• 沒有找到結果。

第三章 研究方法

第四節 資料來源

本研究共有九種資料來源,分別以九種研究工具進行資料的蒐集,如加減運 算測驗(前、後測)、數學態度檢核表、數學遊戲檢核表、遊戲租借表、學習單、

學習日誌、參與觀察紀錄表、遊戲設計反省紀錄表,在研究工具的設計上有研究 者自行編擬與參考他人研究工具進行改編兩種。關於資料來源的對象又可分為二 種,其一是來自學童,如下的第一項至第六項;其二是來自研究者,如下的第七、

第八項。

一、 加減運算測驗(自編)

加減運算測驗的編製,是由研究者自編,內容以國小二年級之二位數的加減 法為主軸,試題卷中各有五十題,皆為單純運算題,包含進位及借位題,沒有文 字題。前測(附錄五)有加法 24 題(包含進位 10 題),減法 26 題(包含借位 12 題),

後測(附錄六)有加法 25 題(包含進位 11 題),減法 25 題(包含借位 13 題)(如表 3-1),

前後測的試題中,被減數或被加數、減數或加數及答案範圍皆在一百以內的正整 數,在題目的題數分配上,將答案範圍自十到一百分為九等份,這每一等份的題 數都在四題到七題間,目的是希望兒童能熟練一百以內的兩位數,不要僅靈活運 用某些等份的數字,而忽略某些等份的數字之現象產生。

答案範圍自正整數十至一百以內,其題數在前、後測的配置如下:10~29 的 有六題及四題、20~29 的有六題及六題、30~39 的有六題及六題、40~49 的有七 題及六題、50~59 的有七題及六題、60~69 的有七題及六題、70~79 的有四題及 六題、80~89 的有六題及六題、90~99 的有一題及四題。

表 3- 1 二位數加減法題數在前後測的分配表

題型 前測 後測

不進位 14 14

二位數

加法 進位

24

10

25

11

不借位 14 12 二位數

減法 借位

26

12

25

13

二、 數學態度檢核表(改編)

除了收集學童在數學遊戲實施的前後測資料,以作為了解學童在計算能力上 的變化外,研究者使用數學態度檢核表(附錄七),以瞭解學童對於數學學習的態 度,由於考量學童為國小二年級,可能在完整的表達上有所限制,所以,僅讓兒 童以勾選的方式來評估,對數學學習的想法之設計內容乃參考曹宗萍、周文忠 (1998)之國小數學態度量表編制之研究,包含:包含你對學數學的想法是什麼?

(即對數學學習的信心)、說說看,你覺得為什麼要學數學呢?(即數學有用性)、

遇到數學難題時,你會如何做?(即對數定的探究動機)、數學考卷得高分時,你 會…(即對數學成功的態度)、爸爸或媽媽對你數學成績的想法(即重要他人的數學 態度)、想到要上數學課,你的心情是…(即數學焦慮)等六方面。

三、 數學遊戲檢核表(自編)

數學遊戲檢核表(附錄十一)是以學童的觀點對四個遊戲進行評估,分為六 項:最喜歡那個遊戲、原因為何、與哪些同學討論、發現什麼、對以遊戲學習數 學的態度、遊戲可作何種修訂。

四、 遊戲租借表(自編)

遊戲租借表(附錄十二)是再版遊戲所新增的,主要是藉由紀錄學童對遊戲的 租借類別與次數等直接反應,來判別四個遊戲中何者最受學童歡迎的程度。

五、 學習單(自編)

此設計理念為希望學童除了寫基礎的運算過程外,也希望學童能寫出自己在 遊戲時所使用的解題思路,譬如,如何選擇乒乓球個數的策略來獲得勝利、如何 在驚爆一百遊戲中出牌、如何更有效率的進行運算來反應在遊戲上。因此,在每

一個數學遊戲活動結束後,皆有一張學習單,除了要求學童將該小組或個人的得 分列出算式外,同時亦要求學童將遊戲中所採取的得分策略寫出來,目的是希望 能更深入瞭解學童的解題思路。

六、 數學日誌(自編)

在每一次的數學遊戲活動後,透過數學日誌寫作,讓學童當成心得感想來抒 發,來幫助學童探索自我的解題思路及對數學的感覺。數學日誌(附錄八)的內容 主要以二個目的:(一)能對數學遊戲的重點做整理及對抒發該數學遊戲難易度的 觀感。(二)讓學童再面對自我的困難及疑惑處,有再次自我察覺的機會。共分為 六項:讓學童回想當日在遊戲中所學習到的內容、當時所採用的策略、與同學分 享討論後的心得或策略、主要發現、對自己學習困難的反思,最後則是對遊戲的 建議或批評,這欄的設計是讓小朋友自由發揮,因為有時成人常會自以為是的以 自己的思考模式來判斷學童可能的想法,因而對學童的想法有了錯誤的解讀,所 以,特地設計此欄。

七、 參與觀察紀錄表(自編)

參與觀察紀錄表(附錄九)的重點為學童在數學遊戲中的現場表現及該遊戲 實踐的可行性,是對學童在現場反應的客觀描述,以作為遊戲設計反省紀錄表的 基礎。在學童的遊戲現場表現中,主要是觀察學童根據研究者所設計的遊戲,學 童對該遊戲的主動參與度及配合度。

八、 遊戲設計反省紀錄表(自編)

遊戲設計省紀錄表(附錄十)的設計為研擬數學遊戲的反省,主要是針對四個 部分:遊戲設計的省思(即附錄十的第一項,希望藉由學童的反應,來對該數學 遊戲進行評估,以了解遊戲的設計是否適切,目的是否能透過遊戲傳達給學生)、

學童在遊戲中的表現(即附錄十的第二項,了解學童在該數學遊戲中對兩位數加 減法概念的運思層次及操作情形)、遊戲進行的流暢度(即附錄十的第三項,是否 能掌握遊戲的動線,若無法控制應作何種調整)、個人想法(即附錄十的第四項,

即針對遊戲作個總體性的評量,是否可行,亦或雖有缺失但可透過修正改善,甚 或刪除該遊戲)。在透過每一次活動後,紀錄印象較深刻的事件、困難處、發現 或成果、察覺各種可能訊息,來激發對數學遊戲改進的思考,是一連串再反思、

再評估、再修正的循環,以使數學遊戲的設計在各層面,如在認知上、情意上、

小組合作上能更完善。