第二章 文獻回顧
第四節 社會支持、自我效能與休閒效益三者間之關係
本節將針對社會支持、自我效能與休閒效益兩兩變項間之關係進行回顧,以 做為建構本研究變項間線性關係模式之理論基礎。
ㄧ、社會支持和自我效能之關係
Hoff and Ellis(1992)研究指出,同儕的影響與休閒自我效能有顯著的相關 性。Sylvia-Bobiak and Caldwell(2006)探討有關大學生參與休閒活動的研究中指 出,同儕與家庭的支持會對休閒自我效能產生正向影響,而且性別不同,其影響 的程度亦有差異。Haslam, Pakenham and Smith(2006)提及過去許多研究已經指出 社會支持能夠提昇自我效能的知覺。胡文凱(2008)以部落格的自我揭露為主題,
探討觀眾的支持對部落客自我揭露的自我效能之影響,結果發現,觀眾的支持對 部落客自我揭露的自我效能有正向的影響,部落客自我揭露的自我效能對於自我 揭露行為、網路人際關係滿意度有正向的影響。張君如、李敏惠、蔡桂城(2008) 探討銀髮族的休閒參與對社會支持、自覺健康狀況、生活效能之影響,研究結果 顯示社會支持、自覺健康狀況均會對銀髮族的生活效能成正向影響關係。綜合上 述,「社會支持」與「自我效能」之間具有顯著影響關係,因此,本研究提出之 假說:線上遊戲參與者之社會支持會正向且顯著影響自我效能。
二、社會支持與休閒效益之關係
Iso-Ahola and Park (1996)以跆拳道活動者為研究對象,探討研究休閒相關的 社會支持、自決感與壓力疾病之關係,其結果顯示社會支持會影響壓力調適與身 心健康。鄭惠文(2000)探討休閒支援與生活壓力、身心健康之關係研究中發現,
從休閒參與中所獲得的友誼及支援感受,能幫助個體因應壓力,並促進身心健 康。其中壓力的調適與促進身心健康可視為參與休閒活動後所得的效益。
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余玥林(2004)研究發現,透過單車活動參與者在活動中透過與同儕間的社會 支援互動中可以從中認識新朋友、享受友伴的感覺,深厚的同伴友誼關係,進而 滿足個人社交性需求。因此,休閒活動中同儕的社會支援能夠有效預測休閒效益。
廖哲毅(2009)研究指出,社會支持乃是參與者在從事運動行為或是休閒活動 時接受重要他人給予的各種支持時,大部分還是以「家人支持」、「朋友支持」、「同 儕支持」等因素為主, 所以說社會支持是休閒活動參與者在運動或休閒活動中 重要的資源之一,因為在參與過程中,透過與他人互動達到擴展社交圈的目的,
經由重要他人的相互支持與鼓勵,發展出親密社會關係進而得到歸屬感與自我認 同,最終影響個體主動去與休閒活動並獲得休閒效益。
林敬豐(2010)的研究發現,福智文教基金會在大專班老師參與志工活動時給 予高社會支持、休閒知覺自由; 則大專班老師會有高組織承諾以及參與利益。
顯示社會支持、休閒知覺自由對於組織承諾與參與效益有高相關及影響力。
由上述結果可知,「社會支持」與「休閒效益」之間具有顯著影響關係,因 此,本研究推論:線上遊戲參與者之社會支持會正向且顯著影響休閒效益。
三、自我效能與休閒效益之關係
自我效能理論認為,人們的自我意識效能不僅影響他們的行動,而且還影響 他們是否能堅持面對障礙(Bandura, 1977 ; Bandura & Adams, 1977)。自我效能理論 常運用在教育類的研究中,其中發現自我效能和學習成效的確有相關,過往研究 結果顯示自我效能對學習成就有正相關(李淑雅,2003;Hampton & Mason, 2003;Pietsch, Walker, & Champman,2003)。許秉瑜、申元洪、蕭文龍、莊芷萱、
陳炫碩(2008)研究結果指出電腦自我效能將會影響使用者對系統品質、資訊品質 與服務品質的認知與觀感,進而影響使用者對於系統滿意度與個人效益,最後影 響至整個組織。Bandura, Cioffi, Taylor, and Brouillard (1988)進一步指出,這種自 我效能還可以幫助人們應付壓力的認知。Umstattd, Saunders, Wilcox, Valois, and Dowda (2006)研究指出,老年人的休閒自我效能顯著影響他們的自覺健康。張樑 治(2010)研究指出老年人的休閒自我效能可減輕知覺到的生活壓力。自我效能運
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用至運動方面的研究,則可發現運動自我效能有助於規律運動,且運動自我效能 更可預測運動參與行為(龍炳峰,2000;張民讚,2003)。
彭信憶、郭沅志、吳忠宏(2012)研究在探討線上遊戲參與者的自我效能與休 閒效益之關係,其研究結果指出,線上遊戲參與者的自我效能越高其參與線上遊 戲後所獲得的休閒效益也就越高。
文獻回顧後可知自我效能是可以廣泛運用在各方面的,而自我效能對於個體 在各方面的表現似乎均有正向的幫助,當個體的自我效能越高,他在工作、學業、
運動等任務上的表現上也會越好,可為個體帶來效益。本研究擬以此論點用至探 討線上遊戲參與者的自我效能與休閒效益,因此,推論線上遊戲參與者的自我效 能越高,其從事線上遊戲後所獲的休閒效益也就越高。
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