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第四章 研究結果與分析

第二節 心跳九九

一、 比正確、比速度的「挑戰性」遊戲設計

(一) 主題內容的設計

初版「心跳九九」的內容設計主要是以學童能熟練二位數加減法進位及 借位的運算能力為目的,引入和數或差數固定的算式填充題,要求學童在理 解算式填充題所表達的問題後,運用已習得的知識,驗證式子是否符合問題 需求。

在難度上,採以漸進式的進位、借位,即第一關,加法,先將範圍定在 以 20 以內的二位數為主;第二關,減法,再擴至 100 以內的二位數為範圍。

(二) 遊戲活動的進行形式

本遊戲的設計仍是以小組競賽,但以累積個人得分為小組總得分,以四 人為一小組進行第一關競賽,因此,在進行遊戲中是採個人競賽,由於考量 學童可能有個別差異的問題,乃與教師討論將全班依數學能力分組,採同質 競賽。

(三) 遊戲特性

本遊戲在對吸引學童注意力及增加學童參與動機,有如下的設計:具有 競賽性(個人競賽)、挑戰性(比速度)、趣味性、機運性(不能預知紙卡數字)、

教育性(熟練單步驟加減運算)等特性,透過遊戲規則的約束,如數詞固定的限 制、不能預知紙牌數字,期待學童能藉由積極參與遊戲中而不斷地練習二位 數加減運算。

二、 自「信心滿滿」到「面有難色」的實施

(一) 遊戲活動進行形式之適切性(自己反省、與師的晤談)

初版遊戲實施在星期五上午,有 28 個人可以參與遊戲;再版遊戲實施的 週期在星期二上午,有 20 個人可以參與遊戲。「心跳九九」在初版遊戲是第

一個實施的遊戲,在再版遊戲是第三個實施的遊戲。

本遊戲分二個關卡,第一關是加法,加數、被加數的範圍在 20 以內;第 二關是減法,減數、被減數的範圍在 100 以內。第一關的遊戲實施,學童們 的反應大致良好,也跟得上,但到了第二關,學童在反應上有明顯的落差,

原以為是初版遊戲的學童其課程正上到二位數加減,是因為不熟練的原故,

但再版遊戲的學童也在第二關的反應不佳,研究者自省可能是紙卡上的二位 數範圍在 100 以內,對學童來說數字大,且涉及借位的換算,即使是檢驗二 位數減二位數的結果有否等於 1 至 5 等五個數字,對學童來說難度仍偏高。

學童除了頭腦要進行運算外,手的動作也不能忽略,是一個重視「速度」的 遊戲,因此,研究者還觀察到,反應較慢的學童甚至直接仿做反應較快的學 童或同組的 A 學童負責運算,B 學童負責動作的分工合作行為。這些因學童 間個別差異大造成學童在反應上的落差,造成某些反應慢的學童只會模仿的 動作,但並未真正執行加減的運算。

(二) 學童對遊戲之反應(觀察)

對遊戲規則的理解方面,學童都能理解教師所進行的遊戲規則說明(1201 觀、2201 觀);在學童的正確反應方面,在遊戲進行活動中,學童們並能依據 該規則做出正確的答題反應(1203 觀、2202 觀);反應時間上,學童在加法的 反應良好,在減法的反應明顯遲緩很多(1208 觀、2210 觀)。

初版遊戲進行中,有學童會說怎麼那麼久還沒出現啊!可能是紙卡的重 複性太低(1204 觀);再版遊戲經過修訂後,即將此問題解決(2204 觀)。由於 初版遊戲的設計原本是小組進行的形式,但實施時臨時改為全班進行,使得 紙卡上的字體對學童而言顯得太小,的確會造成學童因看不清楚,而團體遊 戲則會使參與遊戲的責任被分散,形成只有某些學童會積極主動參與,有些 學童則為陪伴者的角色,發呆或做自己的事,這些都是會直接或間接影響到 學童的參與感及配合度,因此,但大部分學童是參與遊戲中的(1205 觀、1206 觀);再版遊戲採小組競賽的形式,無紙卡數字太小的問題,但仍有少部分學

童在遊戲中呈發呆的情形(2205 觀)。

另外,研究者觀察到再版遊戲的學童們在之前的「加減拼盤」是異質分 組的小組競賽,但本遊戲「心跳九九」是同質分組的個人競賽,所以,學童 們有搞不清楚自己在那一組的情況產生,常常問導師自己在哪一組(2406 觀)。

再版遊戲的第一關(即加法部分),由於,數字範圍小(20 以內),總和的數 字固定(20,21,22,23),所以,學童只要判別翻出的兩張紙卡,其數字相加 是否符研究者唸出的數詞,因此,學童參與度高、反應也很熱列,有些平常 不被看好的學童還因得分過高引起其他學童的質疑(2207 觀);因為有商請導 師協助帶領遊戲,與導師談到該學童的反應,導師提出學童有觀察導師的表 情變化,而做動作的可能(2208 觀)。

學童的反應很兩極,有些學童說很好玩,好玩的原因是很簡單,還有學 童表示太刺激了,心跳好快,並有拍胸脯的動作(2213 觀);有些則表明還好,

但學童說不出來原因,其他的學童便替他說「因為他不會」(1209 觀)。另外,

當研究者由原小組改帶領其他組時,原帶領的小組有學童會主動說「那們我 們自己來玩」(2212 觀)。

刺激秩序的掌控仍是最大的困擾,在研究者講解遊戲規則時,秩序還算 良好,當正式進入遊戲時,學童的音量就不斷提高,雖有導師的多次介入規 勸但效益不大(1202 觀、1207 觀、2203 觀、2211 觀)。

(三) 以學習單探究學童對主題內容的學習成效

學習單的寫作是在每一次遊戲中及結束後進行得分的紀錄,但由於初版 遊戲改為團體活動,所以,並未實施學習單的寫作,因此,本遊戲僅以再版 遊戲的學習單作分析,每位學童會將小組的總得分以橫式在學習單上紀錄下 來。學習單的寫作是為了理解學童的解題過程,並評量是否符合算式書寫規 則為主。由於,學童是各自登記組員分數,所以易有口誤與筆誤的情形產生,

因此,研究者在這部份資料整理,不論學童所登記的得分為何,只要他(她)

納亦分為四部分:式子完整且解答正確、式子完整而解答錯誤、式子不完整 且解答錯誤、無式子或空白。

再版遊戲中共有學習單 20 張(見表 4-1),在第一關採用直式運算的有 2 位,採橫式列式的有 5 位學童式子完整且解答正確,有 6 位學童式子完整而 解答錯誤,有 2 位學童式子不完整且解答錯誤,有 5 位學童解答正確而無式 子或空白。在第二關採用直式運算的有 1 位,採橫式列式的有 8 位學童式子 完整且解答正確,有 7 位學童式子完整而解答錯誤,有 1 位學童式子不完整 且解答錯誤,有 3 位學童無式子或空白。

在得分的計算方面,研究者會要求學童以橫式列出,並用自己的方式算 出小組總得分,但大部分的學童僅有橫式列式,不知算式為何。學童在橫式 列式中(再版遊戲),有 8 位是採連加法列式,如某位學童其組員的得分為 10,

10,12,32,15,23,該學童的列式為 10+10+120+32+15+23=102(2201 單、

2202 單、2203 單、2204 單);有 2 位採多步驟列式,有如某位學童其組員的 得分為 3,13,8,38,21,10,該學童的列式為 3+13=16,8+38=46,21+10=31,

16+46=62,62+31=93(2206 單);又有如某位學童其組員的得分為 21,38,10,

13,8,3,該學童的列式為 21+38=59+10=69+13=82+8=90(2205 單),雖反映 了解題的過程,但不符合算式的組織原則。

(四) 以學習日誌探究學童對主題內容的學習成效

本遊戲的數學日誌,亦分為六大項,即學童體認此遊戲活動的重點為何、

採用何種策略進行活動、與誰討論、有沒有新發現、對自己學習困難的反思 及對遊戲的建議與批評。

本遊戲僅以再版遊戲的學習日誌作分析(見表 4-2),共有 20 張,學童體 認此遊戲活動的重點為何方面,有 10 位學童都提到學習數學的加與減、有 6 位表示此活動是為了提昇數學的學習,有 4 位表示要比速度;在採用何種策 略進行活動方面,有 7 位表示使用頭腦來進行,有 8 位表示要使用心算,有 3 位表示使用加減法,有 2 位表示不知道;與誰討論方面,有 18 位學童有表

示與其他同學討論,有 2 表示空白或不知道;在有沒有新發現方面,有 4 位 學童表示無發現,有 7 位學童表示這是個好玩的遊戲,有 2 提到心算要好的 遊戲,有 5 位學童表示在遊戲中發現到要使用加減法,有 2 位提到要比速度;

在對自己學習困難的反思方面,有 4 位學童表示在找答案是沒有困難的,有 1 位學童表示遊戲很簡單,有 10 位學童表示要使用加減,有 2 位學童表示心 算很慢,有 3 位感到自己的速度太慢;對遊戲的建議與批評方面,有 12 位學 童表示這個數學遊戲很好玩,很期待下次的遊戲,有 1 位提到表示自己的心 算太慢,有 1 位學童則是感謝研究者的遊戲,有 7 位學童表示不知道或空白。

綜合學童抒寫的學習單與學習日誌資料觀之,學童在學習單的列式部分 不慎理想,由於四組的得分大都 60 以上,100 左右,所以,有式子正確而答 案錯誤的學童較其他的遊戲多,加上遊戲的進行時間有延誤,所以,下課後 才要求學童寫畢交過來,可能有學童一下課就無心在學習單的寫作。在解題 過程紀錄的部分仍只觀察到少數學童。在學習日誌部分,有五分之四的學童 能體認該遊戲活動是一種加減運算的設計;另外,學童都分散提到本遊戲是 一個比心算、比正確、比速度的遊戲,並表示這是個好玩、刺激的遊戲,還 有提出還要再玩的想法。

三、 以學童為遊戲的主導者之遊戲修訂

(一) 遊戲的內容設計

本遊戲的內容設計共有二關,第一關,加法,先將範圍定在以 20 以內的 二位數進位之練習為主;第二關,減法,再擴至 50 以內的二位數借位之練習 為範圍。在實際進行的遊戲中,不論初版或再版,學童在第二關的表現均不 理想,與導師討論後,導師也提出這個部分對學童來說難度偏高,其一是數 字的範圍大;其二是涉及借位的換算,因此,研究者擬將遊戲的範圍由 100 以內的範圍縮至 50 以內的二位數借位之練習。

(二) 遊戲活動的進行形式

初版遊戲因有重複性太低的問題,再版遊戲時將重複的機率增加後,又 發現另一個問題,即學童不會自行組團進行遊戲,探究其原是是本遊戲設計 的人數限制為二人以上即可進行,但在實際的遊戲進行中,因紙牌的製作有 限,所以是研究者及導師帶領小組進行遊戲,完全是以研究者或導師為主導 進行遊戲,研究者也忽略未再次強調,所以雖有學童在遊戲後的當天與研究 者商借紙牌,但之後在遊戲的租借紀錄表卻看不到學童出借的紀錄。

據此,研究者擬將遊戲的進行形式改為學童自行發牌、出牌,並由出牌 的學童唸出數詞 1,2,3,4,5,採以學童為主導、研究者及教師巡視給予 協助、引導的遊戲進行方式。

(三) 遊戲特性

本遊戲相較於加減拼盤、我是神射手、驚爆一百等三個遊戲下,其趣味 性的排名在第三位,而再版遊戲的遊戲租借表(見表 4-3)並無看到學童租借的 紀錄,因此擬修訂遊戲增加了合作性,即遊戲需經由大家輪流發牌、唸數詞 才得以進行,更提高遊戲的實用性。

研究者在遊戲的設計歷程中,經由初版、再版、精緻版的循環修訂,期 望學童能透過遊戲熟練二位數加法之進位、減法之借位,初版遊戲的設計是 參考撲克牌遊戲(心臟病)進行改編的,研究者自忖遊戲的目的既是要學童能熟 練二位數加法之進位、減法之借位,所以,遊戲的設計即朝此方向去搜尋,

因考量學童正在學二位數加減法的課程,遊戲的目的便是讓學童在歷程中能 不斷地進行進位、借位的換算,且範圍訂在一百以內為最適切,但不論初版 或再版遊戲,學童在第二關的表現遠不如第一關的表現,研究者便理解到學 童由能理解單步驟的加減、進而操作列式到熟練仍需一段時間。因此,再版 遊戲在內容的修訂上,將會大幅修訂第二關的難度,依循序漸進的方式讓學 童不斷地接觸中得以熟練 50 以內減法之借位。在進行形式上,改以四人一組 輪流發牌取代以教師或研究者為主導的方式。