drive)與需欲(need),為了獲得滿足,使自己可 以獲得滿足(王克先,1993),由此可知動機也是促使個體進行活動,朝目標 前進,以達成需求的一種內在歷程(張春興,2000;蔡宇翔,2016)。動機也 是一種需求,人們一有需求便會產生壓力,而為了消除此壓力或者滿足需求 又或者需求強度達到某一程度,便會轉化成動機,驅使人們採取行動(劉翠 華、李銘輝,2008;鄭家瑜,2012)。而 Vroom(1964)認為動機是內心的 驅力,是控制行為的一股內在力量,它是一個循環的系統,如果個人參與活 動得到滿足,便能有正向的回饋;反之,將使各體停止活動。許樹淵(2000)

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25

則將動機定義為一種意識、驅力,說明人在活動的刺激,驅使他進行活動。

林雪琪(2013)則認為動機是各體的生、心理動因或能量,為了使個體 達到均衡狀態及滿足心理需求,促使個體引發行為反應,根據張春興對動機 的解釋:引起個體活動並持續維持活動,導致該活動可以朝某一目標進行的 內在歷程,按照此一說法可歸納三要點:1.動機是一種促進行為的內在活 動。2.動機對各個體的行為有維持和導向的作用。3.動機是驅使維持行動不 可或缺的促動力(彭駕騂,1999)。

Iso-Ahola 也曾於 1989 提出的追求(seeking)與逃脫(escaping)的動 機特性,而每一個向度內又可以分成內在回饋與人際回饋,因此交織成四大 象限軸。例如:追求的內在回饋是指個人所追求的目標與滿足,人際回饋則 是獲得他人的追求與肯定;逃脫的內在回饋是指個人可以逃避失敗,人際回 饋則是閃躲人際之間的困擾與複雜關係(陳偉仁,2005;張栢綸,2010;謝 旻珊,2015)。上述關係如所圖 2-6 所示。

圖 2-6

Iso-Ahola 休閒動機追求(seeking)與逃脫(escaping)動機特性圖 逃避個人環境

追求個人酬賞

逃避人際環境 追求人際酬賞

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26

動機(motivation)一詞使用於心理學中,是一個非常複雜的概念,

一般認為動機涉及行為的強度、方向、持續性,從概念而言,早已超過 百種對它的定義,但如果把它定義為一種可以引導行為使之達到目的之 原因,基本上可將動機分成:生存動機、社會動機、好奇動機(王振武、

林文瑛、林烘昱、張郁雯、陳學志,2006;謝旻珊,2016)。由上述定 義可以歸結出動機是內在驅力和外在行為的需求,導使個體產生活動的 內在歷程,也就是行為的原動力,有了動機才能使人前進(陸君約,

1984;朱永銓,2010;王沛瑄,2012)。個人在進行休閒活動時,可以 滿足個人需求,加強個人對該活動參與的動機,進而成為興趣。

Kelly(1976,1990)把休閒動機分成休閒內在動機與外在動機,其休 閒內在動機基本的要素即是個體能從中滿足心理需求或是使自己感到 愉快;而休閒外在動機則是外在或他人所造成的情境所產生的刺激,而 黃鈺評(2010)則將休閒動機的產生歸因於內外在需求的刺激(張揚佾,

2017),由此可知從事休閒的動機可分成內在動機與外在動機,個體想 獲得滿足時成為一種驅動力,強化自己的內部動力,刺激自己採取行 動,直到達到目標為止,而當個體為了滿足需求時,就會產生動機,這 也是個體願意從事休閒活動的原因。

(49)

27 表 2-7

各研究者提出動機之定義

作者 年份 動機定義

張治文 2007 動機是一種參與意向,是個體促使活動的內在歷程,其對於個 體從事行為有決定性的影響。

劉翠華

李銘輝 2008

動機是一種力量,也是一種需求,人們一旦產生需求後便會產 生壓力,為了消彌此種壓力或是滿足需求,進而促使人們去採 取某種行動來滿足。

黃金柱 2009

內在動機是休閒活動參與者內發的而非外在動機,也就是說個 體在休閒活動過程中感到滿足,而外在動機是指影響或控制個 體行為的外在因素或力量。

黃鈺評 2010 休閒動機的產生,主要是個人受到內外在的需求刺激而產生之 休閒需求,可能是受到拉力或是推力驅使

李宜穎 2011 消費者內心需求的渴望會轉變成遊憩動機,目的在追求利益的 滿足,而遊憩行為即是追求遊憩利益的過程。

鄭家瑜 2012 為促成某種行動並提供方向的內在力量,促使人們從事某種行 為的無形因素。

林雪琪 2013

動機可說是個體內部的生、心理動因或能量。為滿足心理的需 求及維持生理上均衡狀態,驅使各體潮某種刺激或目標引發某 種行為反應。

廖宏偉 2014 促使參與者持續活動以滿足生理、心理、社交需求的動力。

呂永泰 2015 動機會取決於個人的內在因素,是發自內心想要完成某一件事 的心理歷程。

沈怡欣 2016 與動機是指驅使跑者基於生理、心理、社會與成就等因素,產 生參與馬拉松活動的動力,並促使其持續參加的過程。

張揚佾 2017

個體在從事行動前,會受到內在或外在等不同的因素需求影 響,並受到內在動機及外在動機的刺激,促使個體自動自發的 去參與目標或完成活動。因此,動機就是個體行動前的一種內 在心路歷程。

資料來源:本研究整理

由上述表格所知,國內外許多的研究者對休閒動機之定義,本研究認為 休閒動機為:從事行動前,個體會受到外在或內在不同的因素需求影響,個 體因想獲得生理或心理的滿足故不斷刺激自己採取行動,因此動機是行動之 驅動力,也是為了滿足需求而產生的心理歷程。

(50)

28 二、動機學派

(一)心理分析論

心理分析論以佛洛伊德為重要的代表人物。佛洛伊德認為人類一切的行 為表現都是因為「性」和「攻擊」的本能衝動(彭駕騂,1999),人類的本能 分成兩種,一種是生存的本能(Life Instinct),另一種是死亡的本能(Death Instinct)。生存的本能包含個人會產生性、飢餓、口渴都歸類於此;而死 的本能包含侵略他人或毀滅、衝動、侵犯皆屬之(王沛瑄,2012)。

(二)行為論

行為論以 Whiting 和 Child 等為代表,認為小時候的基本需求會演 化成人的動機,而每個動機都是受到個體的年齡、環境、文化、及社會 期待所影響 (林欣玫,2005) 。

Whiting 認為以刺激反應的連結以及制約,會在學習中有增強、削 弱、類化等原理,用以解釋人類動機是因為學習,經由學習的歷程導致 個體的成長愈趨分化和複雜(彭駕騂,1999)。

(三)認知論

Edwards ( 1954 ) 提 出 了 「 預 期 價 值 論 (expectancy-value theory)」,認為個體有避敗的需求,因此會選擇較有可能成功的立場,

拒絕產生不好的結果,因此行為的動機也會依照成敗衡量,仔細評估優 缺點後再挑選最好的選擇。麥克利倫與艾肯森(Mc. Clelland D.C.&

Atkinson R.W.)的成就動機,就是主張個人對特定目標的預期與價值所 影響的結果,不斷的追求成功與避免失敗,必須要預期可能成功會去行 動(王克先,2007)。因此,個人的動機將形成於心裡的猶豫,從面對情 境究竟是會成功還是失敗,將決定行動與否(胡永崇,1995)。

(51)

29

此學派認為個體會產生動機,就是因為個體對自己的了解。個體的 行為是按照事先的設想和計畫朝目前執行的。除此之外,還會受到「抱 負水準─個人對自己的願望」、「認知失調─行為與認知發生衝突」、「預 期價值─目標與行為導向」的影響(彭駕騂,1999)。

(四)需求層次論

人本心理學家馬斯洛(Maslow)的層次需求理論被廣泛應用,同時也 用來解釋「動機」。他認為各種動機其實是彼此關聯著的,各動機之間 的變化和社會環境與自己的成長有關。而動機都是和「需求」有關,只 是需求又有高低之分,在低層次的需求滿足之後會產生高一階的需求,

由低到高可以分成七個層次:需要維持生存的基本需求為「生理需求

(physiological need)」、免於生存威脅可得到安全感的「安全需求

(safety need)」、被鼓勵與愛護的「隸屬與愛的需求(belongingness and love need )」、 渴 望 得 到 尊 重 能 尋 求 個 人 價 值 的 「 自 尊 需 求

(self-esteem need )」、追求理解與知識的「 知的需求 ( need to know)」、能欣賞美好事物的「美的需求(aesthetic need)」、能實現理 想並在精神上得到滿足的「自我實現需求(self-actualization need)」 (彭駕騂,1999;張揚佾,2017)。

Maslow 認為七個層次有高低及先後順序之別,只有低的一層被滿足後 才會產生高的一層,圖 2-7 所示。

(52)

30 圖 2-7

馬斯洛(Maslow)的層次需求理論 二、休閒動機之衡量構面

Beard and Ragheb(1983)為最早提出休閒動機的學者,他認為人們從 事休閒行為有眾多緣由,以馬斯洛的需求層次論為基礎,發展出四個構面的 量表,並指出休閒動機是個體參與休閒行為的心理層面和社會層面的理由。

此四構面分別為智力動機、社會動機、能力勝任動機、刺激避免動機,以下 分述之(王沛瑄,2012;張揚佾,2017)。

(一)智力動機(Intellectual Motivation)

智力性是屬於個體的心智活動,藉著發現新知,滿足好奇心為主,

探索新領域,認識自己,內容包括:想像、創造、學習、發現。

(二)社會動機(Social Motivation)

社會動機又可稱社交性,是指個體因為社會性原因從事休閒活動,

其中包含獲得友誼和人際關係,以及他人的尊重。與人建立友善關係、

擁有歸屬感,進而獲得同儕的情誼與認同。包含認識他人、分享想法與 尊重彼此等。

成長需求

基本需求

(53)

31

(三)能力勝任動機(Competence-Mastery Motivation)

能力勝任動機又稱勝任─熟練性,是指個體為了在挑戰中獲得勝 利,因此為了獲得成就或良好技能從事休閒活動。為了競爭、掌握、對 自我的挑戰,甚至展現自身才能故參與休閒活動。

(四)刺激避免動機(Stimulus-Avoidance Motivation)

刺激避免動機又稱刺激-逃避性,是指日常生活中個體已經累積許 多壓力,為了逃離生活情境、躲避不堪負荷的刺激,閃躲人群的紛擾,

故參與休閒活動,這些尋求獨立的行為都是為了釋放壓力,放鬆自我,

讓自己可以適度的休息。

表 2-8

各研究者提出休閒動機之構面

作者 年代 休閒動機構面

張俊德 2010 智力性成分、社交性成分、勝任─熟練性成分(能力勝任動 機)、刺激─逃避成分(刺激避免動機)

黃鈺評 2010 知性動機、社會動機、主宰的誘因、逃避的誘因

鄭家瑜 2012 智力性成分、社交性成分、勝任─熟練性成分(能力勝任動 機)、刺激─逃避成分(刺激避免動機)

呂美利 2013 社交效益、生理效益、自我實現、心理效益 李達勝 2014 社交效益、生理效益、心理效益

高士傑 2015 健康適能、成就滿足、社會需求、心理需求、技術需求 歐川慶 2016 知性需求、社會需求、勝任感、刺激的避免

張揚佾 2017 智力性成分、社交性成分、勝任─熟練性成分(能力勝任動 機)、刺激─逃避成分(刺激避免動機)

資料來源:本研究整理

休閒動機是個體內在的驅力,人們為了獲得滿足而產生的行為,動機會 促使人們朝著欲達到的目標前進,為了維持行為或活動,內在驅力成了不可

(54)

32

或缺的要素,由此統整的表格可知 Beard and Ragheb (1983)所提出的四個休 閒動機分類─智力動機、社會動機、能力勝任動機、刺激避免動機,廣泛被 運用在各個領域當中,本研究休閒動機的四個衡量構面也將參考之。

第四節 休閒涉入

一、休閒涉入定義

「涉入(involvement)」一詞乃源自 Sherif&Hovland(1961)的社會判 斷理論(Social Judgment Theory),這個概念原本是用在自我態度與涉入的 研究,涉入的強度會因為個人想達到的目標不一而有差異(姚代平,2005;

陳肇芳,2007;曾素芬,2013),因此個體從事物中感受到的重要與攸關性,

也會使其產生不同程度的關心(曾素芬,2013)。

在60年代前「涉入」的概念是用於消費行為的研究上,本來的目的僅僅 只是想要預測消費者的行為與消費模式,在消費者行為理論當中,Rothschild

(1984)將涉入定義為動機、產生興趣及激勵的過程,Laurent and Kapferer (1985)將涉入當作是個體差異的變數,因此將涉入視為消費者購買商品之誘 發或是因果變項(章箴慧,2014)。認為消費者會受到內在(例如:自我表現) 及外在(例如:產品、環境)等因素影響選擇自己購買的產品或購買意願,因 為消費者在選擇購買的過程中本就會受到許多因素的影響,因此會重新改變 對事物的想法,但是在經過實證研究後,發現許多消費者只是低涉入的狀 態 , 因 此 這 樣 的 消 費 者 行 為 理 論 架 構 就 受 到 了 質 疑 (Havitz & Dimanche,1997; Wiely, Shaw , & Havitz , 2000;蔡巧玲,2005;張揚佾,

2017)。

直至70年代後,Bryan(1977)將「涉入」一詞用於休閒產業的相關研究 當中(何孟翰,2015),而在70年代的末期,學者開始研究如何將「涉入」之 概念運用於休閒和運動,企圖解釋參與者的情感與認知意義(Wiely et al.,2000;楊琇慧,2010)。

(55)

33

於 1988 年時,Selin 與 Howard 將涉入的概念融入休閒領域,提出了「自 我涉入 (ego involvement)」這個概念,用來解釋個體對休閒活動產生心理的 依戀狀態 (attachment)。「自我涉入」是個體對休閒遊憩產生的認同,是一種 安適 (being) 的心理狀態,也是透過活動達成自我表現 (self-expression) 和 愉悅感 (enjoyment)的程度(蔡巧玲,2005)。

Selin 與 Howard 提出的「自我涉入理論」 ( Ego Involvement Theory),

認為自我涉入會對休閒活動有依賴感(attachment),因此自我涉入會呈現個 體對活動的認同。學者將自我涉入分為五大構面:重要性 (importance)、中 心性 (centrality)、興趣 (interest)、愉悅 (pleasure)與自我表現 (self-expression) (蔡巧玲,2005;張揚佾,2017)。

而在我們的生命週期當中,每個人生階段的休閒行為不一定相同,但是 如果要涉入一項休閒活動 Brandenburg (1982)認為必須要有四個前提,分別 為:要有機會,包含有空閒時間、財務狀況、資源容易取得等條件;具有知 識,對活動要有一定程度的了解,就可能產生越多興趣;獲得認同,個體所 在的社會環境(朋友家人)必須接受此項活動;樂於接納,離開舒適環境,應 有嘗試一項新體驗的希冀與意願。

擁有以上條件之後,McIntyre (1989)認為個體參加活動時會感覺愉快,

在有意識的狀況下將此休閒活動視為十分重要的,甚至是休閒活動之中心,

這就是「涉入」的概念,他將此概念運用在休閒遊憩的相關領域(倪明樑,

2015)。

Jay B.Nash (1953)曾提出人類自由時間休閒參與的利用狀況之模型,用 來評論休閒涉入的程度與種類,他認為模型的前四層才是有效利用時間的方 式,如下圖 2-5 所示:

參考文獻

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