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第四章 研究結果與分析

第二節 因數與倍數

一、課程設計

(一)因數與倍數之教學

相對於其他課題,因數與倍數在日常生活中應用到的機會並不太 多,相對學生也經常容易忘記。在因數與倍數的學習上需有整數乘除 法的先備知識,所以在研究者教學之初必須先複習整數乘除法,並且 基礎組在遊戲進行前還要再加強因數與倍數的概念。

(二)設計理念

因倍數迷宮遊戲的設計,藉由考慮條件方式進行遊戲,間接複習 因數、倍數、公因數、公倍數等綜合概念。遊戲者先必須先在對方的 遊戲單方格依序填入 2~36 的數字(1 已經固定於左上角),依照移動 條件前進,最先到達方格右下角則獲勝。

剛開始遊戲時,因尚未熟悉遊戲規則,則鼓勵學生用較少方格來

玩,待因數與倍數觀念較熟稔之後,始可用多方格來遊戲。

當學生嘗試玩更多格的因倍數迷宮遊戲時,會發現難度增加很 快,因為在連續數字中會出現一種較不直接屬於因倍數的數字稱為

「質數」,而在質數的出現往往較難找出移動條件,學生大多會將條 件設定為此質數的因數或倍數。

遊戲中發現學生會會將相鄰的幾個數字相乘,並將移動條件設為 相乘積的因數,就可同時移動很多格,所以在遊戲單的設計上,再加 入「移動條件數目字不得超過 100」的條件。

(三)遊戲難易度之調整

本研究將全班學生 31 人,依能力分為 2 組,分別是基礎組(n=13) 及進階組(n=18) 。其難易度區分為利用格子數的多寡,基礎組加強 基本概念的複習並進行 6X6 遊戲單 (36 以內的因倍數複習),而進階 組則鼓勵嘗試大數因倍數的概念。

組 別 基礎組(n=13) 進階組(n=18) 遊戲難易 以 5X5、6X6 遊戲單為主 以 6X6 以上遊戲單為主

活動流程

1.複習因數與倍數概念。

(36 以內的因倍數複習) 2.說明遊戲規則及注意事 項。

3.師生大對抗。

4.學生分 2 組團體對抗。

(教師巡視鼓勵學生參與團 體對抗及問題解答)

5.個人互相對抗開始。

1.複習因數與倍數概念。

(100 以內的因倍數複習) 2.說明遊戲規則及注意事 項。

3.師生大對抗。

4.個人互相對抗開始。

(四)遊戲活動之進行

因倍數迷宮遊戲的遊戲規則是,參與雙方先在自己的遊戲單 6X6 方格上依序填入 1~36 的數字,雙方交換遊戲單並決定遊戲先後順 序,根據選定的移動條件方格上從左上角開始將連續符合條件的數字 劃掉,最先到達方格右下角則獲勝。

遊戲活動之進行在於增加學生對於數與計算的練習及加強學生 的學習動機,故以老師和學生的對抗練習並說明遊戲規則,接著利用

二、學生接受度

1.遊戲紀錄單方面(見附錄-2)

題目

今天和同學玩了因倍數迷宮遊戲,我覺得:

非常好玩

不好玩 非常不好玩

選取次數

13 11 7 0 0

基礎組(4):

無(1) 可以動頭腦(1) 可以跟同學玩 (2)

進階組(9):

喜歡數學(1) 可以玩遊戲(1) 可以動頭腦(2) 增加熟練度(1) 增加計算能力(1) 可以跟同學玩(2) 幫助了解因倍數 (1)

基礎組(4):

無(1) 遊戲有趣(1) 讓我更喜歡 數學(2)

進階組(7):

很刺激(1) 遊戲有趣(1) 有公倍數(1) 用遊戲玩數學(1) 可以跟同學玩(2) 因倍數可以變強 (1)

基礎組(5):

無(2) 我都解不開(1) 可以增加知識(1) 因倍數可以變強 (1)

進階組(2):

有點無聊(1) 討厭數學(1)

從上表可知,學生對於因倍數迷宮遊戲的進行,大部分皆採正面

的回應,42%(13/31)的學生覺得非常好玩,35%(11/31)的學生覺得 好玩,23%(7/31)的學生覺得普通,並無學生覺得不好玩及非常不好 玩。

在原因部分,全班大多數的同學都是正向的答覆,例如:可以玩 遊戲、增加計算能力、增加熟練度、可以跟同學玩、喜歡數學…等等。

在普通原因中,有一位同學寫「無聊」及一位寫「討厭數學」的則是 成績表現較好的學生,或許是因為程度較好,簡單的因倍數計算遊戲 已引不起興趣。

若以學生分組的角度去觀察其原因,進階組的學生除了上述「無

聊」及「討厭數學」之外,其餘在原因的填寫均為正面。反觀基礎組 的學生在填寫原因時,因為語文表達並不流利,所以會寫出自己最直 觀的反應,其中有位學生填寫「我解不開」,經查明原因是因為此學 生遲到,沒有聽到老師說明遊戲過程及沒有參與師生對抗的練習,以 致對於遊戲規則較不熟悉。

2.學生訪談紀錄方面

研究者找一位學生(S08)進行訪談,S08 在班上的成績一直都是 高低起伏大,而在數學上課時也都表現出不在乎的態度,需要老師盯 著才能專心上課。以下便是節錄關於學生接受度的部分,可見學生 S08 覺得好玩的原因是,遊戲和正式的數學課最大的區別,在於數學 課要做題目,題目做不好有被處罰的壓力,而數學遊戲則可以和好朋 友一起玩,並且玩輸了也沒關係。(S08 訪談記錄在附錄三-2)

T:上禮拜玩了因倍數迷宮遊戲,你覺得好不好玩?

S08:我覺得很好玩。

T:為什麼?

S08:因為可以玩啊!

T:這和一般的數學課有什麼不同?

S08:數學課要做題目,有些題目很難要想很久。玩遊戲就不用做,而且可以 和好朋友一起玩。

三、學生學習成效

研究者分別從遊戲所得到的數學概念及學生得到的幫助方面,加

以探討如下:

1.使用數學概念方面

在這個遊戲我使用到了什麼數學概念?(可複選)

選取

次數 6 7 19 16 29 29 25 25 1

在遊戲所使用的數學概念,依據統計表顯示大部分的學生都可以

利用因數、倍數、公因數及公倍數,有些也會使用的因倍數的先備概 念-乘除法。但是有一些學生勾選加減法,是較為意外與不解的部分,

因為「因數與倍數」單元,較不會使用到加減法的概念,據推測學生 可能在勾選時見到許多數學概念,便不加思索就全部打勾了。至於勾 選「其他」的這位學生經研究者查證,原來是利用「質數」的概念,

「質數」並不是課本範圍,而是在上課過程中偶然遇到,並且課外補 充,可見學生也會將補充的部分導入遊戲活動中。

2.學生得到的幫助方面

題目 你認為這個遊戲帶給你哪些幫助?(可複選)

選項

學習與同學相處,相互尊重 因倍數的運算更熟練 更了解因倍數的概念 改變學習態度再恐懼數學 增加自己的解題信心 相信自己的成績一定會進步 完全沒有幫助 其他

選取

次數 20 26 29 18 23 20 0 1

在遊戲帶給學生的幫助方面,正向的選項也佔絕大部分,最多勾

選的則是「更了解因倍數的概念」以及「因倍數的運算更熟練」,並 且在學習態度以及對於數學的自信心部分也都超過半數學生勾選。其 他選項則是有 1 位學生填寫「增加理解力」。

以上資料來源是因倍數迷宮遊戲紀錄單。除此之外,研究者並安 排學生於遊戲後訪談,根據學生訪談記錄得知,學生在遊戲過程中遇 到問題,因為有遊戲進行中的壓力,學生會就近向同學發問,並立即 尋求解決方法,這種問與答對象不同的狀況與課堂上直接向老師發問 的情況不同,可能與學生個人問題不便公開發問及同儕間的數學語言 較能理解有關。學生 S08 在發問的過程中,也意外得到「質數」的相 關訊息。

T:在遊戲過程中你有沒有遇到困難的地方?

T:你如何解決?

S08:就問同學啊!

T:問同學有沒有得到滿意的答案?

S08:問 S11,他說他也不知道,後來問 S04 就知道原來那是質數,條件可以 設成那個質數的因數或倍數。

在訪談學生 S08 問及如何將遊戲與課本題目相結合時,學生可

以區辨出課本題目大多要將所有符合條件的數字找出來,而遊戲卻只 要找出符合條件的數即可,並且學生還會提醒自己要特別注意。

T:你如何將遊戲與課本中的題目相結合?

S08:課本題目都要把所有的因數、倍數、公因數、公倍數都找出來,但是遊 戲中只要找出符合條件的就可以了,所以要特別注意。

在因倍數迷宮遊戲過程中,學生可以發現許多設計對手遊戲單方 面的訣竅。例如,在設計遊戲單時,學生發現可以將奇偶數錯開,並 在其中加入質數,讓對戰同學較不好找出移動條件。另外一個例子 是,偶數相連及遇到質數的處理方式以下為訪談記錄資料。

T:在你玩遊戲的過程中,有沒有找到一些訣竅或特殊方法?

S08:有啊!設計遊戲單時要把偶數跟奇數錯開然後再加入質數,這樣比較難 走。

T:在你走的時候有沒有什麼訣竅?

S08:有啊!訣竅就是先看看有沒有偶數連在一起的,這樣可以使用「2 的倍 數」,一次就可以走很多格。

S08:嗯…遇到質數可以用 2 個相乘的,就可以走 2 步。不過,不可以超過 100 喔!

因倍數迷宮遊戲對學生的計算效果有所提升,學生 S08 從寫題

目的過程中,不需動用到紙筆計算過程,利用心算就可以「看」出因 倍數的答案來表示自己的數學確實進步了,並且向老師要求計算題不 寫計算過程。比起上數學課時制式的計算過程,學生在遊戲中不知不 覺進步了,以下是訪談記錄資料。

T:你有沒有感覺你的數學進步了?

S08:有啊!

T:從什麼地方可以看出來?

S08:在寫題目時,我都可以心算喔!老師,計算題一定要寫計算過程嗎?我 用看的都可以看出答案。

T:計算題就是要寫計算過程,不然怎麼叫計算題。

四、檢討及建議 1.遊戲紀錄單方面

研究者為了解因倍數迷宮遊戲設計的優缺點,讓學生填寫遊戲記 錄單,針對(1)改進及修正,(2)心得及感想二方面填寫,以下分別就 這二方面報告結果。

(1)對於因倍數迷宮的遊戲設計,有哪些地方可以再改進或者修正

?請 列舉。

遊戲本身設計方面 更改遊戲規則方面 其他 利用大富翁的方法(2)

利用電腦方式(2)11、12 設計在網路上(1)

可以改有趣/好玩一點 (2)

多訂一些規則增加難度(4) 不要有限制條件(1)

格子太少/增加格子數(2) 要多一點數字(1)

再簡單一點(2)

多算公因數公倍數(1) 利用骰子決定先後順序走幾 步(1)

格子數減少(1)

不能走到某數的因數或倍數 (1)

無(5)

可以跟別人玩,且成績 可以變好(1)

跟別人分享遊戲(1) 老師態度再好一點(1) 遊戲規則說明清楚(4)

對於遊戲設計的改進部份,學生提到加入大富翁的機會命運方式

會更為生動好玩,此外還提到利用資訊融入教學方設計軟體,並掛上 網路,讓學習並不因參與人數、時間及空間而侷限住。

在更改遊戲規則方面,從增加/減少格子、加入骰子以及限制某 些格子不能通過來改變難易度,均是不錯的建議。

(2)進行完因倍數迷宮遊戲後,有什麼心得或感想?

正面心得 負面心得

很好玩 (16) 玩了還想再玩(1) 可以考很好(1) 更喜歡數學(2)

可以知道自己的實力(1)

增加數學樂趣不會覺得數學無聊(1)35 有刺激感(1)

更了解數學/讓數學變好(6) 可以跟同學一起玩(3) 讓因數和倍數更熟練(2)

覺得有點難(2)

在進行遊戲後的心得方面,學生填寫情形大部分都是覺得很好

生是數學學習較為落後,可能與無法跟上進度所致。

2.學生訪談紀錄方面

學生 S08 對於遊戲的設計覺得沒有意見,在家裡可以跟家人玩,

甚至一個人也可以玩。至於心得則是希望以後上數學課都可以常常玩 數學遊戲。

T:對於因倍數迷宮的遊戲設計,你覺得有哪些地方可以再改進或者修正?

S08:我覺得就很好了。其實一個人也可以玩說,在家裡爸爸媽媽和姊姊都玩 輸我,我都自己一個人玩。

T:進行完本單元遊戲後你有什麼話想跟老師說?

S08:希望以後上數學課都可以玩。

研究者在施行遊戲的過程中發現到,因為事先將學生分成基礎 及進階組,並且對於遊戲的難易度也特別調整過,學生在遊戲時能因 應自己的程度,去選擇適合自己的遊戲,並且能與好朋友有競爭性的 活動,能夠引起學習動機。對於基礎的學生,平常上課中是沉默的一 群,不過當成績較好的進階組學生不在課堂時,頓時間會覺得自己其 實還不差,並能踴躍發言。除了少數基礎組學生仍然跟不上進度之 外,其餘大多能在遊戲中找回自信心。