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第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

第一章 緒論

首章為研究概況之描述共分為五節,首先說明線上遊戲參與者社會支持、自 我效能與休閒效益之研究背景,進而促成本研究之動機,並據此擬定研究目的,

發展研究流程,並針對重要名詞的進行釋義,最後則是說明研究限制。

第一節 研究背景與動機

近年來由於社會型態變遷,電腦普及率大幅提升,以及高寬頻上網普及率,

也改變了國人以往的休閒型態。資策會2008年「台灣網路娛樂行為分析 」的研 究發現,電玩族為數位娛樂的重要參與者,樂於購買任何與遊戲相關的產品,其中重 度電玩族占經常上網人口10.4%,約114萬人,年度數位產品花費占總收入的23%,輕度 電玩族占經常上網人口35.1%,約386萬人年度數位產品花費占總收入的17%。,顯示線 上遊戲是最常使用的線上娛樂活動,而電腦由原本文書處理的用途,轉變成為國 人休閒時間中重要的角色(資策會,2008)。網際網路的快速成長,使得遊戲產 業蓬勃發展,從個人單機遊戲,發展為和其他玩家互動的網路遊戲,也因為和人 互動下,網路遊戲可以營造獨一無二的個人化經驗,這種獨特的經驗是在參與線 上遊戲的過程或參與後所得到的效益。

Ajzen (1991)從社會心理學的觀點討論休閒效益時發現,休閒參與者對於參與 休閒活動可能獲得效益的評價越高,他參與的態度傾向便越明顯,參與活動表現 也會更積極。影響參與者是否持續參與某一活動的因素,除了評估活動後所得的 效益高低之外,參與者在從事活動之前亦會對於自身的能力進行評估此即是自我 效能之概念(Bandura, 1986)。此外,Bandura (1986)指出人類行為不只受到內在力 量的驅使,亦受到外在環境的影響,行為是個人與環境交互作用的結果,認知因 素對行為有決定性的影響,而認知的核心是自我效能。自我效能會影響個體活動 參與方式的選擇,參與活動所付出的努力程度,以及面對失敗時展現的堅持程度 (Bandura, 1977)。Bandura (1982)及Schunk (1987)均認為個體會傾向於選擇自我所 能夠勝任的活動,而迴避自己無法勝任的任務。有高自我效能者,將會選擇具挑

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戰性的任務(Zimmerman & Risemberg, 1992)。自我效能的形成主要有四種不同的 訊息來源,包括成就表現結果、替代經驗、語言說服及情緒激發等四項效能訊息 來源(孫志麟,1991;Bandura, 1977, 1986)。其中,語言說服是指一個人的自我效能 會經由同事、朋友、同儕或其他人在言語上的肯定及鼓勵而強化,使其相信自己 具有成功達到目標的能力,這個概念與社會支持的部分概念相似。Cobb(1976)對 社會支持的定義即是一種資訊的提供,以促使個人感覺被關愛與尊敬,在同屬於 一個有共同與相互義務的網絡中,彼此藉由情感傳達及人際交流重建自我價值,

並且相互支持與肯定。社會支持是人類基本的溝通方式,每個人在其人際網絡內 人們所提供的各類社會支持之下,經歷人生的大小事宜(Albrecht, Burleson, &

Goldsmith, 1994)。社會支持可有效的增強個人於休閒活動中的所需之技巧,提 高參與者適應該活動的能力,同時亦能增加其參與休閒運動之意願程度,進而轉 換成實質上休閒運動的參與(Fuchs, 1996; Oh, 2005)。然而,網際網路的出現使得 個人的社會網絡延伸至以電腦為連結點所串起的電腦網絡(Wellman, 2001),以 電腦中介傳播所進行的社會支持團體紛紛成立,同時網際網路這個媒介也被譽為 提供比面對面更為優越及更成功的傳遞社會支持的環境(Robinson & Turner, 2003;

Walther & Parks, 2002)。

廖偉鵬、鄭武堯、董光洋(2002)的研究發現,目前線上遊戲相關學術論文 研究的方向可以分為:行銷類、行為類(外顯)、參與動機類(內隱)、產業分析 類及人才培育類;並指出未來線上遊戲的研究若從正面的觀點來作為探討及研究 的出發點,亦是值得思考的研究方向。然而,隨著「電玩小子」曾政承於2001 年

「WCG(World Cyber Game)」世界大賽代表台灣以連線遊戲「世紀帝國 2」獲 得單項遊戲冠軍的新聞令人記憶猶新,不但意味著電玩擺脫過去被視為不良休閒 活動的印象,更象徵電玩具有益智性、挑戰性、及科技性的正面價值(引自孫昱倫,

2009)。歷年來對於網路遊戲的研究,大多將其視為產業探討(陳耀竹、蔡杰廷,

2006;陳志忠、張淑昭,2006;張宏源、胡嘉智、林榮一,2009;梁鐿徽、 王 宏華、李泰茗,2010;游佳萍、張錦洲、林宛縈,2008;簡志宏、簡嘉蕙,2011;

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吳建明、孫嘉明,2011),亦或是著眼於參與者的參與動機(鄭旭宏,2007;陳禹 辰、尚榮安、陳東龍、鄭靜婷,2012;楊淑晴、黃凱琳,2011)、涉入程度(林雅 君、熊婉君,2009;葉妤貞、黃芳銘、林珊如,2007)、成癮行為(萬金生、U邱文彬U、 沈瑞棋、黃添丁,2006;楊東震、邱俊智,2010)、心流體驗(Wan, & Chiou, 2006),

而較少探討參與者參與線上遊戲時所得知社會支持感受、參與活動前對於自身能 力的評估與判斷及活動後所獲得的效益,促成本研究之動機,故本研究欲探討網 路遊戲能帶給參與者何種的休閒效益,其社會支持的來源為何?以及社會支持、

自我效能對休閒效益的影響。

再者,回顧過往文獻亦發現,自我效能在醫學、心理學、教育學以及體能運 動的相關研究已有諸多探討,然而在觀光休閒領域的探討相對較少,而有關社會 支持、自我效能與休閒效益間關係之研究,也多侷限於兩兩變項間關係的探討,

並沒有針對三變項來做全面性與完整性之關係釐清,此乃促成本研究之動機。

根據上述,本研究擬以線上遊戲參與者做為研究對象,探討其社會支持、自 我效能與休閒效益之現況,並透過結構方程式來建構與驗證「線上遊戲參與者社 會支持、自我效能與休閒效益之關係模式」。

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