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第三章 研究方法

第五節 資料彙集與編碼

即針對遊戲作個總體性的評量,是否可行,亦或雖有缺失但可透過修正改善,甚 或刪除該遊戲)。在透過每一次活動後,紀錄印象較深刻的事件、困難處、發現 或成果、察覺各種可能訊息,來激發對數學遊戲改進的思考,是一連串再反思、

再評估、再修正的循環,以使數學遊戲的設計在各層面,如在認知上、情意上、

小組合作上能更完善。

料排序的流水號,以二位數字紀錄。例如「1201 觀」即為初版「心跳九九」進 行的第一次觀察。研究者便針對這些資料進行原案分析(protocol analysis)。

二、 以數學遊戲二「心跳九九」為例

本階段擬藉由數學遊戲「心跳九九」為開頭,複習二位數加減法的學習,初 版遊戲實施時,學校在二位數加減法的課程在教學中。遊戲的二位數的範圍在一 百以內,以三十張紙卡,在紙卡的上面寫上二位數加法或減法的式子,如「10+11」

或「78-75」以分組競賽的方式進行遊戲活動,在加法的部分,其二位數的範圍 在三十以內;在減法的部分,其二位數的範圍在一百以內。目的希望學童能透過 遊戲達成能力指標有 A-1-02 能將具體情境中單步驟的加、減問題列成算式填充 題,並解釋式子與原問題情境的關係。

(一) 數學遊戲的現場表現(觀、省)

0206 觀:Ss 都很認真聽但仍有七嘴八舌現象 0210 觀:學童們開始出現躁動、不耐煩、注意分散 0215 觀:Ss 開始出現混亂

0216 觀:S 有不合作的行為產生

由於是二年級的小朋友,所以,在場面的控制上,仍有限制,無法讓每個小 朋友都能專注在遊戲上。可能也由於將小組活動改為全班性活動,所以,參與遊 戲的責任被分散了,形成只有某些學童會積極主動參與,有些學童則為陪伴者的 角色,有些學童就自己做自己的事,但大部分學童是參與遊戲中的。

0201 省:由於在預試有實習老師幫忙,但今天沒有,所以人手不足,無法將兩關 遊戲分開進行

在人力資源上,這次數學遊戲活動的進行是以教師為主導,遊戲設計者為 輔,可能在事先對遊戲活動的實施未充分溝通及人手不足,今後將加強在這方面 的改進。

(二) 數學遊戲的設計(觀、省)

0202 省:遊戲由小組競賽改為個人競賽,無法進行學習單上的得分累積

原本此數學遊戲的設計是以小組進行競賽,目的是為能讓同儕合作,小組學

習。藉由小組競賽中,學童為了增取小組的得分,會彼此交流、交互學習。在此 次活動中並無法看出,擬在選擇其他對象,再實施一次由小組合作的方式進行此 遊戲。整體而言,此數學遊戲具實踐可行性的。

0204 省:仍有重複性太低的問題,造成學童期待太久,容易分散注意力

遊戲的重複性上,仍稍嫌不足,由原本的 1~10 改以 1~5 為單位進行循環。

並在遊戲初始將加法的數字紙卡在順序上略做安排,使在一輪遊戲中,每翻五張 牌中就有兩次符合;在減法的數字紙卡則每三張牌中就有一次符合。

0205 省:紙卡對全班學童而言太小,造成學童只有藉由 T 口中唸出式子進行加減 的運算,在難度上相對提高了

0206 省:有些學童可能因為速度太快,無法跟上,漸漸喪失參與感

0207 省:學童可能仍無法達到心算,所以有些式子的答案與黑板上的數字相符時,

仍未有正確反應

在難度上,不知是否由於學童間個別差異太大的問題,造成學童在反應上的 落差,多數學童可能仍無法達到心算。擬將改為小組競賽,而異質競賽中又同質 分組,每組將派反應最快的三位學童為第一輪,剩下的三位為第二輪,使得遊戲 競賽中的學童在程度上能均等。由於評估遊戲範圍在一百以內,對正在學二位數 加減法的學童仍稍有難度,擬於遊戲再版實施時,放置為最後一個遊戲,進位、

借位改以逐步性的擴大範圍,即先將範圍以 20 以內的二位數為主,再來是 50 以內的二位數,而逐漸擴至 100 以內的二位數為範圍。

0207 觀:Ss 將頭往前傾並有要看清楚的動作

0217 觀:有些學童應看不清楚,而有向前傾身的動作

0203 省:由於改為全班競賽,紙卡上的式子對學童而言字太小

,可能會間接分散學童的注意力及參與度 0211 省:紙卡上的字太小

紙卡上的字體太小,由於原本是小組進行的方式,臨時改為全班進行,的確 會造成學童因看不清楚,而會間接影響到學童的參與及配合度,擬改為小組實施 後再進一步評估。

(三) 學童的反應(觀、省)

0208 觀:Ss 能理解遊戲規則並做出正確反應,反應時間約 3 秒

0212 觀:大部分同學都正確反應

對遊戲規則的理解方面,學童都能理解教師所進行的遊戲規則說明;在學童 的正確反應方面,在遊戲進行活動中,學童們並能依據該規則做出正確的答題反 應;反應時間方面,如前述所言,由於學童們間個別差異的問題,所以,在反應 時間上有很大的落差。另外,由於未進行學習單的寫作,所以,在「A-1-02 能 將具體情境中單步驟的加、減問題列成算式填充題,並解釋式子與原問題情境的 關係」未能評量到。

(四) 策略為何(省)

0202 省:遊戲由小組競賽改為個人競賽,無法進行學習單上的得分累積

由於遊戲的設計原採小組合作,但在進行中改為個人競賽,所以,沒有發放 學習單,因此,無法探查到學童在進行答題時的運思歷程。擬再實施一次時,在 學童的策略探知上,以學習單的寫作方式進行探究。

(五) 學童的態度

這個部分是遊戲結束後,以口頭非正式的尋問學童對遊戲的反應為何,隨機 問五個學童,包括男、女學童,學童的反應很兩極,有些學童說很好玩,好玩的 原因是很簡單、在安親班上過了;有些則表明不好玩,但學童說不出來原因。猜 想可能是由於學童跟不上速度,或是在遊戲中沒有參與感所造成。