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第三章 研究方法

第四節 研究步驟

本研究於 96 學年度暑假期間,開始籌畫遊戲導入學童異能力分 組遊戲教學之施行方式,前後測試題、實施時間、分組人數及教學內 容,於是訂定實施辦法,並於 95 年 9 月 15 日召開班級親師座談會,

向家長說明實施方式,並經出席家長表決過半數同意,隨即展開教學 活動。

本研究步驟共分為七部份:(一)教材和單元選擇,(二)教學

活動設計,(三)進行前測及分組,(四)進行遊戲教學活動,(五) 進行後測,(六)學生填寫回饋單及訪談,(七)研究結果分析及討論。

(一)教材和單元選擇

在數學分組教學活動中,主要是利用每週四及週五的晨光教學時 間,來進行異質能力分組的數學教學活動,期望能讓學生得到更適性 的學習。於是依照康軒版五上數學課程數與計算選取四個單元(乘法 與除法、因數與倍數、整數四則及等值分數),分別進行四個延伸活 動之教學:乘除法攻城戰、因倍數迷宮遊戲、四則賓果遊戲及等值分 數抽鬼牌遊戲。其中前三項活動為研究者自編,而等值分數抽鬼牌遊 戲則參考周士傑(2005)之活動設計。為因應異質能力分組的課程調 整,研究者在這四個活動的難易度上加以調整,分別施行於學習成效 不同的組別中,期望學生能透過遊戲的方式,樂於進行數學課程,對 於數學活動也不再懼怕。

(二)教學活動設計

本研究是利用班級每週的晨光活動時間來進行分組遊戲教學,在 教學活動設計上因時間限制,並無法與每週 4 節的數學課相比,況且 性質上較接近適性的延伸活動。所以,教學活動設計(見附錄六)是以 提高學生的學習興趣為原則,並且能間接複習到單元內容。本研究主

要的活動設計是以數學遊戲方式進行,在課堂外學生亦可自行進行活 動,不受時間及空間的限制。以下為教學活動與學習目標對照表,並 以饒見維(1996)指出遊戲導入教學必須注意的四項要點進行分析:

(詳細課程設計見第四章)

表 3-1 教學活動設計與學習目標對照表

活動名稱 活動目

標 活動概述 學習目標

遊戲特性

挑戰性 競賽性 機遇性 教育性

乘除法攻城戰

(乘法和除法)

大 數 乘 除 法 的 運 算 練習。

透 過 攻 城 戰 活 動,間接練習乘 除法的運算。

1.熟悉大數乘除 法的算法。

2.能從攻城戰活 動中發現乘除 法的估算策 略。

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因倍數 迷宮遊戲

(因數與倍數)

因 數 、 倍 數 、 公 因 數、公倍數 的 理 解 與 綜合應用。

透 過 因 倍 數 迷 宮,能確實應用 因數、倍數、公 因數、公倍數之 間的關係。

1.了解正整數的 因數、公因 數、倍數公倍 數之間的關 係。

2.能應用因數、

倍數、公因 數、公倍數。

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四則賓果遊戲

(整數四則)

整 數 四 則 運 算 的 湊 數活動。

能 利 用 整 數 四 則 運 算 的 方 式 來 湊 賓 果 遊 戲 中的數字,以完 成賓果連線。

1.能知道整數四 則運算的併式 約定。

2.能利用整數四 則運算的併式 約定,來湊 數,並完成賓 果遊戲。

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等值分數 抽鬼牌遊戲

(等值分數)

等 值 分 數 的應用。

將 兩 張 相 同 的 等 值 分 數 的 配 對,進行抽鬼牌 遊戲。

1. 了 解 約 分 及 擴 分 的意義、方法及其 應用。

2. 藉 由 約 分 及 擴 分 的方式,進行等值 分數間的互換。

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(三) 進行前測及分組

本研究在每進行完一個數學單元課程之後,旋即實施單元能力測 驗(見附錄一),而測驗卷乃依據各單元學習目標以自編方式產生,

目的僅在於評量出學生的學習成效做為異能力分組的依據,試卷難易 度以接近中等為原則。進行完單能力測驗後,再依據學生的成績高低 及平時表現進行能力分組(分組表詳見附錄七)。

在本研究中因考量到教學人員只由研究者擔任,以及教學活動進 行時間需避免佔用正常上課時間,所以僅分成基礎組及進階組 2 組。

對於學習成效居於二組之間的學生,就其以往學習成效及上課表現斟 酌調整。因基礎組的教學模式是以簡單之遊戲引起學生興趣,進而施 行補救教學,所以分組人數仍以基礎組不超過進階組為原則。

(四)進行教學活動

在進行完分組之後,隨即進行單元分組遊戲教學,教學時間訂於 週四(基礎組)及週五(進階組)進行。因考量分組教學時有一組學生無 法照顧,所以商請晨光媽媽於同時間進行晨光教學。在教學內容上,

基礎組著重於進行較簡單之遊戲教學活動,期望能引起學生學習數學 的興趣;進階組則著重於進階程度之遊戲教學活動,必要時再進行加

遊戲教學活動雖然不佔用正常教學時間,定於晨光活動時間進 行,不過本研究的四項遊戲附有遊戲單或教具,學生可於課餘時間進 行,並且鼓勵帶回家中與家人一同分享。

(五)進行後測

本研究在每進行完一個數學遊戲課程之後,隨即實施單元能力後 測(見附錄一),而後測測驗卷乃依據前測測驗卷改編方式產生,目 的在於觀察學生於遊戲教學前後的學習成效。

(六)學生填寫回饋單及訪談

進行完該單元的遊戲教學後,為了收集更完整的相關資料進行三 角驗證,於是設計回饋單填寫及訪談記錄。回饋單分為:各單元遊戲 記錄單及家長問卷等二項;訪談記錄則在四個遊戲分別進行完後,找 出 1 位表現較特殊的學生進行訪談;以及所有課程結束後,找 1 位家 長進行訪談。研究者期望能藉由回饋單及訪談記錄的收集,對於遊戲 之進行及修正有所助益。

在研究工具方面,包含:單元能力測驗(前測及後測)、遊戲記錄 單、學生訪談記錄、家長問卷、家長訪談記錄、教學省思紀錄等 6 項。

而研究工具的編碼方面則依以下規則:

表 3-2 研究工具編碼與代表意義對照表

編碼 意義

T 指研究者。

S 指班上學生。

P 指學生家長。

01~36 學生班級座號,以二位數編碼,此數字即為座號。

S08 P17

則表示 8 號學生。

則表示 17 號學生家長。

(七)研究結果分析及討論

研究者透過觀察及上述資料之收集,針對整個數學分組遊戲教學 活動之進行結果,提出研究結果及建議。