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國中生的科技問題解決歷程

文獻探討

為了建構出國中生科技問題解決歷程與能力指標之內容,本章分為兩 節進行文獻,第一節為國中生的科技問題解決歷程,第二節為國中生科技問 題解決歷程的能力指標,分別敘述如下。

第一節 國中生的科技問題解決歷程

根據第一章研究背景與動機,可知科技教育的核心即為培養學生問題 解決能力,而這樣的能力是極為重要的一環(教育部,2018;Department for Education of England, 2013;ITEA, 2006)。從過去到現在,研究學者開發許 多問題解決模型來解釋問題解決過程,從文獻分析大致可區分「設計的流程」

與「科技問題解決流程」,因此本節將探討「設計的流程」與「科技問題解 決流程」,最後歸納出科技問題解決歷程(Technological Problem Solving Process, TPSP)。

而關於問題解決歷程不同學者有不同的陳述方式,將問題解決分成步 驟、流程或階段來解釋,但其所表達的意義是相同的,因此本節不加以贅述。

一、設計的流程

過去有許多國家曾經為英國的殖民地,因此教育深受英國的影響,澳洲、

紐西蘭以及香港即是如此,科技教育師法英國的理念與內容(張永宗、魏炎 順,2004)。

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在 1970 年以前,英國的科技教育主要以手工具操作技能的「手工藝」

(Craft)課程。到了 1970 年代,加入設計與科技(Design and Technology), 成為手工˙設計與科技(Craft Design and Technology),簡稱 CDT。CDT 課 程強調設計的過程,課程主要涵蓋以下基本要素如下(Dunn, 1986,轉引自 Wright, 1995):

1. 寫下設計簡介或問題(Design brief or problem)。

2. 透過市場調查進行研究(Investigation)。

3. 形成理念或概念(Ideas)。

4. 發展構想(Develop ideas)。

5. 畫工作圖或製作模型(Working drawing or model)。

6. 製作作品(Make)。

7. 測試成品(Test)。

Mioduser(1998)認為,大部分教師在 D&T 課程中教授一般的問題解 決歷程(Problem Solving Process, PSP)包含以下六個步驟,並且建議將評 估階段透過返回路徑(return path)到所有階段中。

1. 識別需求和問題。

2. 調查和產生設計概念。

3. 產生和探索替代解決方案。

4. 選擇一個解決方案並對其進行建模。

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5. 構建所選解決方案。

6. 評估結果。

Garrattt(1996、2004)在《Design and Technology》書中說明了設計歷 程應分為以下 11 個階段:

1. 情境(Situation):設計師和技術人員致力於解決生活中出現的實 際問題。

2. 分析情境(Analyse the situation):在試圖解決問題之前,重要是 精確找出問題所在。

3. 寫下設計簡介(Write a design brief):簡要敘述解決問題的摘要。

4. 實施研究(Carry out research):要得到最好的解決方案須要有新 的知識、新的資訊和研究它,而非只是利用自己本身的知識和想 像力。

5. 寫下規範(Write a specification):要達成最終成果,需要明確瞭 解設計的限制,敘述必須符合設計的具體細節,並確定設計限制。

6. 提出可能的解決方案(Work out possible solution):寫下至少三個 不同的解決方案,接著透過結合自己的想法和從研究中所獲得 的資訊,慢慢聚焦到一個好的解決方案。

7. 選擇最佳解決方案(Select preferred solution):選定最符合規範的 解決方案。

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8. 準備工作圖和製作計畫(Prepare Working drawing and plan ahead):

工作圖應該包含設計的所有細節,尤其是設計的結構;製作計畫 主要確保能夠按時完成工作。

9. 建構原型(Construct a prototype):課程中常會建構原型或一個模 型,透過建造、測試和修正來達成設計規範。

10. 測試和評估設計(Test and evaluate the design):測試最終的成品 是否解決問題,檢視計畫成功的關鍵因素為何,並提出問題,例 如:它的功能如何?它運作順暢嗎?它可以安全使用嗎?等等。

11. 撰寫報告(Write a report):撰寫報告是必要的,報告提供了你 在分析、計劃、設計、製作、評估和交流的能力證據。

游光昭、林坤誼(2005)在我國實施九年一貫課程自然與生活科技學習 領域,在《科學素養的內涵與解析》將設計與製作的歷程分為以下六個步驟:

1. 界定需求:找出問題的設計基本需求。

2. 呈現初步構想:透過蒐集、分析資料,發揮創意將腦中閃過的構 想記錄下來,構想愈具體愈好。

3. 選取最佳設計構想:可透過步驟一的設計需求制定出設計條件清 單,將步驟二所構思的方案逐一評估後,選出最能滿足需求的設 計。

4. 發展具體設計方案:將選定的最佳方案具體以文字描述、草圖、

三視圖或模型表示,並包括材料、製作方法,以及所需工具。

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5. 評鑑設計方案:評鑑或測試最佳的方案時,須寫出優缺點,以便 之後進行改善。最後撰寫分析報告,除了提供理念和證據支持自 己的設計和解決方法之外,也讓後續製作者能夠知道如何製作。

6. 依據設計方案製作:透過材料和機具設備的使用,將設計方案實 際製作出來。

Khunyakari(2015)在印度中學實施 D&T 的課程時,將其歷程分為以 下步驟:

1. 動機與調查(Motivating and investigating):(1)瞭解問題情境;(2) 探索與掌握不同的文物,如報章雜誌、書籍、網路資源、歷史事 件等等;(3)經驗分享。

2. 探索設計(Exploring design):(1)合作發想一個可用的設計;(2) 使用肢體動作、繪圖等方式溝通構想。

3. 專業圖紙繪製(Technical drawings):(1)詳細繪製設計的細節,包 含尺寸和單位;(2)估計需要的材料、數量、成本。

4. 擬訂製作計畫(Plan for making):(1)在實際製作之前將步驟列出;

(2)確認與分配每個組員的工作任務。

5. 製作(Making and implementing the system):(1)討論與分配工作;

(2)事先做好充足準備;(3)製作作品。

6. 評鑑反思(Evaluating and reflecting):(1)評鑑自己與他組的作品;

(2)溝通與回饋。

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綜合以上學者的觀點,可以發現每個學者提出的設計流程大都依照有 一個問題或情境需要被解決,接著透過調查和分析後,提出可以解決問題的 構想,接著選擇最符合問題的方案後,畫工作圖、建模及擬訂製作計畫,接 著執行計畫製作,最後測試和評估設計。因此研究者將設計的流程彙整如表 2-1,將相似或雷同的內容歸納在一起,最後將設計流程歸納出七個步驟:

1. 界定設計需求:瞭解與分析問題情境後,找出問題的設計基本需 求。

2. 蒐集與分析資料:透過蒐集資料獲取新的知識,並且分析資料。

3. 發展設計構想:發揮創意將腦中閃過的構想記錄下來,構想愈具 體愈好。

4. 選取最佳設計方案:可透過步驟一的設計需求制定出設計條件清 單,將步驟二所構思的方案逐一評估後,選出最能滿足需求和符 合規範的設計。

5. 擬訂製作計畫:製作計畫目的為確保能順利完成製作,將前一步 驟選定方案的實際製作的方法與程序、設計的細節、所需使用材 料數量及工具,具體以文字描述、草圖、三視圖或模型來表示。

6. 製作作品:使用材料和機具設備將設計方案實際製作出來,透過 建造、測試和修正來達成設計規範。

7. 評估結果:測試最終的成品是否有達到解決問題的目的,檢測計

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Garrattt

(1996、2004)

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二、科技問題解決流程

美國的科技教育發展,從過去手工藝(manual arts),逐漸發展到工業技 藝(industrial arts),而至目前的科技教育(technology education)(曾國鴻、

林佳宏,1998)。游光昭(1993)整理 1966 年至 1990 年美國重要工藝教育 文獻中,培養問題解決技能皆是重要的教學目標,更在美國工藝教育學者 Snyder 和 Hales 在 1981 年提出「傑克森工坊工藝課程理論(Jackson’ s Mills Industrial Arts Curriculum Theory[Jackson’ s Mills I])」,此理論發展成為工藝 教育的主流,以「投入→過程→產出」的系統模式做為教學上的應用(曾秋 森,1995),此系統模式可說是為最初科技問題解決歷程的概念。

Jackson’s Mills I 提出後,科技教育理論逐漸凝聚共識。而隨著科技教 育的理念日益普及和明確化,1990 年美國科技教育專家組成專家小組,根 據美國技術基金會(Technical Foundation of America [TFA])曾在 1984 年提 出的「科技教育課程發展指南(A Guide for Developing Technology Education Curricular)」為核心,以 Deiphi 的研究方法,擬出問題解決導向的科技概念 模式(如圖 2-1),也被稱為是 Jackson’s Mills II。(李大偉,1998;萬文隆,

2008;Savage, 2002)。此模式說明人類的生活存在許多的問題與機會,若可 以界定這些問題或機會,在考慮解決此問題的結果同時,選擇適當的資源和 運用科技歷程;而解決舊問題後仍會不斷有新的問題產生,於是再利用資源 和科技尋求解決途徑,因此形成一個循環。

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2- 1 問題解決模式

資料來源:Savage, E.N. (2002). A conceptual framework for technology education: A historical perspective.

Journal of Technology Studies, 28(2), 98-100. Retrieved from https://reurl.cc/jEdZm

而羅大涵(1991)將此問題解決模式以步驟呈現,步驟如下:

1. 決定人類的需求與慾望:以增進職業能力、提升社會價值以及對 人類的責任意識,瞭解什麼是正確和什麼是可能的決策能力,激 勵自信心與獨立思考,以及增進有效的溝通技巧等方面的考量,

確定人類的需求與慾望。

2. 界定問題與機會:以學生切身相關的事物來界定所欲探討的問題,

並根據未來可能開創的機會設定目標。

3. 考量可用資源:運用資源以解決科技問題,包含人事、機具、資 料、材料、能源、資本、時間等。亦即學生須瞭解評估可用資源 的容量與限制,以免使用不慎造成影響。

4. 應用科技的知識:應用某一領域或整合不同領域的科技知識來達 成目標。

問題與機會

選擇資源 界定問題

或機會

運用科技

評估結果 問題與機會 問題解

決模式

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5. 運用科技的過程:資源管理與知識應用必須透過系統化運作,學 生須將所有問題加以分析、實現和測試,透過資訊回饋來修正科 技過程的行動。

6. 使用評鑑的方法:確認解決方法是否能達到預期目標。

7. 解決方案的確認:科技成果完成後,學生須思考此結果是否會對 人類的歷史、文化、環境造成衝擊。

臺灣在民國 61 年及 72 年國民中學工藝課程標準中其中之一目標為養 成手腦並用的習慣,更在民國 83 年國民中學生活科技課程標準中,將「手 腦並用」觀念提升至「問題解決和創意思考」,亦即,臺灣在工藝教育的發 展一直是以「用手製作、用腦思考」的問題解決能力的培養來達到教育目標 之目的(游光昭,1993)。

在台灣早期的工藝教育,並無強調問題解決的歷程與模式,但須重視學

在台灣早期的工藝教育,並無強調問題解決的歷程與模式,但須重視學