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第一章 緒論

本研究旨在以人格特質探討中學生參與日本動漫相關活動之休閒動機、休閒 涉入與休閒效益之關係,本章節總共分成六小節來說明研究的理念和架構,其中 包含:研究背景、研究動機、研究目的、研究問題、名詞解釋、研究流程。

第一節 研究背景

網路世代的來臨,各方資訊取得相對方便,日本動漫也漸漸的受到歐美青少 年的歡迎,全世界動畫的播映有一半以上是來自日本,日本動畫的魅力可謂是風 靡全世界。

日本的動畫產業蓬勃發展,宮崎駿的動畫《神隱少女》曾經在第 52 屆柏林 影展中與來自英國的導演保羅‧葛林葛瑞斯所執導的《血腥星期天》共同得到了 金熊獎的殊榮,這也是第一部獲得金熊獎的動畫電影;美國有線電視和星期六晨 間節目中日本動畫佔據了大多時段,而他們的卡通神奇寶貝等節目在六十五個國 家 播 放 , 翻 譯 成 30 多 種 語 言 , 甚 至 還 成 為 了 時 代 雜 誌 的 封 面 (Douglas

McGray,2002),這意味著日本動畫的文化力量在世界各處流動著,但其實日本的

動畫是受到二次大戰之後模仿歐美漫畫書並加上本土文化後才走出自己的風 格,尤其是日本人常有在書報攤買便宜的書籍漫畫雜誌的習慣,快速瀏覽完畢便 丟棄,有需求便有供應,因此日本動漫的流通率相當的高,甚至他們做到針對不 同的客群,設計不同的相關主題,例如:年輕客群就有相對應的少年、少女漫畫;

而年長的客群也能選擇偵探、恐怖故事等主題。

日本發展動漫文化也興起了另一種人─御宅族。根據《瞄準御宅族》一書,

可知御宅族的人數佔日本人口的比例很低,但是他們的市場規模卻有一千兩百億

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台幣,他們幾乎都參加過同人誌的販售會,根據矢野經濟研究所的 2016 年的研 究調查當中其產值高到 1550 億日圓;在台灣,2015 年資策會產業情報研究所

(MIC)與 Yahoo 奇摩、巴哈姆特電玩資訊站、遊戲基地與台灣魔方網等網路業 者合作,調查台灣數位市場顯示台灣遊戲玩家有 25.7%喜歡日系動漫風格的遊 戲。資策會產業情報研究所(MIC)於 2016 年「行動 APP 消費者調查」,針對台 灣地區透過行動 APP 消費的調查結果顯示,書籍漫畫的消費占第五名。第五屆台 北國際動漫節於 2017 年 2 月 2 日到 6 日到台北南港展覽館登場,根據主辦單位 中華動漫出版同業協進會公布的展期總人數約有 43 萬人,相較於去年成長了 13

%,而參加者以 13 到 17 歲的青少年最多,在消費金額上,這次有 38%的人在 此展覽會上花了 500-2000 元,有 28.3%的人花了 2000-5000 之間,可見其消費 力的展現,而其中有 63.5%的人是和朋友一起前往參與動漫節的,由此可知動漫 在青少年生活的重要性,動漫已經一點一滴沁入青少年的日常當中,也許是個人 的興趣、也許是能與同儕有共同的話題,不可否認的是─動漫已經成為中學生不 可或缺的生活調劑。因此中學生參與日本動漫的狀況以及相對的人格特質是值得 探究的。

第二節 研究動機

隨著時代的演進,科技越來越發達,網路的無國界也讓資訊的傳遞越來越 快,還記得研究者小時候放學回家,心心念念就是打開電視頻道,準時鎖定灌籃 高手、勝利女排、宮崎駿系列動畫……,而隨著時代的演變手機、電腦資訊的發 達,現在的國中生也不僅僅只是觀看電視,有更多方的訊息接收,也讓他們選擇 更多了,在媒體多元的環境中,青少年獲取資訊或休閒娛樂的媒體管道也相對增 加(蕭湘文,2000),有些國中生沉迷在手遊當中;有些國中生每天都只顧著使 用通訊軟體,上課也講下課也聊,放學有更多說不完的話。

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而曾經在電視上上演的一切,如今也能在多元的管道中欣賞,無論電視或是 網路都能欣賞動漫,目前以台灣的國中生當中,日系的動漫市場佔有率高達九成 以上,在 2011 年的漫畫博覽會當中,六天的展期就高達了 55 萬人次進行參訪,

各大廠商的營業額也高達了一億八千萬(郭羿婕,2011),對我國國中生而言日本 的動漫是常接觸的作品,將近七成的國中生大約從國小階段就開始接觸日本動漫 了,而其中最受廣泛閱讀及接觸的作品就是《海賊王》和《火影忍者》。

在社會化的過程中,個體會從家庭、學校、同儕等尋找模仿和認同的對象(王 昭文,2012),而認同的概念是在人格結構中,由本我、自我、超我彼此衝突協 調進而內化形成個人的人格特質(張春興、楊國樞,1998),由此可推測,中學生 們也會從動漫當中仿效主角的行為,具有動漫文化經驗的國中學生較認同團體規 範,以及自我實現(王昭文,2012)。

日本動漫的影響力相當大,尤其網路的無遠弗屆也是造成中學生接收訊息的 一個重要的管道,例如在日本各電視台固定播出的動畫,幾個小時後就可以下載 到動畫同好們的「中文繁體字幕」版本,彼此分享裡面的動畫人物與劇情,可看 出他們對動漫世界有著強烈的認同感(王昭文,2012),而所謂日本動漫文化是指

「受到日本動畫、漫畫、遊戲、輕小說等文本影響的文化」,也因此在網路上的 同好會或是群組如雨後春筍般一個一個的成立,不同的城市、區域卻有著相同的 喜好,而行成了特屬於日本動漫文化的「迷文化」(陳仲偉,2003),研究者想透 過此研究了解屬於中學生參與日本動漫相關休閒活動的狀況,與交友的情形,此 為研究動機之一。

研究者曾經在國中階段也沉迷在這一個「迷文化」當中,當時的棋靈王、網 球王子等等動漫,也充滿在我們的回憶當中,一首小人的灌籃歌手:「好久沒回 到母校湘北,懷念以前的導師神眉……好久沒看卡通了金田一 11 點播出怕被罵 邊看邊把風呢……好的卡通能學習,有人因為看棋靈王學會圍棋,小孩絕對別急

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沒了卡通你會後悔……好的台詞,成就一輩子,就像安西說的,如果你放棄了,

比賽就到此為止……」(詞:小人/副歌日文原作詞者:上杉昇)換起了許許多多曾 經的回憶,我們總在求學時代從卡通中學習到很多,而現在的中學生也是如此,

引發了研究者想了解現階段中學生參與動漫休閒活動的動機及其中所得到的效 益,此為研究動機之二。

熱衷動漫的他們可能是「動畫重度患者」,基於關心動漫對各類型中學生可 能造成的影響,觸發了研究者想選擇此一主題的想法,此為研究動機之三。

從國中生的人格特質詮釋觀點出發分析參與動漫的休閒動機、休閒涉入與休 閒效益,希望未來研究結果可以提供幫助給國中老師了解不同人格特質的中學生 參與日本動漫的動機與其涉入狀況,並且能了解在他們也許不太發表或是不愛說 話,卻能因為他們透露的小細節中了解他們是否喜歡動漫,以此推知他們的個 性、交友圈,此為本論文預期之研究貢獻。

第三節 研究目的

本研究從人格特質的角度切入,探討不同人格特質的國中生參與日本動漫相 關活動的休閒動機、休閒涉入及休閒效益,以俾了解目前中學生的人格特質如何 影響其參與日本動漫相關休閒活動之關聯。根據上述的研究動機,本研究的研究 目的如下:

一、探討不同人格特質的中學生參與日本動漫相關休閒活動的動機。

二、探討不同人格特質的中學生參與日本動漫相關活動的休閒涉入狀況。

三、探討不同人格特質的中學生參與日本動漫相關活動的休閒效益。

四、探討不同人格特質的中學生參與日本動漫相關活動涉入程度與休閒效益之關 係。

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五、探討熱愛參與日本動漫相關休閒活動之學生特質與日常表現。

六、探討熱愛參與日本動漫相關休閒活動之學生的學業表現。

第四節 名詞解釋

一、日本動漫相關休閒活動

日本動漫相關休閒活動包含看動畫、看漫畫、追新番、參加動漫展、購買動 漫周邊商品、加入日本動漫相關社團等……,只要有參與動漫相關活動即可。

二、人格特質

人格特質用來表示一個人思考模式、情感表達等特性,用來區辨自己與他人 的獨特性質(周惠莉,2003)。

三、休閒動機

動機是一種內在的歷程,促使人去進行某一行為來達到自身需求,其能引起 個體進行活動以及維持活動,並使活動朝向目標進行(張春興,2000)。

四、休閒涉入

涉入(involvement)原意運用於社會心理理論,Sherif and Cantril(1947)最早 提出涉入的概念,認為一個人對某事物的自我涉入(ego involvement)越深,則 能接受相反意見的空間越小。休閒涉入是對休閒活動的情感投入,及在活動過程 中所產生的心理狀態 (Havitz&Diaanche,1999)。

五、休閒效益

休閒效益是一種個體在自由時間參與各項活動後的主觀感受,可以改善個體 身心狀況及滿足個體需求(謝明忠,2009)。

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第五節 研究流程

本研究先論述研究動機與目的,確定研究方向之研究問題與研究動機後,分 析整理有關人格特質、休閒動機、休閒涉入與休閒效益之相關文獻,擬定本研究 的研究架構與假說,透過與專家的諮詢,確認研究問卷之設計,進行問卷之調查、

發放、收回並進行資料統整,運用描述性統計及結構方程式等統計分法檢驗各種 研究假設,最後根據研究結果說明本研究的結論與建議,本研究之研究相關流程 如圖 1-1 所示。

圖 1-1 研究流程

質性訪談補充說明 研究動機與目的

文獻回顧

研究架構

問卷設計

前測與正式發放

問卷回收分析

提出結果與建議 專家諮詢

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