第四章 研究結果與分析
第五節 四個遊戲的綜合比較分析
一、 資料的蒐集比較
(一) 學習單的比較分析
在學習單的紀錄中,綜觀學童在初、再版遊戲的人數,四個遊戲中,大 都有二分之一以上的學童其在得分上的列式是完整且答案正確,而在求解的 部分可觀察到學童有使用直式運算、兩步驟列式、多步驟列式、又一又十兩 階混合列式等多種求解最式。
表 4- 1 四個遊戲之學習單比較表 式子完整且
解答正確
式子完整而 解答錯誤
式子不完整 且解答錯誤
無式子或空 白
第一關 27 1
初
版 第二關 21 2 3 2
第一關 8 17
加 減 拼 盤
再
版 第二關 4 3 1 17
第一關 初
版 第二關
第一關 7 6 2 5
心 跳 九 九
再
版 第二關 9 7 1 3
初版 18 4 2 4
驚 爆 一
百 再版 15 2 1 4
初版 11 4 4 10
我 是 神 射 手
再版 18 3 1 2
(二) 學習日誌的比較分析
在學習日誌的紀錄中觀察到,學童在對遊戲活動的重點為何,有二份之 一以上的學童提到遊戲的實施可以提昇在數學加與減的學習;在使用何種策
略以進行活動,則有五分之二以上的學童可提出遊戲歷程所採行的策略;有 四分之三以上的學童表示在遊戲中會與同學討論如何進行遊戲以利得分;有 二分之一以上的定童表達很喜歡此種以遊戲學習數學的型式;另外,學童表 示在遊戲中感到困難部分,僅有心跳九九的遊戲,有二分之一的學童提出在 加減運算感到困難,研究者推測為第二關減法部分是造成學童感到困難的主 因。
表 4- 2 四個遊戲之學習日誌比較表 遊戲活動
的重點
採用何種 策略
與誰討論 新發現 自己學習 困難的反 思
遊戲的建 議與批評 初
版
學習數學的 加與減:18 提昇數學的 學習:6 空白:4
小組互相幫 忙:16 使用頭腦:3 手指協助:4 其他:5
有與同學討 論:23 空白或無:5
好玩的數學 遊戲:10 相互幫助:8 無發現:10
覺得找答案 有困難:10 有一點難:7 其他或無:11
好玩:11 是一種數學 的學習:4 謝謝研究 者:6 其他或無:7
加 減 拼 盤
再 版
學習數學的 加與減:10 提昇數學的 學習:8 空白:2
小組互相幫 忙:3 使用頭腦
:9
手指協助:1 其他:7
有與同學討 論:14 空白或無:6
好玩的數學 遊戲:3 相互幫助:3 無發現:14
覺得找答案 有困難:7 算術要好:3 其他或無:10
好玩:13 其他或無:7
初 版 心 跳 九 九
再 版
學習數學的 加與減:10 提昇數學的 學習:6 比速度:4
使用頭腦:7 使用心算:8 其他:5
有與同學討 論:18 空白或無:2
好玩的數學 遊戲:7 使用加減 法:5 其他:4 無發現:4
覺得找答案 無困難或簡 單:5 使用加減:10 其他或無:5
好玩:12 其他或無:8
初 版
學習數學的 加與減:20 如何出牌:3 其他或無:5
如何出牌:13 使用心算:2 使用頭腦:4 其他或無:9
有與同學討 論:26 無:2
好玩的遊 戲:8 數學變好的 遊戲:7 使用加與 減:5 其他或無:8
無困難:17 加減法:5 其他:6
很好玩:14 數學變好:4 其他或無:10
驚 爆 一 百
再 版
學習數學的 加與減:15 如何出牌:2 其他或無:5
如何出牌:7 使用心算:5 使用頭腦:6 其他或無:4
有與同學討 論:17 無:5
好玩的遊 戲:4 數學變好的 遊戲:5 使用加與 減:4 其他或無:9
無困難:13 加減法:5 其他:4
很好玩:12 其他或無:10
初 版
學習數學的 加與減:11 提昇數學的 學習:10 如何丟球:5 其他或無:3
小組討論:5 使用頭腦:5 使用直式:4 丟球技術:13 其他或無:2
有與同學討 論:18 無:11
輕鬆學數 學:7 加強加減 法:12 其他或無:10
丟球技術:17 其他或無:12
很好玩:6 期待下次:20 其他或無:3
我 是 神 射 手
再 版
學習數學的 加與減:7 提昇數學的 學習:7 如何丟球:2 其他或無:1
使用加減 法:7 使用頭腦:2 其他或無:8
有與同學討 論:15 無:2
輕鬆學數 學:5 球類的選 擇:7 其他或無:5
丟球技術:12 其他或無:5
很好玩:9 其他或無:8
(三) 遊戲租借紀錄表的比較分析
由於遊戲租借紀錄表是再版遊戲所新增,所以,僅以再版遊戲中,學童 對四個遊戲的租借紀錄,觀察對四個遊戲的喜好程度,可看出以「驚爆一百」
為最受觀迎,雖有八次的租借紀錄(且每次租借的學童都為不同人),但由於 每次遊戲可有四個人參加,所以,人數為最多。其次,第二受歡迎的遊戲為
「我是神射手」。
表 4- 3 四個遊戲租借紀錄表
加減拼盤 九跳九九 驚爆一百 我是神射手 再版遊戲 0 0 8
×
4=24 6二、 遊戲之設計、實施、修正的比較
由表 4-1 與表 4-2 中可看到四個遊戲在學習單及學習日誌的比較,接下來則 是檢討透過四個遊戲活動的內容設計、實施、修正之循環歷程中,對學童產生何 種影響,因此,針對四個遊戲的差異、遊戲的初、再版,配合數學態度檢核表、
內容設計比較表(表 4-4)與遊戲特性比較表(表 4-5)、數學遊戲檢核表與前後測之 t 檢定作進一步的分析,輔以說明在認知方面、情意方面、技能方面的實施成效,
如下:
(一)認知方面
1. 內容設計比較表
在認知方面以四個遊戲在「內容設計的差異」(如表 4-4)進行比較,沒有 灰底的部分為遊戲初版的設計,在遊戲實施歷程中,透過對四個遊戲的特性 (如表 4-5)進行評估後,灰底部分為再版遊戲的增修,如驚爆一百在紙牌的設 計上原為又十、又一兩階分開的運思,改為又十、又一兩階混合的運思;我 是神射手原只有在學習單以橫式列出得分,增加了以直式輔助計算等,再再 都是讓學童在不斷地遊戲歷程中,增強在二位數加減法運算的能力。
表 4- 4 內容設計比較表
遊戲名稱 主題內容的設計
加減拼盤 引入和數或差數已知算式填充題,要求學童在運用已習得的知 識,計算未知部分,完成整個算式
九跳九九 能熟練二位數加減法進位及借位的運算能力 驚爆一百 能作連加、連減與加減混合計算(2-n-05)
能進行加減法又十又一兩階段混合運思(再版新增)
我是神射手 能將具體情境中單步驟的加、減問題列成算式填充題,並解釋式 子與原問題情境的關係(2-a-02)
能熟練二位數加減直式計算(2-n-04)(再版新增) 2. 能力指標檢核比較表
表 4-6 則是對四個遊戲是否有達成能力指標所作的檢核表,由學童的現 場反應及學習單上都可以看出在 2-n-05、2-a-02 等三個能力指標的效果,
2-n-04 在精緻版才看得到,2-n-09 是能在具體情境中,解決兩步驟問題,但 學童在學習單上的得分紀錄,可看到多步驟的解題歷程,也算達成此指標。
表 4- 5 能力指標檢核表
2-n-04 2-n-05 2-n-09 2-a-02 2-a-04
加減拼盤 九跳九九 驚爆一百 我是神射手
( :表遊戲能達成此指標; :表遊戲的效果不彰,待加強)
(二)情意方面
1. 遊戲特性比較表
在情意方面首先是依據饒見維(1996)對遊戲融入數學教學須掌握的 特性對四個遊戲進行比較。可看出在「加減拼盤」的設計是偏重合作性、
「九跳九九」的設計是偏重挑戰性、「驚爆一百」的設計是偏重趣味性、
「我是神射手」的設計是偏重機運性。
表 4- 6 遊戲特性比較表
遊戲名稱
遊戲特性 加減拼盤 九跳九九 驚爆一百 我是神射手
競賽性 ☆ ☆ ☆ ☆
挑戰性 ☆ ☆☆ ☆ ☆
機運性 ☆ ☆ ☆☆
合作性 ☆☆ ☆
趣味性 ☆ ☆ ☆☆ ☆☆
教育性 ☆ ☆ ☆☆ ☆
2. 數學態度檢核表
接下來是「數學態度檢核表」,是以學童在對數學學習所持的態度作探 討,是參考曹宗范、周文忠(1998)之國小數學態度量表編制之研究進行改編,
其施測的時間是在實施遊戲 (包含初版、再版遊戲)之前;再來是以「數學遊 戲檢核表」對四個遊戲進行比較,其施測的時間是在實施遊戲 (包含初版、
再版遊戲)之後。分述如下:
此表是在遊戲之前即對學童進行評估,包含你對學數學的想法是什麼、
說說看,你覺得為什麼要學數學呢、遇到數學難題時,你會如何做、數學考 卷得高分時,你會…、爸爸或媽媽對你數學成績的想法、想到要上數學課,
你的心情是…,等共六個細目。
未實施遊戲的班級共收到 30 張,初版遊戲的班級共收到 27 張,再版遊 戲的班級共收到 25 張,由資料整理可看出,比較未實施遊戲的學童、初版遊 戲的學童與再版遊戲的學童,相同處是:(1)在學數學的信心方面沒有差異,
即學童有三分之一的學童認為學數學很簡單,有二分之一的學童認為上課認 真點,就可以學好數學;(2)對數學的探究動機方面,有二分之一以上的學童 表示遇到數學難題時,會問人或找書直到找出答案為止;(3)對數學成功的態 度方面,有二分之一以上的學童對數學考高分時表示沒感覺;(4) 在重要他 人的數學態度方面,有二分之一以上的學童表示爸爸或媽媽會要求其在數學 考高分;(5) 數學焦慮方面,有約三分之二的學童表示上數學課的心情是很 快樂的。相異處:(1)數學的有用性方面,未實施遊戲與初版遊戲的學童,有 三分之一提到學數學是為了能讓頭腦變更聰明;再版遊戲的學童有約五分之
三的學童不知道為何要學數學。由此可知,大多數的二年級學童對數學學習 的 想 法 並 無 明 顯 差 異 , 而 其 對 數 學 學 習 亦 呈 現 正 向 的 態 度 與 前 述 Whitakeer(1982,引自 Keller,1990)的研究一致。
3. 數學遊戲檢核表
此表是以學童的觀點對遊戲作評估,亦分為六細目:最喜歡那個遊戲、
原因為何、與哪些同學討論、發現什麼、對以遊戲學習數學的態度、遊戲可 作何種修訂,茲將分類以表說明。
初版遊戲共收到 29 張,再版遊戲共收到 21 張。初版遊戲在最喜歡的遊 戲方面,「心跳九九」有 4 位,「加減拼盤」有 2 位,「我是神射手」有 14 位,
「驚爆一百」有 9 位;再版遊戲在最喜歡的遊戲方面,「心跳九九」有 4 位,
「加減拼盤」有 2 位,「我是神射手」有 5 位,「驚爆一百」有 10 位。在原因 為何方面,有 41 位提到遊戲很好玩但僅有 15 位對原因加以敘述,有 4 位表 示要想辦法把球進,有 2 位表示轉盤轉的快還要把球丟進,有 1 位提到我是 神射手的遊戲較簡單、壓力較小、比較好玩,有 6 人提到可以藉此學數學,
有 1 位覺得把牌出出去很好玩,有 1 人覺得很刺激;在與同學討論方面,有 42 位學童表示有與人討論,而討論的項目包含出牌的順序、怎麼丟球、如何 選球;在遊戲中的發現方面,有 7 位提到學數學很有趣,有 5 位提到是一種 數學的學習,有 10 位提到這些遊戲都是關於加減法的運用,其他則是對各遊 戲的發現,如何出牌、要彼此合作等;對以遊戲學習數學的態度方面,有 44 位學童表示喜歡這種方式,有 2 位表示非常棒,有 3 位則是勾選沒什麼感覺,
另 1 位則是勾選其他;在遊戲可作何種修訂方面,有很多學童有表示想法,
有 3 位學童建議更改遊戲規則,如改為心臟病、大老二等,有 8 位則是針對 遊戲作修訂,如增加扣分的瓶子、再多發一些牌、數字再大一點(99→101)、
把遊戲再變簡單些、或是不要有算術,有 2 位則是對遊戲的進行方式提出建 議,如先討論再開始玩、不要太吵。