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第二章 文獻探討

第一節 日本動漫的緣起與作品

第二章 文獻探討

本研究主要是依據不同人格特質的中學生,探討其參與日本動漫相關活動之 休閒動機、休閒涉入與休閒效益,透過文獻探討與分析,了解各構面之內涵,作 為研究設計與結果探討之依據。根據前述,本章可以分成下列五個部分進行文獻 探討:日本動漫的緣起與作品、人格特質、休閒動機、休閒涉入、休閒效益。茲 分別敘述如下:

第一節日本動漫的緣起與作品

一、日本動漫的緣起與現況

動畫(animation)的字源是拉丁文「anima」,意指「靈魂」之意,所以

「animate」是用來表示「使……活起來」的意思,也就是「動畫」的意思(林 穎志,2011)

動畫的基礎為漫畫,而日本漫畫的起源代表為 12 世紀鳥羽僧正覺猷的 諷刺繪卷《鳥獸人物戲畫》,他用擬人化的動物藉以諷刺政治腐敗,明治末 年,暗殺天皇的「大逆事件」中,因批評政府不當而遭查禁,直到大正時期 民主主義興起,才又開始發展,大正時期諷刺漫畫不同於以往,從諷刺政治 人物轉向一般民眾的人性,發展長篇故事漫畫(陳仲偉,2009),在此同時也 發展兒童漫畫,而這些以兒童為主的漫畫也逐漸發展成民治 20 年,手塚治 虫的故事漫畫(陳仲偉,2009,郭力瑋,2013)。

日本大約在二次大戰之後就開始積極發展動漫畫,其中最早可以追溯到

「日本動漫之神」─手塚治虫(田蕾、張文賀、郭紅雨譯,2009;王昭文,

2012)。在 1947 年,他的作品《新寶島》(Shin Takarajima)大受歡迎,將 電影的運鏡導入漫畫中,因此一本漫畫的頁數能擴展為數百頁,且手塚治虫

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漫畫類型包羅萬象,從科幻、醫學、冒險、歷史等,針對各種類型的內容進 行創作,開拓各漫畫內容之類型,甚至改編世界名著,如《木偶奇遇記》、《浮 士德》,過去動漫畫被當作是兒童的讀物,但自手塚治虫之後,漫畫不只是 諷刺畫(王昭文,2012),動漫畫在日本被視為一個新興的文學領域,社會接 受度很高,其愛好者也遍佈整個年齡層,動漫愛好者時常是人手一漫畫,沉 浸在書中的世界,帶給讀者無限的想像與樂趣(張維麟,2008)。

1951 年手塚創作《原子小金剛》並於 1963 年改編成動畫,是日本第一 部電視動畫片。他甚至在 80 年代創作《佛陀》與《怪醫黑傑克》,日本的動 漫起緣於他,甚至《哆啦 A 夢》的作者──藤子不二雄和《無題鐵金剛》的 作者──永井豪都是受到手塚治虫的影響才想成為漫畫家的。

在 70 至 80 年代間,許多的有名的動漫家如雨後春筍般產生,例如宮崎 駿的《楓之谷》、士郎正宗的《攻殼機動隊》等(dasha,2001a;陳仲偉,2003,

田蕾等譯,2009;王昭文,2012)

從 1975 至 1990 間是日本動漫文化的全盛期(dasha,2001a;王昭文,

2012)此時熱銷的作品包含《七龍珠》、《城市獵人》、宮崎駿的相關作品,而 其中《超時空要塞》、《機動戰士鋼彈》、《宇宙戰艦大河號》被並稱是日本軍 事動畫的三大不朽作品(王昭文,2012)。

1990 年到 2000 年間,日本動畫穩定發展,但是社會卻對御宅族與動漫 畫產生了歧視,因為熱愛動漫與同人誌的宮崎勤在 1988 和 1989 年間綁架殺 害多名女童,導致輿論社會抨擊打壓下,日本於 1990 到 1993 年進行了近代 史上最大的管制出版言論自由的「漫畫放逐運動」,此一運動造成動漫業者 毀滅性打擊,直到 1995 年才開始恢復(談璞,2009;王昭文,2012),因為 海外對於日本動漫作品的高評價,才又慢慢發展動漫文化。

動畫為世界之窗,而動畫迷從動畫中獲得成長養分,也須將動畫世界和

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現實世界互相調和(汪宏儒,2009)。日本動漫自 2000 年代進入成熟期,網 路的普遍與流通助長了日本動漫的發展,網路的優勢使得台灣動漫能與日本 同步,此時期崛起了「萌系動漫畫」與輕小說(Jo-Jo,2009;王昭文,2012),

許多輕小說相繼被改編成動漫甚至遊戲、日劇,隨著動漫的暢銷,又反過來 帶動原著的販售。

在 2003 當中,有一項日本出版產業的調查,在整年的出版品當中,漫 畫占了四成,整年的漫畫出版的純利潤就有 5864 億日圓,可以從中看出漫 畫產也在日本的興盛(張維麟,2008)。

以麵包超人舉例,在于素秋 2006 年的研究中,他認為這部動漫可以用 來詮釋日本的動漫文化,從一開始的漫畫店、電影院甚至進到美術館,透過 經濟的手段與文化的推廣給社會,發展過程從娛樂產業到文化,給日本動漫 帶來許多啟示(張維麟,2008)。

日本的動漫文化蓬勃發展,產於日本民間的動畫常與讀者、社會、生活 結合,因此受到日本民眾喜愛,引發欣賞和討論(王昭文,2012)。全世界的 視聽娛樂可以說是好萊塢的天下,但是日本動畫之票房完全不遜色迪士尼動 畫,甚至《神奇寶貝》在美國上映時,打破了美國卡通動畫的收視紀錄(張 維麟,2008)。日本動漫有別於好萊塢的「垂直整合」的文化產業全球化,

而是以「平行相連」的模式發展,這使日本動漫產業除了能深耕本土更能與 世界觀更進一步結合(陳仲偉,2003;古孟釗,2004),當動漫逐漸透過文化 中立在各地發展時,漸漸形成迷文化,也使得日本文化輸出到各國時為他國 所接受(古孟釗,2004)。

日本的動漫輸出至台灣,席捲了台灣動漫畫產業,電視播出的、出版社 出版的日本漫畫甚至占了多數,因此許多五、六年級生受到日本動漫影響,

之後的小孩更是在日本動漫到處充斥的環境下長大的(張維麟,2008)。

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在 2007 年 11 月,台北市立美術館曾經舉辦一個關於動漫的展覽,產出 了許多的動畫模型,使得動畫迷除了熱愛作品外,將對動漫畫的情感投入連 結到模型作品,不只購買喜愛的動漫畫,還會蒐集這些模型(張維麟,2008)。

於 2016 年出爐的《日本動畫 2016 年產業報告》(參考圖 2-1 與圖 2-2),

從數據看動畫市場趨勢,由圖可以看出從 2009 年開始,動畫產業節節上升,

至 2013 年為止已創歷年新高,但 2014 及 2015 又不斷刷新紀錄,2015 年的 整體市場產值相較於 2014 年增長了 12%,達到一兆 8255 億日圓,其中海 外市場為增長最快的部分,其產值增長了約 78.7%,是動漫產值中最值錢 的一部份。

圖 2-1

《日本動畫 2016 年產業報告》之一

11 圖 2-2

《日本動畫 2016 年產業報告》之二

圖片參考來源:《日本動畫 2016 年產業報告》,網址如下:

http://www.anitama.cn/article/963e4774b0dbb012?utm_source=toutiao%

E5%8E%9F%E6%96%87%E7%B6%B2%E5%9D%80%EF%BC%9Ahttps://kknews.cc /zh-tw/comic/eqqv2q.html

於 2017 年出爐的《日本動畫 2017 年產業報告》(參考圖 2-3 與圖 2-4) 中,在 2016 年伴隨著日本動漫海外銷售的大幅上升,日本動漫界市場規模 達 2301 億日元,是有統計以來的最高。在 2013 年宮崎駿發表引退宣言,很 多人都覺得可能二、三十年之後都無法出現一個像宮崎駿這樣的創作者,但 是卻出現這部動漫─《你的名字》,也引發了日本動畫的熱潮。從 2017 年 的報告當中發現,相較於上一年度相比,「其他類」有大幅的成長,其他類 指的是遊樂產業相關的映射製作以及版權使用授權,表示動漫產業有了新的 銷售視窗,像是手遊與動漫的結合,就帶來了極高的效益。我們從圖 2-5 中國動畫電影市場票房中可以發現 2015 年與 2016 年的成長差異,2015 年 只有 42.7 億元而 2016 年的收益高達了 74.5 億元,是近年來最高。

12 圖 2-3

《日本動畫 2017 年產業報告》之一

圖 2-4

《日本動畫 2017 年產業報告》之二

13 圖 2-5

中國動畫電影市場票房

圖片參考來源:《日本動畫 2017 年產業報告》,網址如下:

http://www.acgdoge.net/archives/21752

14 二、日本動漫的作品介紹

研究者以 Oricon 公信榜中,針對日本近四年(2014~2017 年)動漫作品 之年度銷售排行榜前十名進行分析,針對四年來皆進入銷售排行之作品進行 第一名 11,885,957 ONEPIEC

E/海贼王 14,102,521 ONEPIEC

E/海賊王 12,314,126 ONEPIEC

E/海賊王 11,495,532 ONEPIEC E/海賊王

https://read01.com/Ld8aJD8.html

綜合表 2-1,Oricon 公信榜連續上榜四年的動畫為──《海賊王》、《七 大罪》、《排球少年》、《進擊的巨人》、《東京喰種:RE》,共五部漫畫,整理如 表 2-2,除了海賊王在 Oricon 公信榜的年度銷量中已經連續十年蟬聯第一

15 1999 ONEPIECE/

海賊王

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根據表 2-3 所示,日本動漫作品的原著常為漫畫,在內容的部分,無論 故事的類型是奇幻、科幻或是運動、冒險,其背景究竟是否為真實世界,大 多包含著熱血情感,無論其情感為友情、親情或愛情,以及奮鬥精神。此外,

主角的心理層面也是多數動畫的呈現主題之一,因為主角的心理狀態常與故 事進展相關,主角想突破困境、追求成長甚至達成願望,均是構成故事的必 要主軸線(王昭文,2012)。

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