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線上遊戲參與者社會支持、自我效能與休閒效益關係之研究

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Academic year: 2021

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(1)國立臺中教育大學永續觀光暨遊憩管理碩士學位學程. 碩士論文. 線上遊戲參與者社會支持、自我效能 與休閒效益關係之研究. 指導教授 :吳忠宏 博士 研 究 生 :彭信憶 撰. 中華民國一○一年七月 I.

(2) 謝. 誌. 終於,走到這天,研究所生涯也步入尾聲。研究這條漫漫長路,經歷許多 考驗,衷心感謝周遭所有曾經關心我、幫助過我的所有人,因為有妳們,讓我 一路走來順利無虞,在此獻上我最深的謝意。 首先要感謝我最敬愛的吳忠宏老師,感謝吳老師的嚴格要求、細心指導, 給予學生許多鼓勵與生活上的建言,也給予學生許多至業界參訪與見習的機 會,讓學生不僅是在專業知識領域有所收穫,更習得做人處事的道理;謝謝觀 光所最溫暖的小太陽王志宏老師,您總是給予鼓勵與支持並要學生樂觀面對所 有挑戰;謝謝最正最嗆辣的黃玉琴老師平日的關心與照顧;也謝謝林政逸老師、 劉子銘老師給予論文計畫書指正與建議。 感謝陳其昌教授、周文祥教授、丁誌魰教授、鄭天明教授、林若慧教授、 張樑治教授在問卷審查時不吝給予指導與建議,同時感謝林宗賢教授、陳慧如 教授、林若慧教授、張樑治教授百忙抽空擔任論文口試委員,由於您的指正與 建議,增廣學生的視野,使學生的論文更加完整,在此表達最誠摯的感謝。 感謝敏慈學姊、美君學姊、詠琳學姊、珮玲學姊、涴瑱學姐、瑛美學姊、 博杰學長、柏辰學長在我剛進研究所時給予關懷與協助,消除許多剛進研究所 的不安與焦慮感;謝謝可愛的同窗們、大恬、張繼、姿宛、新靈、秋雲、德宣、 彥呈在學習路程相互扶持, 可愛又貼心的學弟妹們美惠姊、圓鑫、芷琳、雅婷、 心瑩、建勳、大學同窗千綺、珮儀、怡均幫忙宣傳問卷消息並協助問卷發放, 系辦助理可愛的靜宜學姊、長腿凱平姊、超辣的雅喻姊的協助,讓許多行政流 程更順利,更感謝一路陪伴、相互鼓勵與幫忙的沅志、明卉、李豪。 研究所這段日子,充滿許多挑戰和關卡,謝謝兩位最最親愛的寶貝姊妹, 品慧和品秀,做我的「沙鹿避風港」 ,與妳們定時聚會分享生活點滴、相互打氣 鼓勵,讓我有向前走的勇氣與動力;謝謝兼具知性與美貌的佩姵、涵文以及情 義相挺又超幽默的沛丞、博賢,做我的軍師和開心果,與你們一起忙裡偷閒在 苦悶的研究生活找樂子是最開心的事情,因為有你們,讓我在研究這條路不孤 I.

(3) 單寂寞,有你們真好!此外,也謝謝在臺中的朋友們以及五權的夥伴們,認識你 們讓我看到許多不同的人事物,有許多新的體驗,也學到許多學校沒教的事情, 也讓我成長許多。 最後,將本文獻給我最摯愛的家人,因為家人的支持、鼓勵與包容,是我 念書期間最重要的後盾,讓我無後顧之憂能專注於課業上,任性的做自己想做 的事情,願你們也能與我共享這份喜悅與榮耀,謝謝你們。 畢業不是終點,是人生另外一個階段的開始,而我已蓄勢待發,隨時在接 受新的挑戰。 信憶 謹誌於民國 101 年七月. II.

(4) 線上遊戲參與者社會支持、自我效能與休閒效益關係之研究. 中文摘要 本研究旨在瞭解線上遊戲參與者社會支持、自我效能與休閒效益之現況, 建構並驗證「線上遊戲參與者社會支持、自我效能與休閒效益之關係模式」。 首先經文獻回顧確認社會支持、自我效能與休閒效益之關係,並以線上遊 戲參與者為研究對象,透過問卷施測共計獲得 297 份有效樣本。實證研究顯示:1. 整體而言,受訪者的社會支持、自我效能與休閒效益的程度均屬中等;2.修正 後的「線上遊戲參與者社會支持、自我效能與休閒效益之關係模式」整體適配 情形良好,且信效度皆達可接受之標準;3.由模式得知社會支持會正向且顯著 的影響自我效能;社會支持會正向且顯著的影響休閒效益;自我效能會正向且 顯著的影響休閒效益。 根據上述之結果,本研究所提之兩個研究目的均已順利達成,並據此提出 實務意涵與後續研究之建議。. 關鍵字:社會支持、自我效能、休閒效益. III.

(5) A Study on the Relationship between social support, self-efficacy and benefits of leisure.. Abstract The purpose of the study is to investigate Online game participant social support, self-efficacy and benefits of leisure. The specific objectives were as follows: 1. to understand Online game participants’ social support, self-efficacy and benefits of leisure; 2. to construct and validate the structural model among social support, self-efficacy and benefits of leisure. A total of 297 valid questionnaires were collected through convenience sampling from Network questionnaire and face-to-face survey. The overall modified model was well fit the data. After the Structural Equation Modeling, the result showed that the Online game participants’ social support positively and significantly affected self-efficacy; their social support positively and significantly affected benefits of leisure; their self-efficacy positively and significantly affected benefits of leisure. Based on the results above, some Practical suggestions for Online game participants will be proposed, future research directions will also be discussed. Keywords:social support; self-efficacy; benefits of leisure. IV.

(6) 目錄 謝 誌.............................................................................................................................. I  中文摘要....................................................................................................................... III  Abstract ......................................................................................................................... IV  目錄................................................................................................................................ V  表目錄........................................................................................................................... VI  圖目錄........................................................................................................................ VIII  第一章 緒論................................................................................................................... 1  研究背景與動機 .................................................................................................. 1  研究目的 .............................................................................................................. 4  研究流程 .............................................................................................................. 5  重要名詞釋義 ...................................................................................................... 6  研究限制 .............................................................................................................. 7  第二章 文獻回顧........................................................................................................... 8  第一節 社會支持 .............................................................................................................. 8  第二節 自我效能 ............................................................................................................ 15  第三節 休閒效益 ............................................................................................................ 23  第四節 社會支持、自我效能與休閒效益三者間之關係 ............................................ 30  第三章 研究方法......................................................................................................... 33  第一節 研究架構與假說 ................................................................................................ 33  第二節 問卷設計 ............................................................................................................ 36  第三節 調查方法與抽樣設計 ........................................................................................ 39  第四節 信度與效度評鑑 ................................................................................................ 40  第五節 擬用之資料分析方法 ........................................................................................ 42  第四章 研究結果與討論 ............................................................................................ 53  第一節 受訪者屬性分析 ................................................................................................ 53  第二節 社會支持、自我效能及休閒效益概況分析 .................................................... 56  第三節 模式資料檢視 .................................................................................................... 59  第四節 驗證性因素分析 ................................................................................................ 60  第五節 模式之整體適配度評鑑 .................................................................................... 70  第五章  結論與建議 ................................................................................................ 76  第一節 結論 .................................................................................................................... 76  第二節 建議 .................................................................................................................... 78  二、後續研究建議 .......................................................................................................... 79  參考文獻....................................................................................................................... 81  附錄一 問卷審查學者專家名單 ................................................................................ 94  附錄二 專家審查回覆意見及問卷修改結果 ............................................................ 95  附錄三 預試問卷....................................................................................................... 105  附錄四 正式問卷....................................................................................................... 110  第一節 第二節 第三節 第四節 第五節. V.

(7) 表目錄 表 1 自我效能相關研究統整表 ............................................................................... 21  表 2 休閒效益構面比較表 ....................................................................................... 27  表 3 觀光休閒領域休閒效益相關研究統整表 ...................................................... 28  表 4 線上遊戲參與者社會支持之衡量題項 .......................................................... 36  表 5 線上遊戲參與者自我效能之衡量問項 ........................................................... 37  表 6 線上遊戲參與者休閒效益之衡量問項 ........................................................... 38  表 7 Cronbach’s α 值之強度與意義 ........................................................................ 43  表 8 整體適配指標與判斷標準 .............................................................................. 48  表 9 線上遊戲參與者社會支持項目分析 .............................................................. 49  表 10 線上遊戲參與者自我效能項目分析 ............................................................ 50  表 11 線上遊戲參與者休閒效益項目分析 ............................................................ 51  表 12 預試問卷與正式問卷之 Cronbach’s α 係數表 ............................................ 52  表 13 受訪者基本資料分析 .................................................................................... 55  表 14 受訪者之社會支持統計分析表 .................................................................... 56  表 15 受訪者之自我效能統計分析表 .................................................................... 57  表 16 受訪者之休閒效益統計分析表 .................................................................... 58  表 17 模式所有問項之態勢與峰度分配 ................................................................ 59  表 18 模式所有觀察變項之態勢與峰度分配 ........................................................ 60  表 19 社會支持模式參數估計暨測量誤摘要表 .................................................... 61  表 20 社會支持模式適配度考驗指標摘要表 ........................................................ 62  表 21 自我效能模式參數估計暨測量誤摘要表 .................................................... 63  表 22 自我效能模式適配度考驗指標摘要表 ........................................................ 64  表 23 休閒效益模式參數估計暨測量誤摘要表 .................................................... 65  表 24 休閒效益模式適配度考驗指標摘要表 ....................................................... 66  VI.

(8) 表 25 信效度評鑑摘要表 ........................................................................................ 68  表 26 社會支持、自我效能與休閒效益之相關與區別效度................................ 69  表 27 模式參數估計及測量誤估計摘要表 ............................................................ 71  表 28 整體模式適配度考驗指標摘要表 ................................................................ 72  表 29 結構參數迴歸係數表 .................................................................................... 73 . VII.

(9) 圖目錄 圖 1 研究流程圖............................................................................................................ 5  圖 2 三因子交互決定論 .............................................................................................. 16  圖 3 效能預期和結果預期之區別 .............................................................................. 17  圖 4 研究架構圖........................................................................................................... 33  圖 5 線上遊戲參與者社會支持、自我效能與休閒效益初始模式圖 ...................... 46  圖 6 社會支持修正模式之路徑圖 .............................................................................. 62  圖 7 自我效能模式之路徑圖 ...................................................................................... 64  圖 8 休閒效益修正模式之路徑圖 .............................................................................. 66  圖 9 模式路徑圖及標準化係數 .................................................................................. 73 . VIII.

(10) 第一章 緒論 首章為研究概況之描述共分為五節,首先說明線上遊戲參與者社會支持、自 我效能與休閒效益之研究背景,進而促成本研究之動機,並據此擬定研究目的, 發展研究流程,並針對重要名詞的進行釋義,最後則是說明研究限制。. 第一節 研究背景與動機 近年來由於社會型態變遷,電腦普及率大幅提升,以及高寬頻上網普及率, 也改變了國人以往的休閒型態。資策會2008年「台灣網路娛樂行為分析 」的研 究發現,電玩族為數位娛樂的重要參與者,樂於購買任何與遊戲相關的產品,其中重 度電玩族占經常上網人口10.4%,約114萬人,年度數位產品花費占總收入的23%,輕度 電玩族占經常上網人口35.1%,約386萬人年度數位產品花費占總收入的17%。,顯示線. 上遊戲是最常使用的線上娛樂活動,而電腦由原本文書處理的用途,轉變成為國 人休閒時間中重要的角色(資策會,2008)。網際網路的快速成長,使得遊戲產 業蓬勃發展,從個人單機遊戲,發展為和其他玩家互動的網路遊戲,也因為和人 互動下,網路遊戲可以營造獨一無二的個人化經驗,這種獨特的經驗是在參與線 上遊戲的過程或參與後所得到的效益。 Ajzen (1991)從社會心理學的觀點討論休閒效益時發現,休閒參與者對於參與 休閒活動可能獲得效益的評價越高,他參與的態度傾向便越明顯,參與活動表現 也會更積極。影響參與者是否持續參與某一活動的因素,除了評估活動後所得的 效益高低之外,參與者在從事活動之前亦會對於自身的能力進行評估此即是自我 效能之概念(Bandura, 1986)。此外,Bandura (1986)指出人類行為不只受到內在力 量的驅使,亦受到外在環境的影響,行為是個人與環境交互作用的結果,認知因 素對行為有決定性的影響,而認知的核心是自我效能。自我效能會影響個體活動 參與方式的選擇,參與活動所付出的努力程度,以及面對失敗時展現的堅持程度 (Bandura, 1977)。Bandura (1982)及Schunk (1987)均認為個體會傾向於選擇自我所 能夠勝任的活動,而迴避自己無法勝任的任務。有高自我效能者,將會選擇具挑. 1.

(11) 戰性的任務(Zimmerman & Risemberg, 1992)。自我效能的形成主要有四種不同的 訊息來源,包括成就表現結果、替代經驗、語言說服及情緒激發等四項效能訊息 來源(孫志麟,1991;Bandura, 1977, 1986)。其中,語言說服是指一個人的自我效能 會經由同事、朋友、同儕或其他人在言語上的肯定及鼓勵而強化,使其相信自己 具有成功達到目標的能力,這個概念與社會支持的部分概念相似。Cobb(1976)對 社會支持的定義即是一種資訊的提供,以促使個人感覺被關愛與尊敬,在同屬於 一個有共同與相互義務的網絡中,彼此藉由情感傳達及人際交流重建自我價值, 並且相互支持與肯定。社會支持是人類基本的溝通方式,每個人在其人際網絡內 人們所提供的各類社會支持之下,經歷人生的大小事宜(Albrecht, Burleson, & Goldsmith, 1994)。社會支持可有效的增強個人於休閒活動中的所需之技巧,提 高參與者適應該活動的能力,同時亦能增加其參與休閒運動之意願程度,進而轉 換成實質上休閒運動的參與(Fuchs, 1996; Oh, 2005)。然而,網際網路的出現使得 個人的社會網絡延伸至以電腦為連結點所串起的電腦網絡(Wellman, 2001),以 電腦中介傳播所進行的社會支持團體紛紛成立,同時網際網路這個媒介也被譽為 提供比面對面更為優越及更成功的傳遞社會支持的環境(Robinson & Turner, 2003; Walther & Parks, 2002)。 廖偉鵬、鄭武堯、董光洋(2002)的研究發現,目前線上遊戲相關學術論文 研究的方向可以分為:行銷類、行為類(外顯) 、參與動機類(內隱) 、產業分析 類及人才培育類;並指出未來線上遊戲的研究若從正面的觀點來作為探討及研究 的出發點,亦是值得思考的研究方向。然而,隨著「電玩小子」曾政承於 2001 年 「WCG(World Cyber Game)」世界大賽代表台灣以連線遊戲「世紀帝國 2」獲 得單項遊戲冠軍的新聞令人記憶猶新,不但意味著電玩擺脫過去被視為不良休閒 活動的印象,更象徵電玩具有益智性、挑戰性、及科技性的正面價值(引自孫昱倫, 2009)。歷年來對於網路遊戲的研究,大多將其視為產業探討(陳耀竹、蔡杰廷, 2006;陳志忠、張淑昭,2006;張宏源、胡嘉智、林榮一,2009;梁鐿徽、 王 宏華、李泰茗,2010;游佳萍、張錦洲、林宛縈,2008;簡志宏、簡嘉蕙,2011;. 2.

(12) 吳建明、孫嘉明,2011),亦或是著眼於參與者的參與動機(鄭旭宏,2007;陳禹 辰、尚榮安、陳東龍、鄭靜婷,2012;楊淑晴、黃凱琳,2011)、涉入程度(林雅 君、熊婉君,2009;葉妤貞、黃芳銘、林珊如,2007) 、成癮行為(萬金生、邱文彬 、 U. U. 沈瑞棋、黃添丁,2006;楊東震、邱俊智,2010)、心流體驗(Wan, & Chiou, 2006),. 而較少探討參與者參與線上遊戲時所得知社會支持感受、參與活動前對於自身能 力的評估與判斷及活動後所獲得的效益,促成本研究之動機,故本研究欲探討網 路遊戲能帶給參與者何種的休閒效益,其社會支持的來源為何?以及社會支持、 自我效能對休閒效益的影響。 再者,回顧過往文獻亦發現,自我效能在醫學、心理學、教育學以及體能運 動的相關研究已有諸多探討,然而在觀光休閒領域的探討相對較少,而有關社會 支持、自我效能與休閒效益間關係之研究,也多侷限於兩兩變項間關係的探討, 並沒有針對三變項來做全面性與完整性之關係釐清,此乃促成本研究之動機。 根據上述,本研究擬以線上遊戲參與者做為研究對象,探討其社會支持、自 我效能與休閒效益之現況,並透過結構方程式來建構與驗證「線上遊戲參與者社 會支持、自我效能與休閒效益之關係模式」 。. 3.

(13) 第二節 研究目的 本研究以線上遊戲參與者為研究對象,透過調查其社會支持、自我效能與休 閒效益,以瞭解參與者對線上遊戲在此三方面的概況為何?再者,回顧與推論三 變項間因果關係之後,研究社會支持與自我效能是否會影響休閒效益之產生?進 而建構並驗證社會支持、自我效能與休閒效益三變項間關係模式,以期能提供後 續研究者之參考。 基於上述的研究問題,本研究擬定之研究目的如下: 一、瞭解線上遊戲參與者之社會支持、自我效能與休閒效益之現況。 二、建構並驗證「線上遊戲參與者社會支持、自我效能與休閒效益之關係模式」。. 4.

(14) 第三節 研究流程 承上述之研究目的,本研究發展系統性之研究流程,作為本研究執行之遵循 依據,進而達成本研究之目的。 下圖 1 為本研究之研究流程圖:. 研究背景與動機. 建立研究目的與假設. 文獻蒐集與回顧. 建立研究架構與方法. 問卷設計及調查. 資料整理與分析. 結果與討論. 結論與建議 圖 1 研究流程圖. 5.

(15) 第四節 重要名詞釋義 為使本論文中所涉及之重要名詞更加清楚明確,本節將針對研究中所提及之 重要名詞加以說明: 一、社會支持(Social Support) Salla, Hovell, and Hofstetter (1992)參與者的家人朋友同意、鼓勵或願意與其一 起從事活動。本論文所指的社會支持,係指線上遊戲參與者的家人朋友同意、鼓 勵或願意與其一起從事線上遊戲活動。 二、自我效能(Self-efficacy) Bandura(1977)指出自我效能為個體相信自己可以克服環境的一種信念,對自 己能力及行為表現的評估,當個人對成特定任務時所需組織、執行行動能力之判 定。而本論文的自我效能,係指線上遊戲參與者在參與線上遊戲前,對於自身能 力的判斷與信念。 三、休閒效益(Benefits of Leisure) 高俊雄(1995)則認為休閒效益是指在參與休閒遊憩的過程中,可以幫助參 與者個人改善身心狀態,或滿足個人需求的現象。。本論文中所指休閒效益,專 指線上遊戲參與者的個人效益,為個人在參與網路遊戲過程中或經驗網路遊戲 後,可以幫助個人改善身心狀況或滿足需求的個人主觀感受。. 6.

(16) 第五節 研究限制 本研究之研究對象為線上遊戲參與者,不同活動屬性的受訪者對於社會支 持、自我效能與休閒效益之關係會有差異,故未必能推論至其他活動的對象。 社會支持的範疇很廣,測量社會支持有很多不同的型式與面向,具體而言可 分為以下四種:1.社會支持的來源:指個體在社會網絡中能夠得的支持對象,例 如:父母、師長、朋友等;2.社會支持的量:指能夠獲得支持的有無、頻率、多寡; 3.社會支持的類型:指支持者所提供的支持方式,例如情緒性、工具性等;4.社 會支持的主觀滿意度:係指被支持者對於所受到支持的評價。而本研究主要是探 討線上遊戲參與者社會支持的來源,故其社會支持的量、類型與主觀滿意度是無 法得知的。. 7.

(17) 第二章 文獻回顧 本研究擬透過文獻回顧,針對社會支持、自我效能及休閒效益之定義與內 涵、衡量構面,以及相關研究做探討,進而分析社會支持、自我效能與休閒效益 間之關係,最後做為探討影響線上遊戲參與者休閒效益變項間因果關係之理論基 礎及設計研究方法之參考。. 第一節社會支持 本節將針對社會支持的定義與內涵、衡量方式與相關研究進行文獻回顧。 一、社會支持定義與內涵 社會支持包含社會、支持兩個概念,前者意指反應與個人關聯的社會環境; 後者為支持的要素、類別、運作方式或互動歷程等。換言之,個體在社會環境中, 透過各種社會關係的運作, 獲得支持與幫助的過程與結果,即是社會支持(朱建 福,2009)。社會支持(Social Support)的概念,最早源自於 70 年代 Caplan, Cassel, and Cobb (1973) 研究生活壓力對生理及心理健康所造成的影響,意即社會支持可以 減緩生活壓力對生理及心理健康所造成的負面影響,促進生活適應。 Caplan (1974)以社會交換的觀點認為,社會支持是個人與重要他人透過互動 過程中所獲得的一種回饋,能夠提供個人在壓力情境中各種不同形式的支援與幫 助。Cobb (1976)認為社會支持是一種資訊的提供,促使個人感覺被關愛與尊敬, 在同屬於一個有共同與相互義務的網絡中,彼此藉由情感傳達及人際交流重建自 我價值,並且相互支持與肯定。Tolsdorf (1976)研究認為,所謂的社會支持指的是, 針對當事人的目的或在某種情境下的需要,而給予某種形式的行為或動作,至於 如何決定該行為或動作之意義與效果,由當事人的主觀評價與感受而定之。House (1981)在探討工作壓力與社會支援的研究中亦指出,社會支援是一種人際的交 流。Sarason (1983)將社會支持定義為:當個人需要時能得到幫助或支持,以及滿 8.

(18) 意這些支持的知覺信念,並且認為社會支持不僅提供人們積極的適應和個人的發 展外,更可以做為個人在面臨壓力時的一個緩衝系統,以幫助個人對抗壓力, 以 及減輕因壓力產生的不良影響。Lin (1986)則將社會支持定義為,能夠幫助個人在 社會環境中生存的相關因素或力量。他更進一步的說明社會支持為「個人所感知 到,來自於社會網絡、親密伙伴、社交朋友的幫助,以獲得情緒因應」 ,無論是 在實際生活的支持或者是情緒上的支持都是十分重要的。吳宜寧(1996)認為社會 支持係指社會網路間人際交換的行為,個體持續與所擁有的社會網路交換資源, 使個體獲得滿足,發展社會生活能力,而這資源交換的歷程謂之社會支持。黃俊 勳(2001)指出:社會支持是個體透過與其他人或團體之間的互動,並從中獲得家 人、同儕或其他重要他人在實質上與情緒上的幫助。綜合上述,本研究所指的社 會支持,係指線上遊戲參與者在參與線上遊戲的過程中,透過與其他人或團體之 間的互動,獲得支持與幫助。 社會支持的類型是從社會互動的內容觀點來看,指出個人在社會網絡中, 透 過人際互動的過程,所接受到不同形式的協助。 Cobb (1976)認為社會支持應當涵蓋三個層面:(1)情感上的支持(emotional support):個人應當被關心或被愛。(2)自尊上的支持(esteem support):個人應當有 價值感和自尊感。(3)社會網絡的支持(network support):個人應當歸屬於有相互責 任感之社會網絡。 Cobb 的論點顯然缺乏了工具性(instrumental)與物質性(material)的支持,但隨 後仍然被許多學者所支持,並整合進入社會支持的定義當中。House (1981)則融 合 Cobb 的觀點,詳細說明了社會支持的來源背景模式(source-by-context matrix), 在此模式之中,社會支持的來源包含了:親密伴侶、親戚朋友、鄰居、工作的上 司、同事、給予關心的人、自我幫助團體等等。支持的方式包括情緒性支持 (emotional)、評價性支持(appraisal)、訊息性支持(informational)、以及工具性支持 (instrumental)等四種。House 的觀點可以說是綜合了先前各家學者的觀點並加以 9.

(19) 整合(Lin, 1986; House, 1981)。 Taylor、Peplau and Sears (1999, 2003)認為,社會支持是指一個人給予另一個 人的協助,以作為人際交換。並指出社會支持提供方式主要有三種,第一種為情 緒關懷,是經由喜歡、愛或是同理心的方式表達;第二種為工具性協助,採取行 動來提供社會支持,例如在朋友壓力期間提供需要物質或是服務;第三種為訊息 的提供,提供與壓力情境有關的訊息,並獲得自我評估的肯定,則該訊息的提供 便具有支持性。 Cutrona and Russell (1990)、Cutrona and Suhr (1992)認為在協助他人處理各種 事件時,因為當事人對事件控制壓力的程度不同而會有不同的需求,所以協助者 應視支持尋求者控制壓力的程度而使用不同類型的社會支持。他們將此想法發展 為「壓力與社會支持的最佳配對理論」 (an optimal matching model of stress and social support) ,認為每個不同的壓力事件都會有其相對應最有效處理此壓力的社 會支持訊息( Cutrona & Suhr,1992)。因此提出傳統社會互動中最常被使用的五種 社會支持類型,分別為 (一). 資訊支持(informational):訊息內容包含提供建議、忠告和具體事實。. (二). 實質支持(tangible):訊息內容包含提實際的物品提供或服務。. (三). 自尊支持(esteem):訊息內容為肯定並確認其尋求社會支持的能力與價值。. (四). 網絡支持(network):訊息內容提供陪伴感、連結感、歸屬感。. (五) 情感支持(emotional):訊息內容傳達感情、憐憫、傾聽、了解、同理心及鼓勵。 此五種類型又可進一步分為兩大類:促進行動 ( action-facilitating ) 支持 與滋養( nurturant ) 支持。前者包含資訊與實質支持,主要在於促進社會支持 尋求者展開行動並解決問題;後者則包括情感、網絡與自尊支持三類,主要 目的在安慰當事人,並不直接涉及問題之解決。. 10.

(20) 在社會支持的研究中, 社會支持的來源主要有兩種分類,一為重要他人, 另 一則為廣泛他人(王淑芬,1991)。 (一)Bennett and Morris (1983)將社會支持來源分為下列兩大類: 1 .主要支持系統:意指家屬、朋友和認識的人, 透過接納、服務和情緒支 持,以幫助個人維持生活功能。 2 .次要支持系統:意指正式且非私人機構所組織的支持系統, 如醫療機構、 社會福利機構、社會團體或宗教機構等。而所謂重要他人與廣泛他人之區 別, 在於提供個體社會支持的來源,主要是初級團體成員,還是包括次級 團體成員。 (二) Caplan (1983)認為社會支持來源,可分為正式向度與非正式向度兩類, 這 兩類性質不同其功能也不同。 1 .正式支持,指藉由組織本身高度的特質與特殊的目標,提升個體的福利, 來源包括:專業人員、半專業人員及輔導人員等。 2 .非正式支持,是一種自然的、無結構性的個別化需求與自然生物反應所產 生的形式。 Cobb (1976)認為社會支持是使個人主觀認定自己是受到關愛與照顧的, 並自 覺有被尊重及有價值感,進而相信自己屬於溝通網絡中。Sarason,Levine,Basham, andBarbara (1983)則提出社會支持主要包含兩種功能:(1)提供個人正向的適應與 發展。(2)作為壓力的緩衝。Sarason et al.(1983)認為不管學者對於社會支持的概念 解釋有所不同,測量個體之社會支持所包含的不外乎下列兩種因素:(1)可以依靠 的人數:個體在需要的時候,有足夠的人可以依靠。(2)滿意程度:這些可依賴的 人對於個體的支持,個體所感受到的滿意程度。 二、社會支持衡量方式 社會支持量表最初係使用於病人身上,以其健康來探索社會支持的存在、來 源、質量及功能等(單小琳,1988)。由於各方對於社會支持的看法歧異,所以. 11.

(21) 對社會支持的測量方式也不盡相同。根據Sarason, Sarason and Pierce(1990)的歸 納整理,基本上測量社會支持的模式,可分為網絡模式(the network model) 、個 體所接受到的社會支持(received social support)、個體所知覺到的社會支持 (perceived social support)三種,茲分述如下: 1. 網絡模式(the network model) 此模式的焦點,在於個人所融入的社會團體及與團體的交互作用,此網路指 的是與個人有直接關係或能夠提供個人支持的對象。此網路模式是一種「網路分 析法」 (network analysis),分析個人社會網路的幾項特色,包括數量、強度、密 度、成員的一致性及疏離感等。然而此種方法,因只能預測環境是否能夠提供個 人社會支持,而不能代表社會支持現象本身,所以逐漸失去主流地位。 2. 個體所接受到的社會支持(received social support) 個體所接受到的社會支持,係指接受者說明其所注意到來自於給予者的協助 及意圖。Barrera, Sandler and Ramsey(1981)提出「社會支持行為問卷」(The Inventory of Socially Supportive Behaviors;簡稱 ISSB),即代表個體可接受到的 社會支持包含:協助控制悲傷的情緒、分擔工作、提供建議、教導技巧及提供實 質的幫助。 3. 個體所知覺到的社會支持(perceived social support) 個體所知覺到的社會支持,係指測量受試者所知覺到的社會支持及其對支持 結果的評估。Sarason, Levine, Basham and Sarason(1983)等人所編定的「社會支 持問卷」(Social Support Questionnaire,簡稱SSQ) ,即屬於測量知覺到社會支持 的代表。此問卷分為兩部分,第一部分為可供支持的人數,簡稱SSQ-N。第二部 分為對於支持的滿意度,簡稱SSQ-S。 Wohlgemuth and Betz (1991)對於社會支持測量的觀點如下: (1)結構性支持, 係以個人所能知覺到社會支持的強度及人數,以測其支持程度; (2)系統性測量, 係以他人所提供的支持類別為重點; (3)社會支持的測量即是測量個人對其感受 到的支持之滿意程度。. 12.

(22) 綜合上述,社會支持的測量,有多種不同的型式和面向,具體而言可分為以 下四種:1.社會支持的來源:指個體在社會網絡中能夠得的支持對象,例如:父母、 師長、朋友等;2.社會支持的量:指能夠獲得支持的有無、頻率、多寡;3.社會 支持的類型:指支持者所提供的支持方式,例如情緒性、工具性等;4.社會支持 的主觀滿意度:係指被支持者對於所受到支持的評價。在實際社會支持測量的研 究,研究者往往根據研究的需要選取一種或多種符合自己研究目的的測量方法。 本研究欲探討線上遊戲參與者的社會支持來源,故引用 Salla, Hovell, and Hofstetter (1992)的量表,其中分為家人支持與朋友支持兩個構面,本研究擬將問 卷修改為線上遊戲之語意,以衡量其社會支持。. 三、社會支持之相關研究 翁振益、林若慧(2006)探討工作-休閒衝突、社會支持(主管、同事與家庭支持) 與員工幸福感(工作、家庭和休閒滿意度)之關係,,研究發現;三項社會支持不 僅與幸福感呈現顯著正相關,並能調節工作-休閒衝突與幸福感之負面關係。 陳寬裕、歐典灝、歐人豪(2009)以中部地區已婚的自行車活動參與者為研究 對象,驗證認真休閒特質、配偶支持與幸福感三著之間的關係,並釐清配偶支持 與其間關係的干擾效果,研究結果顯示,配偶支持也正向且顯著地影響幸福感。 古志銘、林宏恩、陳文貞(2010)研究在建立國內大學院校生運動社會支持量 表,研究結果顯示大學院校生運動社會支持模式經模式修正後,整體模式具有良 好之適配性,且其「情感支持」 、 「自尊支持」與「資訊支持」三因素,以及觀察 變項皆具有良好之信、效度,且量表具有複核效度存在。 林佳慧(2010)以長跑運動者為研究對象,研究結果發現,參與者的參與動機 愈強烈,則獲得較佳的社會支持。其中,參與動機中的成就需求愈好,則社會支 持中的朋友支持愈好。 社會支持可有效的增強個人於休閒活動中的所需之技巧,進而提高參與者適 應該活動的能力,同時亦能增加其參與休閒運動之意願程度(Thoist, 1986;Oh,. 13.

(23) 2005)。Fuchs (1996)研究指出社會支持不但能提高個人參與休閒運動的意願,亦 能將參與意願進而轉換成實質上休閒運動的參與。且社會支持對年輕族群之休閒 運動參與程度有正向之顯著關係 (King, 2001),其中朋友之社會支持與年輕族群 之身體活動程度有高度的顯著相關(Sallis, Simons-Morton & Stone, 1992)。 由以上研究結果可知,活動中社會支持可增加個人參與活動的意願進而將參 與意願轉換成實質上活動的參與,故社會支持幫助他人獲得心中的欲望或到達心 目中的目標,且社會支持與年輕族群的休閒運動參與程度有正向的關係,而社會 支持的來源包含家人、朋友、同事、上司等,其中朋友間的社會支持更係扮演該 族群從事休閒運動之關鍵角色。因此,本研究欲以家人、朋友的角度來探討線上 遊戲參與者之社會支持來源。. 14.

(24) 第二節 自我效能 本節將針對自我效能的定義與內涵、衡量方式與相關研究進行文獻回顧。 一、自我效能定義與內涵 根據 Bandura (1977)的基本定義,自我效能是指:人們對於自己去完成某一 特定活動的能力(ability)的判斷而不是技能(skill),Bandura (1984)以開車的自我 效能為例來區別能力與技能的差別:控制方向盤、煞車、打方向燈等動作是屬於 開車的技能;能夠在高速公路或是在崎嶇的山路上開車則是指開車的能力。Littm 於 1988 對自我效能的定義則是:自我效能對個人的投入與成果具關鍵性,因為 它影響個人運用及控制內外資源的能力(廖國鋒、陳素子,2003) 。 自我效能具有三個重要特徵:1.自我效能是在綜合了來自行動者本人、特定任 務和他人等各種資訊的基礎上而產生的; 2.自我效能涉及到動機成分; 3.自我 效能感是一種動力結構,會根據新的經驗和資訊不斷地變化 (Gist & Mitchell, 1992)。Weber (1998)則指出自我效能容易受到偏誤(負面思考)的影響,卻可以 藉由成功的經驗加以提升。也就是說,自我效能會隨著個體的成長而有所改變, 個體在成長的每一階段,皆會經歷不同的事件,累積其自身經驗;自我效能亦會 逐漸發展,產生不同之作用。相對地,個體每遭遇不同之事件,必須重新評估自 己的能力,以增進個人之自我效能(許德發,1999)。 此外,Bandura(1991)更進一步認為個人對於自己本身效能的信念會影響 他們所做的選擇、他們的抱負(aspirations)、投入多少心力在一特定任務上,以及 面對困難及挫折時能夠堅持多久」 。Bandura (1982)及 Schunk (1987)均認為個體會 傾向於選擇自我所能夠勝任的活動,而迴避自己無法勝任的任務。有高自我效能 者,將會選擇具挑戰性的任務(Zimmerman & Risemberg, 1992)。 自我效能理論是社會認知理論 Bardura(1986)的一個重要的構成要素,主 張人的行為、環境和認知要素(例:預期結果和自我效能)都是有很高的相互關 係,如下圖 3 所示。. 15.

(25) 個人(Person). 環境(Environment). 行為(Behavior) 圖 2 三因子交互決定論 資料來源: Bardura, 1986; 引自Bandura, 1997. 根據 Bandura (1986)提出的「三因素交互決定論」中可得知,個人、環境與 行為三者是互動的,而三個因素所發揮的相互影響,是依場合和行為的差別而有 所不同,也就是經由個人因素(包括認知的、情感的、生物特質) 、環境因素(如 社會壓力、特定情境特徵)以及行為因素彼此間的動態關係而決定,三者互動方 式個人機制是三因素互動的核心,個人不是被動接受環境與行為的回饋與刺激, 而是透過人類的內在心理機制,與外界進行交流,個人是主動者,並擁有自我調 適的機制,個人能經由自我觀察的自身的行為表現,而後經由自我標準的判斷, 最後進行目標設定、認知、情緒、行為的控制與調整等自我行為的反應,以達成 目標(Lent&Maddux, 1997)。Bandura (1986)指出人類行為不只受到內在力量的 驅使,亦受到外在環境的影響,行為是個人與環境交互作用的結果,認知因素對 行為有決定性的影響,而認知的核心是自我效能。 自我效能的決定因素在於對「內在自我」與「外在環境」的了解,個體的動 機與所具備的主、客觀條件,是推動此一行為的背後原動力(郭順利,1998)。而 個體對於外在的刺激具有事前預期及選擇注意的能力,當個體遭受環境刺激而需 改變行為時,個體會立刻評估其是否有足夠的能力來表現出環境所要的行為,並 且對該行為是否能得到好的結果來加以評估。前者預期作用稱為「效能預期」 (efficacy expectation) ;後者的預期作用稱為「結果預期」 (outcome expectation) , 如圖 4 所示。. 16.

(26) 個人. 行為. 效能預期. 結果. 結果預期. 圖 3 效能預期和結果預期之區別 資料來源:Bandura , 1977 國內學者亦針對效能預期和結果預期釐清兩者的不同。孫志麟(1991)指出效能 預期是屬於自我的問題;而結果預期則與環境有關。蔡文玲(1993)認為效能預期 是個體對自己能否完成某作業目標的一種能力判斷與信念;結果預期則是個體對 於自己的某項行為會產生某種結果的評估,即著重於行為的結果而非本身。 自我效能與結果預期有四個主要來源,包括 1. 實現的成就 (performance accomplishments)、替代者的經驗(vicarious experience)、口語說服(verbal persuasion)、情緒激發(emotional arousal) 等四項效能訊息來源(Bandura, 1977, 1986; 孫志麟,1991),相關的來源敘述如下: 1. 實現的成就 (performance accomplishments) 當個人完成某特定行為所獲得的正向或負向表現,會決定其自我效能的程 度。由個人行為所獲得的過去經驗,可改變個人對自身能力的預期。個人可以藉 由過去曾經成功經驗,形成強烈的自我效能;反之,失敗的經驗則會削減自我效 能。且長期的自我效能,必須是經過努力付出後所獲得的。當面臨各種阻礙而達 成目標後,才會更有信心去面對其它的挑戰,達到成功。 2. 替代經驗 (vicarious experience) 人們可以透過對於影響因素間的模式化過程去轉換資訊,以擴展其知識。實 際上人們可以透過觀察他人成功的經驗,而產生個人對執行此行為的能力之期 望。也就是藉由參考別人的表現來評估自己的能力(behavior modeling)。而主要模 仿對象來自周遭的參考群體,如親戚、朋友、其他病患等。若模仿對象的行為能 帶給個人正向的鼓勵,則他的自我效能將得以提升,反之則可能會降低。一般而 言,個人會尋找與自己類似的對象,並且觀察別人執行的方式與結果,藉此以建 立自己的信心。尤其是當對方的背景情況與自己愈類似時,其成功經驗更能說服. 17.

(27) 自己,進而增強自我效能與結果預期。 3. 口語說服 (verbal persuasion) 口語說服為來自他人口語上的正向鼓勵,表示在某種程度上,個人會依據他 人的意見而形成對自我能力的評斷。他人的告誡、勸說或鼓勵,使人們相信能夠 成功完成某件事達成目的。雖然經由此種方式所引發的自我效能與預期相對較微 弱,但由於藉他人言詞上的鼓勵與建議來增強個人的自我效能的方式最為容易且 簡便,因此最被廣泛應用。 4. 生理激勵 (physiological arousal) 生理激勵與自我效能是負向的關係。人們在某種程度上會依賴他們的生理及 心理狀態來評估其焦慮的程度。當個人處於壓力的狀態,會容易引發生理或情緒 的反應, 這些反應會影響對效能的判斷。因此在焦慮、緊張、害怕等情緒下, 自我效能會因此被減弱。反之,當生理與情緒狀態處於平穩的狀態下,個人判斷 的自我效能會較高,同時也較能持續執行,最後達到成功的目標。總而言之,自 我效能係指個體在追求某一個目標時,能夠察覺並相信自己可以達到某種行為和 表現的信念。 Bandura (1982)的研究指出,自我效能有以下功能: 1.判定人們對活動的選擇,以及對該活動的堅持性 2.影響人們在困難前的態度 3.影響新行為的習得和已習得得行為表現 4.影響活動時的情緒 孫志麟(1991)認為自我效能具有激發行為的作用,是行為的動力來源。 Bandura (1982)將自我效能的性質歸納如下: 1. 自我效能具有發展性,不同階段具有不同之效能。 2. 自我效能是動態的,並非固定不變或被動消極。 3. 自我效能具有個別性,不同個體具有不同之自我效能。 4. 自我效能是一種衍生性的能力,具有統整行為之能力。. 18.

(28) 5. 自我效能具有特殊性,不同的情境會有不同的效能。 6. 自我效能可以被訓練,藉由效能訊息之提供,以增進個人之自我效能。 7. 自我效能並非單一的概念,是多向度的。 8. 自我效能乃是認知機制之一,是影響行為改變之要素 。 二、自我效能衡量方式 過去有許多學者研究如何測量自我效能,其中應用較廣泛的 Jerusalem. and. Bandura(1986;1997)指出自我效能用以測量與行為表現密切相關的三個向度 如下。 一、程度:係指個體判斷本身能力所能達成某一任務的難易程度。也就是當工作 的困難度不同時,自我效能不同的個體在選擇工作時會依照自己的能 力而有不同的選擇,從較簡單的工作,延伸到困難度較小的工作,甚 至到更為複雜的表現上。而自我效能較高的人相信自己能夠完成較為 困難的任務;反之,自我效能偏低的人則認為自己僅能完成較為簡單 的任務。 二、類化性:係指個體的自我效能可以適用於任何的情況。也就是個體在某些特 定的情況下,相信本身僅能夠完成此一特定的任務,而另一個體則認 為自己的能力,可以完成各類的任務。 三、強度:係指個體評定本身達成某一特定任務時的自信心或自我把握的程度。 也就是個體的自我信念強度會影響到自我效能判斷和表現。當自我效 能薄弱者易受到負面經驗的影響而半途而廢;而自我效能較高者,即 使遭遇到困難也能克服困境,持之以恆。 從 1980 年代開始,自我效能量表陸續可見於國內外的文獻,從一般性自我 效能(general self-efficacy, GSE)至特殊性之自我效能 (specificselfefficacy,SSE)皆 有。黃毓華、鄭英耀 (1996) ,一般自我效能個人對自己完成目標、解決問題、 處理環境改變的綜合性、整體性之自覺能力;萬金生(2004),特殊自我效能係指 對特定工作表現的認知。本研究採一般自我效能觀點,即在特定情境中的自我效. 19.

(29) 能可以概念化到其他情境中。 Sherer, Maddux, Mercandante, Prentice-Dunn, Jacobs, and Rogers (1982)是最早 發展出一般自我效能測量的先驅,他們將自我效能量表分成兩個子構面:一般自 我效能量表(17 題)與社會自我效能量表(6 題)。Sherer and Adams (1983)再度測試 此量表,同樣可以獲得良好的建構效度、效標關聯效度、內在一致性,並強調一 般自我效能量表比社會自我效能量表實用,可以用來預測個體行為的持續能力, 且正向的自我效能期待可以增強個體的判斷能力、增強自我導向的行為。 黃毓華、鄭英耀 (1996)使用 Sherer and Maddux (1982)的一般性自我效能量表 為藍本,發展並編製成中文版本的一般性自我效能量表,量表呈現相當好的內在 一致性(cronbach’s α= .88)、再測信度(r= .83),分別與教學自我效能量表、自我概 念量表、認知需求量表與幽默感量表呈現顯著正相關,與身心憂鬱量表則呈現顯 著負相關,顯示具有良好的建構及效標關聯效度。 Bosscher & Smit (1998)研究中則以驗證性因素分析的方法將 Sherer and Maddux (1982)之一般自我效能量表,分為「主動性」 、 「努力」與「堅持」等三個 構面,共 12 個題項,量表呈現相當良好的內在一致性(cronbach’s α= .69),故本研 究擬將該量表修改為線上遊戲之語意,以衡量其自我效能。 三、自我效能之相關研究 自我效能理論常運用在教育類的研究中,其中發現自我效能和學習成效有正 相關(李淑雅,2003; Hampton & Mason, 2003;Pietsch, Walker& Champman, 2003)。 自我效能的相關議題在體能運動的相關研究已有諸多探討(Ingledew & Sullivan, 2002; Katula, McAuley, Mihalko & Bane,1998)。且研究發現運動自我效能 有助於規律運動,且運動自我效能更可預測運動參與行為(龍炳峰,2000;張民讚, 2003)。. 20.

(30) 本研究將針對自我效能有關之研究對象與研究結果進行統整,詳如表 1 表1自我效能相關研究統整表 研究者. 年代. 研究對象. Hoff and Ellis. 1992. 大學生. 同儕的影響與休閒自我效能有顯著的相關。. Sylvia-Bobiak. 2006. 大學生. 同儕與家庭支持會對休閒自我效能產生正向. and Caldwell Umstattd,Saunders. 研究結果. 影響,且性別不同,其影響程度亦有差異。 2006. 老年人. 休閒自我效能能顯著影響自覺健康。. 產婦. 提及過去許多研究已經指出社會支持能夠提. , Wilcox, Valois, and Dowda Haslam, Pakenham 2006 and Smith. 昇自我效能的知覺。. 張君如、李敏惠、 2008. 銀髮族. 蔡桂城 胡文凱. 社會支持、自覺健康狀況均會對銀髮族的生 活效能成正向影響關係。. 2008. 部落客. 觀眾的支持對部落客自我揭露的自我效能有 正向的影響,部落客自我揭露的自我效能對 於自我揭露行為、網路人際關係滿意度有正 向的影響。. Tsai and Coleman. 2009. 大學生. 自我效能對休閒活動之興趣、意圖與參與有 正向且顯著的影響。. 張樑治. 2010. 老年人. 老年人的休閒自我效能可減輕知覺到的生活 壓力。. 資料來源:本研究整理. 21.

(31) 綜合上述文獻整理,可得知自我效能運用至健康醫療、教育、體能運動、網路及 休閒活動等方面,其中多以大學生和老人為研究對象,研究結果可得知自我效能可以 減輕知覺到的生活壓力,影響自覺健康,更進一步影響個人的行為。此外,也更發現 社會支持會影響自我效能且性別的不同影響程度也會不同。自我效能在教育類的研究 發現,自我效能會影響學習成效;運用至體育運動類則得知,運動自我效能可以預測 運動參與行為。而本研究欲探討線上遊戲參與者之社會支持來源與自我效能之關係, 故將自我效能運用至線上遊戲這個休閒活動,以了解線上遊戲參與者之社會支持與自 我效能的關係。. 22.

(32) 第三節 休閒效益 本節將針對休閒效益的定義與內涵、衡量方式與相關研究進行文獻回顧。 一、休閒效益定義與內涵 效益(benefits)被視為是一種好處,當個人、團體、社會、經濟、實質環境或 其它情境有所改善時而言(Driver, 1997; Driver & Bruns,1999),Driver(1997)強 調效益對個人或實質環境中視需求獲得正向的改善,包含人際互動、體適能、預 防社會問題,在個人方面是一種特殊的心理滿足等。Dustin and Goodale (1997)認 為休閒帶給人類的效益是無庸置疑的,但是真正在學術上探討休閒效益這個問題 是在1960年代之後。休閒效益(benefits of leisure)一詞的意義十分複雜廣泛,有以 生理學、心理學、社會學及經濟學等觀點來探討,也有從功能、教育、需求及遊 憩體驗的角度來研究。 Bammel and Burrus-Bammel (1982)認為休閒效益為人們從休閒活動參與經驗 中所獲得之利益。Tinsley and Tinsley (1986)指出個人的休閒效益主要是受到活動 經驗之主觀感受影響,而不是活動本身。Ajzen (1991)休閒效益即為休閒目標之達 成,包括參與休閒能達成之目標,以及參與者相信休閒能幫助他們達成的目標, 而且後者的重要性更甚於前者。休閒參與者對於所參與活動的效益評價越高,其 參與態度將越明顯,參與活動的行為表現也將更積極。而高俊雄(1995)則認為休 閒效益是指在參與休閒遊憩的過程中,可以幫助參與者個人改善身心狀態,或滿 足個人需求的現象。陳中雲(2001)研究探討國小教師休閒參與、休閒效益與工作 滿意之關係研究中,認為休閒效益乃是個人在休閒活動參與過程中及後,個人主 觀評估可以幫助個人改善身心狀況或滿足需求的個人主觀感受。林欣慧(2002)在 探討解說成效對休閒效益體驗之影響研究中亦提出類似的觀點,休閒效益是個人 或團體在自由時間從事休閒行為的過程中,對所從事的活動有所體驗,而且對個 人或社會產生有益的影響。. 23.

(33) 每個人對休閒效益的感受皆不盡相同,因休閒效益是一主觀概念,無論是目 標的達成或是獲得,都必須透過參與活動的過程,及個人主觀的評價後,才會產 生出不同的休閒效益。綜合上述各學者之主張,本研究中所指休閒效益的範疇, 係針對個人參與網路遊戲過程中以及參與網路遊戲後的經驗,可以幫助個人改善 身心狀況或滿足需求的個人主觀感受。 二、休閒效益衡量方式 Bammel and Burrus-Bammel (1982)為最早提出休閒效益六大面向觀念的學 者,認為個人參與休閒活動經驗中有六項休閒效益,包含生理效益(physiological benefits)、社交效益(social benefits)、放鬆效益(relaxation benefits)、教育效益 (educational benefits)、心理效益(psychological benefits)及美學效益(aesthetic benefits)等六大效益,分述如下: (一)生理效益:休閒活動能維持體能、改善體能狀況、保持健康,讓日常 生活充滿活力等。 (二)社交效益:休閒活動具有社交滑潤劑的功效,如果能與志同道合且能 分享其共同嗜好的人來一起參與活動,則更容易培養出珍貴的有情與 親情。 (三)放鬆效益:休閒活動能使人遠離環境、解除憂慮、精力恢復,使參與 者達到放鬆的目的,並可保持個人身心及精神平衡。 (四)教育效益:休閒活動提供多元的興趣領域,藉由參與來滿足個人的求 知慾、創作慾,及提高個人的知識領域。 (五)心理效益:休閒活動能滿足消除緊張、紓解壓力等。 (六)美學效益:從休閒活動中可學習到對美的欣賞,並可獲得心靈、情感 上的充實與滿足。 Verduin and McEwen (1984)認為,休閒活動參與者可以透過休閒餐與的經驗 中,獲得不同的體驗效益,包括(引自徐淑芳譯,1996 ): (一)生理效益(physiological benefits):保持定期運動或體能,可保持體適能水. 24.

(34) 準、改善體適能、減少心肺血管之疾病。 (二)心理效益(psychological benefits):參與不同的休閒活動可以得到肯定及認 同的機會及價值,也可藉由情境角色轉換獲得成就感;對於心靈受創者也 有醫療的功效。 (三)社交效益(social benefits):休閒活動具有「社交潤滑劑」功效,志同道合, 能分享相同嗜好的成人藉由休閒活動的參與,更容易培養珍貴的友情、親 情。 (四)放鬆效益(relaxation benefits):休閒活動使人遠離環境、解除憂慮、精力恢 復,參與耗用體力的活動,使參與者達到絕對放鬆的目的,以保持個人身 心及精神的平衡發展。 (五)教育效益(education benefits):休閒提供多元的興趣培養,藉由正式或非正 式參與,滿足個人求知慾、創作慾,並提高個人知識領域。 (六)美學效益(aesthetic benefits):從休閒活動中學習美的欣賞,獲得心靈、情 感及靈性的充實及滿足,並可確認個人價值觀念。 高俊雄 (1995)休閒效益是指可以改善身心狀態和滿足需求的內容很多。簡單 而言, 一個人參與休閒活動的過程中可以改善其身心狀態、滿足需求的內容, 稱 之為休閒效益,並進一步將休閒效益歸納為三個面向: (一) 均衡生活體驗:紓解生活壓力、豐富生活體驗、調劑精神情緒。 (二) 健全生活內涵:維持健康體適能、啟發心思智慧、增進家庭親子關係、 促進社會交友關係、關懷生活品質。 (三) 提升生命品質:欣賞創造真善美、肯定自我能力、實踐自我理想。 Cords and Abraham(1999)以四個方面探討休閒效益,認為透過休閒活動的參 與,能夠獲得生理、情感、心理,以及社會的效益。分述如下(引自張少熙,2003): 生理效益:維持或提昇體適能。 (一) 情感效益:增加自我滿足感、休閒態度形成及價值觀確認。 (二) 心理效益:滿足自我實現需求、舒暢心靈感受、豐富學習領域、調劑精. 25.

(35) 神、反應個人價值、領導力、創造力、挑戰性及獨立性的體驗、親人團聚、 遠離壓力、享受自然。 (三) 社會效益: 滿意社會的生活、促進團結和諧、發展友誼及親情、提高社 會地位、提昇生活品質。 Bright (2000)針對休閒效益是建構人類生活方式的全方面觀點中指出,休閒 對於人類生活的效益包括心理效益、生理效益、社會效益、經濟效益及環境效益, 分述如下: (一)心理效益:提升自我概念、表現自我價值、提供高峰經驗。 (二)生理效益:心血管的健康、疾病的控制、心理與生理的復健。 (三)社會效益:促進社會穩定、家庭團結、文化認同。 (四)經濟效益:提供工作機會、增加收入、減少社會健康照顧的成本。 (五)環境效益:環境的維護與保存。 總之,Bright 認為休閒連帶而來的效益並非僅是參加活動或積極找尋休閒利 益的個人所能獲得,就整個大環境而言,是全人類都能獲益的。 陳中雲(2001)歸納國內外學者觀點,認為休閒效益可分為心理效益、生理 效益、社交效益及教育效益等四個層面: (一)心理效益:包含自我肯定、獲得成就感、自我滿足、自我實現、消除緊張、 紓解壓力、愉悅心情、增添樂趣、發洩情緒、舒暢身心、欣賞創造真善美 及獲得特殊體驗等。 (二)生理效益:包含維持體能、保持健康、獲得休息、消除疲憊、改善控制疾 病、調劑精神及恢復精力等。 (三)教育效益:包含增進行為技能、拓展知識領域、刺激心智、激發創造個人 潛力、培養多元促進活動技巧。 (四)社交效益:包含增進家人情感、促進朋友情誼及拓展社交圈等效益。 洪煌佳(2002)探討突破休閒活動的休閒效益研究中,將休閒效益整理為生理 效益、心理效益及社交效益三個面向:. 26.

(36) (一)生理效益:包含維持體能、活力充沛、增進活動技巧、得到適度休息、消. 除疲勞、激發潛力、考驗自己的活動能力及宣洩多餘體力等。 (二)心理效益:包含抒解生活壓力、放鬆心情、創造性思考、發洩情緒與舒暢. 身心、獲得成就感、心情愉快與增添生活樂趣、平衡精神情緒、培養挑戰 性、培養獨立性、得到滿足感及啟發心思和智慧等。 (三)社交效益:包含了解週遭事物、促進和諧關係、結交朋友、體貼別人、了. 解同伴的感受、與同伴分享想法、和同伴之間相處得更親近、得到同伴的 支持、支持同伴的想法、得到別人的信任同伴等。 綜合各學者論述,本研究整理如下表2所示 表2休閒效益構面比較表 學者 Bammel&Burrus-Bammel Verduin &McEwen 高俊雄 Cords & Abraham Bright 陳中雲 洪煌佳. 年代 1982 1984 1995 1999 2000 2001 2002. 構面 生理、心理、社交、教育、放鬆、美學 生理、心理、社交、放鬆、教育、美學 均衡生活體驗、健全生活內涵、提升生命品質 生理、情感、心理、社會 心理、生理、社會、經濟、環境 生理、心理、社交、教育、放鬆、美學 生理、心理、社交. 資料來源:本研究整理 綜合以上文獻,參與休閒活動可為活動參與者帶來不同層面與不同程度之效 益,約三至六項不等,休閒效益的概念可區分為個人效益及社會效益兩大面向, 個人效益乃是對個人有直接影響的休閒效益,如生理效益、心理效益及社交效益 等;而社會效益的範疇超越個人效益,係對於社會大環境有益的休閒效益,如經 濟效益、社會福利效益及環境效益等。 基於本研究的範圍,係針對個人參與休閒活動過程中以及參與休閒活動後的 經驗,探討可以幫助個人改善身心狀況或滿足需求的個人主觀感受。因此僅針對 個人效益加以探討,即以個人效益為中心,探討個人參與休閒活動後,所獲得的 效益為何,因此對於社會、經濟、實質環境等方面的效益,本研究將不予探究。 本研究採納于志睿、林晏州(2010)的「休閒效益」量表,此量表由高俊雄(1993、 27.

(37) 1995)質性研究之理論基礎所發展,本研究考量了參與者參與網路遊戲可能獲得的 效益,爾將休閒效益歸納整理並發展本研究問卷。 三、休閒效益之相關研究 以下將針對近年來觀光休閒遊憩研究領域與休閒效益有關之研究對象與結果進 行統整,詳如表3 表3 觀光休閒領域休閒效益相關研究統整表 研究者. 年代. 研究對象 研究結果. 高俊雄 李詩鎮、 陳惠美. 1999 2003. 運動員 救國團學 員. 葉怡屏. 2007. 網路參與 者. 鄭旭宏. 2007. 廖連和、 蔡熙銘. 2008. 線上遊戲 魔獸世界 的玩家 網球運動 參與者. 張碧峰、 謝展中. 2008. 在學之青 少年. 胡柏舟、 黃章嘉 何篤光、 沈志堅、 楊馥琴 陳建宏. 2009. Facebook 使用者 高中生. 2009. 台北市國 小高年級 學童. 于志睿、 林晏州. 2010. 遛狗活動 者. 2010. 休閒效益包含均衡生活體驗、健全生活內涵、提升生命品質。 探索活動參與者所認知的休閒效益,主要包括「社交效益」、 「心理效益」、「教育效益」、「生理效益」四類,且探索活 動的團體氣氛和休閒效益之間呈正相關。 網路遊戲參與者之休閒效益經由因素分析後,萃取成四大構 面,分別為:個人成長、鬆弛效益、拓展生活圈及豐富生活內 涵。 休閒效益部份分為心理效益、生理效益、社交效益三大類型, 其中,生理效益感受程度最高,其次是心理效益。 由於個體因不同的目的而從事網球運動,造成休閒態度及認知 態度上的不同,進而影響了個體對於休閒效益與心理效益的不 同,因而產生差異。 以文獻分析之方式,彙整後得到青少年參與網路之休閒效益包 括:生理效益、社交效益、放鬆效益、教育效益、心理效益及 美學效益。 發現Facebook 帶給使用者的休閒效益包含了心理效益、生理 效益及社交效益。 休閒態度與效益呈顯著線性相關;休閒態度愈積極正面,其獲 得休閒效益則愈高。 研究中將體育性電玩休閒效益之歸納為五個構面,分別為「生 理效益」、「心理效益」、「放鬆效益」、「教育效益」、「社 交效益」,其中最受到重視的為「生理效益」, 最不受重視 的為「教育效益」。 本研究探討之休閒效益包含均衡生活體驗、健全生活內涵及提 升生命品質三構面,研究結果發現休閒效益的感受方面,遛狗 活動者之整體休閒效益感受頗高,其中均衡生活體驗最高,而 提升生命品質的感受最低。. 資料來源:本研究整理. 28.

(38) 由上述的文獻回顧可得知,在觀光休閒相關領域中,對於許多休閒活動參與 者的休閒效益研究已有研究,因為活動屬性的不同,其所獲得的休閒效益也不盡 相同,而這樣的結果,亦有可能是研究者在測量休閒效益時,量表選擇不同造成 的。. 29.

(39) 第四節 社會支持、自我效能與休閒效益三者間之關係 本節將針對社會支持、自我效能與休閒效益兩兩變項間之關係進行回顧,以 做為建構本研究變項間線性關係模式之理論基礎。 ㄧ、社會支持和自我效能之關係 Hoff and Ellis(1992)研究指出,同儕的影響與休閒自我效能有顯著的相關 性。Sylvia-Bobiak and Caldwell(2006)探討有關大學生參與休閒活動的研究中指 出,同儕與家庭的支持會對休閒自我效能產生正向影響,而且性別不同,其影響 的程度亦有差異。Haslam, Pakenham and Smith(2006)提及過去許多研究已經指出 社會支持能夠提昇自我效能的知覺。胡文凱(2008)以部落格的自我揭露為主題, 探討觀眾的支持對部落客自我揭露的自我效能之影響,結果發現,觀眾的支持對 部落客自我揭露的自我效能有正向的影響,部落客自我揭露的自我效能對於自我 揭露行為、網路人際關係滿意度有正向的影響。張君如、李敏惠、蔡桂城(2008) 探討銀髮族的休閒參與對社會支持、自覺健康狀況、生活效能之影響,研究結果 顯示社會支持、自覺健康狀況均會對銀髮族的生活效能成正向影響關係。綜合上 述,「社會支持」與「自我效能」之間具有顯著影響關係,因此,本研究提出之 假說:線上遊戲參與者之社會支持會正向且顯著影響自我效能。 二、社會支持與休閒效益之關係 Iso-Ahola and Park (1996)以跆拳道活動者為研究對象,探討研究休閒相關的 社會支持、自決感與壓力疾病之關係,其結果顯示社會支持會影響壓力調適與身 心健康。鄭惠文(2000)探討休閒支援與生活壓力、身心健康之關係研究中發現, 從休閒參與中所獲得的友誼及支援感受,能幫助個體因應壓力,並促進身心健 康。其中壓力的調適與促進身心健康可視為參與休閒活動後所得的效益。. 30.

(40) 余玥林(2004)研究發現,透過單車活動參與者在活動中透過與同儕間的社會 支援互動中可以從中認識新朋友、享受友伴的感覺,深厚的同伴友誼關係,進而 滿足個人社交性需求。因此,休閒活動中同儕的社會支援能夠有效預測休閒效益。 廖哲毅(2009)研究指出,社會支持乃是參與者在從事運動行為或是休閒活動 時接受重要他人給予的各種支持時,大部分還是以「家人支持」 、 「朋友支持」 、 「同 儕支持」等因素為主, 所以說社會支持是休閒活動參與者在運動或休閒活動中 重要的資源之一,因為在參與過程中,透過與他人互動達到擴展社交圈的目的, 經由重要他人的相互支持與鼓勵,發展出親密社會關係進而得到歸屬感與自我認 同,最終影響個體主動去與休閒活動並獲得休閒效益。 林敬豐(2010)的研究發現,福智文教基金會在大專班老師參與志工活動時給 予高社會支持、休閒知覺自由; 則大專班老師會有高組織承諾以及參與利益。 顯示社會支持、休閒知覺自由對於組織承諾與參與效益有高相關及影響力。 由上述結果可知,「社會支持」與「休閒效益」之間具有顯著影響關係,因 此,本研究推論:線上遊戲參與者之社會支持會正向且顯著影響休閒效益。 三、自我效能與休閒效益之關係 自我效能理論認為,人們的自我意識效能不僅影響他們的行動,而且還影響 他們是否能堅持面對障礙(Bandura, 1977 ; Bandura & Adams, 1977)。自我效能理論 常運用在教育類的研究中,其中發現自我效能和學習成效的確有相關,過往研究 結果顯示自我效能對學習成就有正相關(李淑雅,2003;Hampton & Mason, 2003;Pietsch, Walker, & Champman,2003)。許秉瑜、申元洪、蕭文龍、莊芷萱、 陳炫碩(2008)研究結果指出電腦自我效能將會影響使用者對系統品質、資訊品質 與服務品質的認知與觀感,進而影響使用者對於系統滿意度與個人效益,最後影 響至整個組織。Bandura, Cioffi, Taylor, and Brouillard (1988)進一步指出,這種自 我效能還可以幫助人們應付壓力的認知。Umstattd, Saunders, Wilcox, Valois, and Dowda (2006)研究指出,老年人的休閒自我效能顯著影響他們的自覺健康。張樑 治(2010)研究指出老年人的休閒自我效能可減輕知覺到的生活壓力。自我效能運 31.

(41) 用至運動方面的研究,則可發現運動自我效能有助於規律運動,且運動自我效能 更可預測運動參與行為(龍炳峰,2000;張民讚,2003)。 彭信憶、郭沅志、吳忠宏(2012)研究在探討線上遊戲參與者的自我效能與休 閒效益之關係,其研究結果指出,線上遊戲參與者的自我效能越高其參與線上遊 戲後所獲得的休閒效益也就越高。 文獻回顧後可知自我效能是可以廣泛運用在各方面的,而自我效能對於個體 在各方面的表現似乎均有正向的幫助,當個體的自我效能越高,他在工作、學業、 運動等任務上的表現上也會越好,可為個體帶來效益。本研究擬以此論點用至探 討線上遊戲參與者的自我效能與休閒效益,因此,推論線上遊戲參與者的自我效 能越高,其從事線上遊戲後所獲的休閒效益也就越高。. 32.

(42) 第三章 研究方法 本章將以第一章的研究背景、動機與目的及第二章的文獻探討為基礎,說明 本研究之研究架構與方法,本章共分四節。第一節為研究架構與假說;第二節為 問卷設計;第三節調查方法抽樣設計;第四節信度與效度評鑑;第五節擬用之資 料分析方法;茲分述如下:. 第一節 研究架構與假說 根據文獻回顧,本研究擬探討社會支持、自我效能與休閒效益間之關係,因 此建立本研究之架構,並繪出「社會支持、自我效能、休閒效益之關係模式」概 念性架構圖,如圖 4:. 社會支持. H4. 自我效能. H5. H6. 休閒效益. 圖 4 研究架構圖. 33.

(43) 根據研究目的建立本研究之假說,分述如下: 一、社會支持與自我效能之關係 Hoff and Ellis(1992)研究指出,同儕的影響與休閒自我效能有顯著的相關性。 Haslam, Pakenham and Smith (2006)提及過去許多研究已經指出社會支持能夠提 昇自我效能的知覺。Sylvia-Bobiak and Caldwell (2006)探討有關大學生休閒活動的 相關影響中指出,同儕與家庭的支持會對休閒自我效能產生正向影響。張君如、 李敏慧、蔡佳城(2008)探討銀髮族的休閒參與對社會支持、自覺健康狀況、生活 效能之影響,研究結果顯示社會支持、自覺健康狀況均會對銀髮族的生活效能成 正向影響關係。據此,本研究提出假說四: 假說四(H4):社會支持會正向且顯著地影響自我效能。 二、社會支持與休閒效益之關係 Iso-Ahola and Park (1996)以跆拳道活動者為研究對象,探討研究休閒相關的 社會支持、自決感與壓力疾病之關係,其結果顯示社會支持會影響壓力調適與身 心健康。鄭惠文(2000)研究發現,從休閒參與中所獲得的友誼及支援感受,能幫 助個體因應壓力,並促進身心健康。壓力的調適及促成身心健康與休閒效益中的 生理、心理效益概念相似,因此可推論,社會支持可預測休閒效益。 余玥林(2004)研究發現,休閒活動中同儕的社會支援能夠有效預測休閒效 益。據此,本研究提出假說五: 假說五(H5):社會支持會正向且顯著地影響休閒效益。 三、自我效能與休閒效益之關係 自我效能理論認為,人們的自我意識效能不僅影響他們的行動,而且還影響 他們是否能堅持面對障礙(Bandura, 1977; Bandura & Adams, 1977)。自我效能理論. 34.

(44) 常運用在教育類的研究中,其中發現自我效能和學習成效的確有相關,過往研究 結果顯示自我效能對學習成就有正相關(劉佩雲,2000;李淑雅,2003;林琴,2004; Hampton & Mason, 2003;Pietsch, Walker, & Champman,2003)。Bandura, Cioffi, Taylor, and Brouillard (1988)進一步指出,這種自我效能還可以幫助人們應付壓力 的認知。張樑治(2010)研究指出老年人的休閒自我效能可減輕知覺到的生活壓 力。自我效能運用至運動方面的研究,則可發現運動自我效能有助於規律運動, 且運動自我效能更可預測運動參與行為(龍炳峰,2000;張民讚,2003)。彭信憶、 郭沅志、吳忠宏(2012)研究結果指出,線上遊戲參與者的自我效能越高其參與線 上遊戲後所獲得的休閒效益也就越高。自我效能對於個體在各方面的表現似乎均 有正向的幫助,當個體的自我效能越高,其表現上也會越好,可為個體帶來效益。 據此,本研究提出假說六: 假說六(H6):自我效能會正向且顯著地影響休閒效益。. 35.

參考文獻

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