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第三章 研究方法

第二節 問卷設計

依據上述之研究架構與假說,本研究之問卷分為四部份,為線上遊戲參 與者之社會支持、自我效能、休閒效益與個人基本資料。

一、社會支持量表

社會支持的量表參考 Salla, Hovell, and Hofstetter, (1992)社會支持量表,其中 分為家人支持與朋友支持兩個構面,共計六題,如表2 所示。本量表採 Likert 五 分量表,從「非常同意」、「同意」、「普通」、「不同意」以及「非常不同意」等五 種尺度進行衡量,且依序給予5 分、4 分、3 分、2 分、1 分,分數越高代表遊戲 參與者有越高的社會支持;反之,則表示社會支持越低。

表4 線上遊戲參與者社會支持之衡量題項

二、自我效能量表

本研究修改吳忠宏(2012)的自我效能量表,該量表乃翻譯自 Bosscher and Smit (1998)之一般自我效能量表,分為「主動性」、「努力」與「堅持」等三個構面,

本研究將題項修改為適合線上遊戲參與者之語意,共12 題,如表 3 所示。本量 表採Likert 五點量表,從「非常同意」、「同意」、「普通」、「不同意」以及「非常 不同意」等五種尺度進行衡量,且依序給予5 分、4 分、3 分、2 分、1 分,分數 越高代表我效能;反之,則表示自我效能越低。

構面 題項

家人 1. 家人會和我一起從事線上遊戲 2. 家人會鼓勵我從事線上遊戲 3. 家人願意和我一起從事線上遊戲 朋友 1. 朋友會和我一起從事線上遊戲

2. 朋友會鼓勵我從事線上遊戲 3. 朋友願意和我一起從事線上遊戲

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表5線上遊戲參與者自我效能之衡量問項

三、休閒效益量表

本研究參考于志睿、林晏州(2010)的「休閒效益」量表,此量表由高俊雄 (1993、1995)質性研究之理論基礎所發展,並進一步於高俊雄、溫景財(1998)之實 證研究中,以驗證性因素分析來進行量表信度與效度檢定,而建立其量表之信效 度。高俊雄(1999)之研究,顯示其量表不僅信效度良好且具一定之嚴謹性,亦由 於其量表之題項內容豐富完整與精確且適合本研究,故本研究擇此量表為研究工 具,並經整理成一份針對線上遊戲參與者之問卷,問卷之語句描述符合本研究主 題,本量表採 Likert 五點量表,共 13 題,如表 6 所示。從「非常同意」、「同意」、

「普通」、「不同意」以及「非常不同意」等五種尺度進行衡量,且依序給予5 分、

4 分、3 分、2 分、1 分,分數越高代表遊戲參與者有越高的休閒效益;反之,則 表示休閒效益越低。

構面 題項

主動性 1. 如果線上遊戲看起來很複雜,我根本不想去嘗試 2. 當新的線上遊戲技巧太困難時,我會避免去學習它們

3. 在學習新的遊戲技巧,如果開始不是很順利時,我很快的就會放棄 4. 當我做出線上遊戲活動計畫後,我能夠使這個計畫付諸實行 努力 1. 玩線上遊戲時,當我第一次無法完成任務時,我會持續努力直到做

好為止

2. 玩線上遊戲時,遇到不順利的事情時,我會堅持到底直到將它完成 3. 當我決定要參與線上遊戲活動時,我會立刻就去做

4. 過去的失敗線上遊戲經驗,會使我加倍努力

堅持 1. 玩線上遊戲時,對於我設定的目標,我很少能完成它 2. 我似乎沒有能力處理參與線上遊戲活動中大部份的問題

3. 玩線上遊戲時,若有不可預期的問題發生時,我不能處理的很好 4. 玩線上遊戲時,我對自己的做事能力沒有信心

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表6線上遊戲參與者休閒效益之衡量問項

四、線上遊戲參與者個人基本資料

線上遊戲參與者個人基本資料則包含了性別、年齡、、教育程度、個人月收 入、職業類別、居住地、最主要參與的遊戲類型、參與遊戲累積年資、平均每天 遊戲時間、平均每週遊戲次數等共十項。

問項 1.可以紓解生活壓力

2. 可以豐富生活體驗 3. 可以調整精神情緒 4. 可以維持健康體適能 5. 可以啟發心思智慧 6. 可以增進家庭親子關係 7. 可以促進社會交友關係 8. 可以增進活動同伴間凝聚力 9. 可以關懷生活環境品質 10. 可以欣賞創造真善美 11. 可以肯定自我能力 12. 可以促進自我超越 13. 可以實踐自我理想

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