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第五章   結論與建議

第二節 建議

本節根據上述之研究結論,提出以下針對實務意涵及後續研究之具體建議。

一、實務意涵

(一)強化線上遊戲參與者的社會支持

本研究所建構並驗證「線上遊戲參與者之社會支持、自我效能與休閒效 益關係模式」中得知,社會支持為自我效能與休閒效益的重要前置變項,

所以如何提高線上遊戲參與者的社會支持程度是一重要的課題。若要提高 線上遊戲參與者感受到的社會支持程度,可由「朋友支持」著手,建議可 以傳遞社會對於線上遊戲的正面觀感,遊戲過程參與者可獲得成就感,互 動遊戲可增進夥伴的情誼,參與者可獲得社會支持與歸屬感。此外,參與 者亦可挑選互動性質較高的遊戲與親友同樂,增進親友的感情,強化親友 的認同感以提高支持程度。在親友支持程度高的情況下,線上遊戲參與者 的自我效能也就越高,其參與線上遊戲獲得的休閒效益感受也就越明顯。

(二)強化線上遊戲參與者的自我效能

自我效能亦是影響休閒效益的另一重要因素,因此,可由強化自我效能來 提高參與者的休閒效益。參與者若要提高休閒效益,其在從事線上遊戲遇 到困難或失敗,應持續努力並堅持完成直到成功為止。建議可透過建立遊 戲獎賞制度著手,讓參與者願意付出時間、精神與心力更努力並堅持從事 線上遊戲,例如:推薦幾個好友參加遊戲可得寶物、上線幾小時送裝備或 遊戲點數;亦或是可由建立遊戲分級制度,讓參與者有更多資訊了解遊 戲,更可評估自身從事該活動的能力,以提高參與者的自我效能。個人過

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去的成就表現是影響自我效能最重要且最可靠的來源,故建議參與者可多 和其他玩家對戰,從中增加經驗值以獲得成就感。此外,參與者也可透過 各類遊戲的交流平台,觀察他人成功的經驗,而產生個人對參與線上遊戲 的能力期望。

二、後續研究建議

研究之研究對象為線上遊戲參與者,不同活動屬性的受訪者對於「社會支持、

自我效能與休閒效益之關係」或許會有差異,故未必能夠推論至其他活動的對 象。建議後續研究可以針對不同型態的活動例如:登山、潛水、衝浪、重型機車 等動態活動來建構並重新驗證「社會支持、自我效能與休閒效益之關係」,以確 立量表的延展性。

由於目前社會支持量表鮮少針對休閒遊憩活動來設計,本研究主要是探討線 上遊戲參與者社會支持的來源,是以Salla, Hovell, and Hofstetter, (1992)社會支持 量表來進行衡量與驗證,其信效度與適配度良好,然而社會支持的研究範疇很 廣,測量社會支持有很多不同的型式與面向,故建議後續研究可採用不同的量 表,進行模式驗證與比較異同之處。

過往許多研究將社會支持做為一調節變項,探討其在研究中扮演的調節效果 (吳佳煇,2004;翁振益、林若慧,2006;翁振益、林若慧、劉士豪,2008),故 建議後續研究可針對社會支持在自我效能與休閒效益間所扮演之關係做進一步 的探討。

三、研究貢獻

回顧過往研究,網路遊戲大多探討參與者的參與動機、涉入程度、成癮行為、

心流體驗,而較少探討參與者參與線上遊戲時所得知社會支持感受、參與活動前 對於自身能力的評估與判斷及活動後所獲得的效益,而這些因素皆會影響參與者 決定是否參與線上遊戲,故是有其研究的重要性與必要性。再者,回顧過往研究,

發現自我效能與休閒效益的關係仍未確立,故引發本研究之動機,因此,自我效

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能與休閒效益關係的確立為本研究探討的重點之一,而研究結果顯示自我效能確 實為預測休閒效益的重要前置因子,且自我效能會正向且顯著的影響休閒效益,

亦即參與者參與某一活動時,對於自身能力及所得效益的評估越高時,其會付出 更多心力、精神與時間來參與活動,即便活動遇到困難與挑戰,仍會堅持並努力 克服,值到成功為止,參與活動不僅可以豐富生活體驗,活動的過程中透過遊戲 互動可以增進活動同伴間的凝聚力,參與者可實踐自我理想並肯定自我。此結果 為本研究的重要發現,亦是學術上所缺乏的,故為本研究在學術研究上之貢獻。

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