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第四章 研究結果與分析

第四節 等值分數

一、課程設計

(一)等值分數之教學

國小階段在「量」的情境下,透過「一樣長或一樣大」的關係,

引入等值分數的等價關係。高年級學童已能將分數視為有理數,可以 直接透過數的比較活動(約分或擴分),直接引入等值分數的等價關 係。

一般而言,等值分數雖是透過「量」的等價關係而來,不過在五 年級的學習及運算上,而需要透過分數的約分及擴分。但在,學習等 值分數上,可以藉由直觀判定「量」的等價關係來輔助學習。等值分 數抽鬼牌遊戲就是利用約擴分的方式及圖形直觀判定「量」的方式設 計而來。

(二)設計理念

等值分數抽鬼牌遊戲是周士傑(2005)所設計,運用在六年級的數 學教學上。而本研究則是將遊戲運用在五年級的數學延伸教學上。遊 戲設計是將兩張相同的等值分數的配對,進行抽鬼牌遊戲。

4 2

2 1

兩張等值的分數撲克牌

等值分數抽鬼牌遊戲規則是採用學生熟悉的「抽鬼牌」活動,而 且不需進行紀錄,所以廣獲學生好評。在遊戲設計上「機遇性」佔整 個遊戲勝利很大比重。此外,學生為了享受遊戲過程,而不想進行等 值分數的運算,常常會使用透明牌進行遊戲,此時老師可鼓勵學生使 用紙牌。

周士傑(2005)設計此套撲克牌,亦可進行湊 1 的異分母加法的運 算,及異分母分數比較大小的遊戲。不過課程上尚未進行到此階段,

故僅利用等值分數的遊戲功能。

(三)遊戲難易度之調整

本研究將全班學生 31 人依能力分為 2 組,分別是基礎組及進階 組,其易難度區分為利用紙牌和透明牌的區別。基礎組除了加強基本 約分擴分成為等值分數的概念之外,還可配合透明牌疊合的方式來輔 助等值分數的判定。而進階組則僅從紙牌上分數的約分擴分及不透明 紙牌上的分數圖形輔助,來判斷等值分數。

組 別 基礎組(n=14) 進階組(n=17)

遊戲難易

以分數約分擴分化為等值 分數為主,配合透明牌疊 合來輔助等值分數的判定 為輔。

僅從紙牌上分數的約分擴 分及不透明紙牌上的分數 圖形輔助,來判斷等值分 數。

活動流程

1.複習約分擴分概念。

2.說明遊戲規則及注意事 項。

3.師生大對抗。

4.學生分 2 組團體對抗。

(教師巡視鼓勵學生參與 團體對抗及問題解答) 5.個人互相對抗開始。

1.複習約分擴分概念。

2.說明遊戲規則及注意事 項。

3.師生大對抗。

4.個人互相對抗開始。

(三)遊戲活動之進行

參與遊戲者先於牌堆中任一抽取一張當作鬼牌。接著決定好輪流

順序。再將牌堆中的牌依序分給所有玩家,最後一位拿到牌的玩家先 開始。若抽牌後的牌跟自己手牌中任一張牌為等值分數時,即可將此 兩張牌都放於桌面上。反之,若抽牌後的牌跟自己手牌中任一張牌皆 不為等值分數時,即換下家。依序進行,直到某位玩家手中牌組無兩 張等值分數可丟於桌面時,此為玩家即為輸家。

遊戲活動進行之目的,主要在於學生普遍感到學習困難的分數單 元,利用遊戲的方式呈現,而等值分數也可採用直觀二張透明片疊合 的方式來判斷,難度大大減少。

二、學生接受度

1.遊戲紀錄單方面(見附錄二-4)

題目

今天和同學玩了等值分數抽鬼牌遊戲,我覺得:

非常好玩

不好玩 非常不好玩

選取次數

14 12 4 0 1

基礎組(4):

無(1) 很簡單(1) 就像真的抽 鬼牌 (1) 可以和很多 人玩(1)

進階組(10):

無(2) 有挑戰性(1) 非常好玩(1) 喜歡玩數學(2) 更了解等值分 數(1) 簡單又可跟同 學玩(1) 可以跟爸媽玩 得很高興(1) 可以讓我的腦

基礎組(8):

無(4) 很有趣(1) 遊戲很好玩(1) 簡單又有趣(1) 就像真的抽鬼 牌 (1)

進階組(4):

可以碰運氣(1) 使腦筋變靈光 (1)

增加數學能力 (1)

增加解題信心 (1)

基礎組(1):

無(2)

進階組(2):

每次都輸 (1) 有時解不了 題(1)

基礎組(1):

不喜歡分 數(1)

進階組(0):

從上表可知,學生對於等值分數抽鬼牌遊戲的進行,大部分皆採

正面的回應,45%(14/31)的學生覺得非常好玩,39%(12/31)的學生 覺得好玩,13%(4/31)的學生覺得普通,3%(1/31)的學生覺得非常不 好玩。

在原因部分,大多數的同學都是正向的答覆,例如:很簡單又好 玩、就像真的抽鬼牌遊戲、可以和同學或家人玩、具有挑戰性、喜歡 玩數學、更了解等值分數、使腦筋轉得更快、腦筋變靈光增加數學能 力及解題信心…等等。此外,有位學生覺得等值分數抽鬼牌遊戲「非 常不好玩」原因是不喜歡分數,後續將進行訪談以了解原因。

若以學生分組的角度去觀察其原因,進階組的學生對於本遊戲的

接受度較高,有 10 人填「非常好玩」,而基礎組僅有 4 人。不過二 組間填「非常好玩」及「好玩」的相去不遠,各有 12 人及 14 人。

有位進階組的學生因為「每次都輸」,而影響其對遊戲的接受度。

2.學生訪談紀錄方面

本遊戲針對上述遊戲接受度覺得「非常不好玩」的一位學生(S05)

進行訪談,學生 S05 是班上的學習較困難的學生,但是在幾個遊戲 活動的進行中,研究觀察該生的表現均良好。況且,前三個遊戲除了

「四則賓果遊戲」之外,「乘除法攻城戰」及「因倍數迷宮遊戲」均

不喜歡分數的原因,應該進行訪談予以釐清,以下便是節錄關於學生 接受度的部分。在訪談過程中,學生 S05 表示因為分數都不會而討 厭本遊戲。(S05 的訪談記錄件附錄三-4)

T:上禮拜玩了等值分數抽鬼牌遊戲,你覺得好不好玩?

S05:我覺得不好玩。

T:為什麼?

S05:就不好玩。

T:是什麼原因呢?

S05:我覺得分數我都不會。

接著研究者針對學生 S05 的分數概念進一步探究,雖然上數學課 時,有上過分數的概念,但是學生 S05 卻不太熟悉,所以趁著訪談過 程中,將學生的分數概念釐清。

T:為什麼都不會?老師在上數學課時你聽得懂嗎?

S05:聽得懂啊!但是有一點點聽不懂。

T:你知道什麼是分數嗎?

S05:就一個披薩切成很多份中的一份。

T:然後哩?

S05:如果切成 3 份,就是 3 1

T:可以再說明確一點嗎?比如說要不要等分切、或者切完幾分是 3 1

S05:喔…一個披薩等分切成 3 份,其中的一塊就是 3 1

T:只有3

1嗎?有沒有單位?

S05: 喔…是 3

1個披薩。

T:答對了!這就是分數最基本的概念。

T:對於小於 1 的部分,我們可以用小數及分數來代表。所以你剛剛切出來的三 塊中的一小塊披薩,才稱為

3

1,也就是把整個披薩當作 1 中的 3

1(塊披薩)。

三、學生學習成效

研究者分別從遊戲所得到的數學概念及學生得到的幫助方面,加 以探討如下:

1.使用數學概念方面

在這個遊戲我使用到了什麼數學概念?(可複選)

先乘除後加減

分數的約分 分數的擴分

選取

次數 2 2 7 8 5 13 8 15 16 30 31 0

在遊戲所使用的數學概念,依據統計表顯示大部分的學生都可以 利用分數的約分及分數的擴分方式進行等值分數的遊戲。但是從學生 S05 的訪談過程中,不免懷疑是否有些學生會直觀從圖形的大小疊 合,去判斷等值分數。在遊戲過程中只享受遊戲的樂趣,但是無法達 到練習等值分數的目的。不過,經調查班上除了 3 個學生之外,其餘 均有嘗試使用不透明紙牌去進行遊戲,所以基礎組在接遊戲接受度部

分,勾選最「非常好玩的」僅有 4 人,而進階組有 10 人。以下為學 生 S05 訪談內容。

T:在玩遊戲的過程中,使用到了什麼數學概念?

S05:沒有耶!我將透明牌疊合,找出一樣的分數圖形擺在桌上就好了。

2.學生得到的幫助方面

你認為這個遊戲帶給你哪些幫助?(可複選)

學習與同學相處,相互尊重 等值分數的運算更熟練 更了解等值分數的概念 改變學習態度,不再恐懼數學 增加自己的解題信心 相信自己的成績一定會進步 完全沒有幫助 更喜歡數學(2) 其他讓我的腦筋動快一點(1

) 、

選取

次數 19 13 11 17 18 18 0 3

在遊戲帶給學生的幫助方面,學生大多勾選正向的選項,最多人

勾選的則是「學習與同學相處,相互尊重」,此外「增加自己的解題 信心」、「相信自己的成績一定會進步」、「改變學習態度,不再恐 懼數學」等選項也相差不遠。這種結果顯示學生對於數學學習的信念 有增強的現象。經歷了四次數學遊戲教學,本遊戲有 2 位學生填寫「更 加喜歡數學」及 1 位學生填寫「讓腦筋動快一點」,學生更加能夠表 達自己的想法。「讓學生更加喜歡數學」是現今數學教育上應該要著 重的論點。

以上資料來源是等值分數抽鬼牌遊戲紀錄單。除此之外,研究者 並於遊戲後訪談學生 S05,根據學生訪談記錄得知,學生 S05 當初 並不喜歡本遊戲,但在訪談過程中,將整個等值分數的概念澄清,學 生 S05 有種豁然開朗的感覺,相信在往後的分數課程中,該生應該 不會再「討厭分數」了。

T:那如果不看圖形,你可不可以說一說為什麼相等?

S05:就 3

1上下都乘以 2,就會等於 6 2 T:那這個步驟叫麼呢?

S05:我知道,叫擴分。

T:嗯…那如果把 6 2變成

3

1,要怎麼做?

S05:嘿嘿…就約分就可以了。

T:那麼你知道為什麼在教等值分數前要先上因數與倍數了吧?

S05:不知道耶!

T:等值分數是將一個分數分子分母,同乘以一個數或同除以一個數,雖然數字 變大,但是數值不變。而同除以的這個數,就叫做分子跟分母的公因數。

S05:喔…我終於知道了!

在訪談中學生 S05 表示,因為不懂等值分數的概念,所以在遊

戲過程中僅用透明牌的圖形疊合進行遊戲,經研究者說明後後,學生 S05 也答應要嘗試進行不透明紙牌的遊戲。

S05:嗯嗯…現在我知道了,老師設計遊戲的目的是要我們先從圖形去認識等值 分數,而我只是去對圖形就判斷出來了。

T:對啊!所以老師鼓勵你們可以嘗試進行不透明紙牌的遊戲,這樣就可以憑自 己的能力將等值分數找出來。

T:在遊戲過程中你有沒有遇到困難的地方?

S05:沒有耶!我都玩得很高興,只是當時不知道老師設計遊戲的用意。

T:那你會嘗試進行不透明紙牌的遊戲嗎?

S05:我會了,謝謝老師!

在遊戲的過程中,學生大多認為多做數學遊戲數學成績就會進

步,不過,從做遊戲的過程中去學習數學,是本遊戲教學最大的目的。

以下為學生 S05 的訪談字稿,知道遊戲設計的目的再去進行遊戲,

並且認為自己的成績會進步。

T:在遊戲的問卷中,你有提到相信你的數學成績會進步,是為什麼呢?

S05:不知道耶!當時就這麼覺得。不過現在我覺得我的數學成績一定會進步,

因為我知道怎麼去玩遊戲了。

遊戲與課本是不相同的,遊戲首重在遊戲過程中學生能運用到課

程概念,而課本則是要將數學概念完整教給學生。在訪談過程中,學 生從「討厭分數」到「認識分數」最後「嘗試進行等值分數遊戲」,

相信這也是學生 S05 最大的收穫吧!

四、檢討及建議 1.使用數學概念方面