第三章 研究方法
第四節 資料來源與分析
工具(Analytic Toolkit) 2-2 內容分析 (開放性編碼
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Besemer (1998)所編製的「創意產品評估量表」(Creative Product Analysis Matrix, CPAM),分別從三個向度(見表 3-2)來評估產品的創造力: (1) 概念 創新層次(novelty): 包含獨創性(originality)和驚奇性(surprising)的評分;(2) 理念解析層次(resolution): 包含價值性(value)、邏輯性(logicalness)、有用性 (usefulness)、理解性(understandability)的評分;(3) 作品精進層次(elaboration and synthesis): 包含組織性(organic qualities)、優雅性(elegance)、複雜性 (well-crafted)的評分。上述九個評分項目,皆以七點量表作答,此量表的 內部一致性信度為Cronbach α= >.83,分量表介於.77~.87 間,皆具有良好 信度。表3-2: 創意產品評分向度與定義
創意產品表現向度 評分項目 定義
概念創新層次 (novelty)
獨創性(originality) 該產品能提出不同以往的 創新概念
驚奇性(surprising) 該產品之創新概念能令人 產生驚奇感受
理念解析層次 (resolution)
價值性(value) 該產品能有助於人類生活 品質
邏輯性(logicalness) 該產品之規畫能有邏輯地 呈現理念
有用性(usefulness) 評估該產品實用的可能性 以回應生活需求
理解性 (understandability)
該產品能解決動機問題,並 使他人能理解產品應用 作品精進層次
(elaboration and synthesis)
組織性 (organic qualities)
該產品規劃之素材與其功 能的適切性
優雅性(elegance) 該產品有完善之外觀規劃
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複雜性(well-crafted) 該產品具有多樣貌的設計 資料來源:修改自” Creative Product Analysis Matrix: Testing the Model
Structure and a Comparison Among Products--Three Novel Chairs”, by Besemer, 1998, Creativity Research Journal, 11(4), 333-346.
二、探討團隊歷程
(一) 知識論壇資料
為使協作歷程能透過三角交叉檢證呈現,本研究將蒐集論壇上學生彼 此間的討論文章、對話,包括對生活問題的發想、對生活科技的想像到協 作共創產品的歷程討論等,作為質性資料來源。
(二) 團隊產品發表影音
為使歷程追朔能完整呈現想法之脈絡,研究者蒐集學生於期末產品發 表之影音檔,以逐字稿記錄口頭內容和互動過程,做為歷程資料來源之一。
三、創意氛圍評估
(一) 創意生活經驗量表
為評估本研究之學生在日常生活是否有生活經驗的差異以作為在知 識翻新學習下之氛圍感受的對照,研究者採用吳靜吉、陳淑惠、李慧賢、
郭俊賢、王文中和劉鶴龍等人於 1996 年所編製之創意生活經驗量表。量 表共有 49 題,具有九個因素分量表(見表 3-3),採四點評分作答。曾敬梅 (2002)曾以台灣 703 位研究生進行施測並以此九項因素進行信度分析,其 總量表的內部一致性信度Cronbach α 值為.88,其他因素的 α 值介於.79~.86 之間。
表3-3 創意生活經驗之因素與例題
因素名稱 分量表題目舉例
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「創意氛圍量表」(Creative Climate Questionnaire, CCQ)進行常模比較。
量表共有 50 題,具有十個因素分量表(見表 3-4),每個因素有 5 題,採四 點評分作答。此量表的內部一致性信度為Cronbach α=.87(N=703),分量表 介於.70~.86 間,皆具有良好信度。在效度上參考曾敬梅(2002)以吳靜吉、
陳淑惠、李慧賢、郭俊賢、王文中、劉鶴龍(1996)所編製的「創意生活經 驗量表」為效標,發現創意氛圍量表各因素與創意生活驗各因素有部分達 顯著(r=.19~.33, p<.01)。本量表於課程最後一堂(第 18 週)進行施測,有效
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(challenge)「大多數的人認為他們的工作或課業是有意義且讓他 們感受到興奮刺激。」
(2) 自由 (freedom)
「這裡的人自動自發地在所裡尋找資訊以解決問題。」
「大多數的人相當程度地重視他們的主要任務。」
(3) 想法支持 (idea support)
「主動積極通常能夠獲得善意的支持,所以這裡的人 覺得受到鼓勵而去提出新觀念。」
「一般來說,因為可以得到傾聽與鼓勵的機會,這裡 的人願意冒險把他們的想法分享給別人。」
(4) 信任/開放 (trust/open)
「人與人之間的溝通是開放而直率的。」
「在這兒不必擔心被他人扯後腿。」
(5) 玩興/幽默 (playfulness/humor)
「這裡的氣氛是隨意自在的,比較不那麼正式。」
「這裡充滿玩興的氣氛。」
(6) 衝突 (conflict)
「由於聲望的衝突,使這兒充滿著相當程度的緊張氣 氛。」
「在這裡不少人無法互相忍受。」
(7) 辯論 (debates)
「有很多不同的觀點會在這裡被表達出來。」
「在這裡,不尋常的觀念常常在討論中產生。」
(8) 風險承擔 (risk-taking)
「儘管結果不明確,這裡的人依然膽敢採取主動。」
「在這裡,新穎的想法會很快地被採納實施。」
(9) 生動活潑 (liveliness)
「這裡的氣氛讓人覺得興奮。」
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貳、資料分析
一、團隊產品資料分析
(一) 與坊間產品質性比較
本研究根據十項團隊產品的說明,進行產品屬性歸類、欲解決之問題 和主要想法摘要,並以坊間同屬性之產品進行對照,比較其想法之創新表 現。
(二) 創意產品評估量表
在團隊產品發表後,由學生依據量表向度評估十項團隊產品進行同儕 互評(peer assessment),相關研究顯示學生進行同儕評量由於接收於相似的 學習刺激(Fallows & Chandramohan, 2001),反而更能理解彼此學習歷程並 提供獨特的參考架構(Ammer, 1998);此外,近期研究(如 Liang & Tsai, 2010) 也指出,同儕互評之分數與專家評量具有同等效度。
量表含九個評分項目,透過七點量表評估,概念創新層次總分為 14 分、理念解析層次總分為28 分、作品精進層次總分為 21 分。本研究將十 項團隊產品之同儕評分進行敘述統計分析,並歸納出各向度創意評估情形 和產品表現。
二、協作歷程資料分析
所有歷程資料於本研究將分成前期(第 1 週~第 9 週)與後期(第 10 週~
第18 週),以觀察想法於團隊歷程中的演變情形。分析面向如下:
(一) 論壇活動之描述統計
本研究依據知識論壇上所設計的討論功能包括貼文(note)、回文 (build-on)等,使用知識論壇資料庫的自動分析工具(Analytic Toolkit),來分 析修課學生在平台互動的統計數據。此外,學生在建立文章時,須依照操 作介面分別輸入標題(title)、鷹架使用(scaffold)、內文(content)、關鍵字
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為探討學生在團隊互動裡的協作與創造歷程,本研究以Gunawardena 和 Lowe 與 Anderson(1997) 所 提 出 的 線 上 社 群 互 動 模 式 (Interaction Analysis Model)作為分析基礎,其模式提供線上社群互動之知識建構的編 碼分類。該模組之編碼分為五個階段,包含 (1) 交流/比較訊息;(2) 發現 與探索不同的想法、概念或主張;(3) 共同建構知識;(4) 試驗與修正;(5) 應用新的意義建構。表 3-5 進一步列出各階段之內涵。在本研究中,將新 增「社交言談」至五個階段裡,合併並修改為「協作歷程互動層次」,共 列出六個層次以進行內容分析(見表 3-6)。
表3-5 : 線上社群互動分析(Interaction Analysis Model)之編碼內涵敘述
互動階段 內涵
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資料來源: 翻譯自Gunawardena, Lowe, & Anderson (1997). Analysis of a global online debate and the development of an interaction analysis model for examining social construction of knowledge in computer conferencing. Educational Computing Research. 17(4). 397-431.
(三) 內容分析
本研究將蒐集知識論壇上的對話記錄及學習筆記和產品發表影片,以 開放性編碼(Strauss & Corbin, 1990)進行段落編碼和概念分類,透過 NVivo 軟體進行質性資料之內容分析與歸納統整,以探討團隊協作與創新之歷
研究者回收編碼歸類後乃參考共識評量技術(Consensual Assessment Technique, CAT)原則以進行編碼者間評分(inter-coder agreement),做為編碼 結果一致性考驗。共識評量技術原則為,透過評定者對於被評定物是否適 當的共識評定(Amabile, 1996),在評定的過程中,需注意下列程序(邱浩政,
2005): (1) 評定者具有相關背景知識或經驗;(2) 每位評定者在評定過程中
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資料來源: 修改自 Gunawardena , Lowe, & Anderson (1997). Analysis of a global online debate and the development of an interaction analysis model for examining social construction of knowledge in computer conferencing. Educational Computing Research. 17(4). 397-431.
表3-7: 貼文內容屬性編碼
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建築物很穩固 3.具備有高度實用價值 4.有環保概念」
聚歛 開始針對特定的科 技進行討論
「看了改良式電線跟新型 USB 的介 紹,我在想,未來是不是有可能將電器 設備都改成由一個電源的終端接收器控 制,如此我們就不再需要"電線"這種東 西了,這樣是不是就能減少電線短路、
走火等等火災發生的可能性呢 ? 但如 改成這種接收器,會不會又有什麼其他 的問題產生? 大家一起來想想看吧 =)」
演化 能將想法整合或延 伸新的想法
「其中特殊的想法、對於運輸工具的功 能: 1.自動駕駛、自動導航(設計旅程規劃 良好的交通路線或替代方案、準確地規 劃駕駛人及目的地之間的最佳路程及車 況) 2.自動偵查停車位的科技,還能夠計 算 距離及長度,自動的幫你停進去 3.瞬間移動能力、直接物質轉換 4.方便 行動不便者(無障礙化) 5.運輸地下化, 更能減輕地面上的負擔並節省空間 6.結合手機來傳達資訊(可讓民眾清楚掌 握運輸工具的資訊)」
三、創意氛圍資料分析
(一) 與常模數據比較
本研究於期末施測創意氛圍量表,呈現的結果與吳靜吉和曾敬梅(2002) 修訂的量表常模進行比較。此量表常模之修訂係依據 Ekvall(1987)針對企 業界的創意氛圍所施測於瑞典中小企業員工(N=245)之量表結果,以及曾 敬梅於2002 年針對國內研究環境的創意氛圍,施測於台灣研究生(N=703) 之量表結果,經因素分析、信度、項目分析等統計處理建立完成。
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(二) 不同創意生活經驗學生之氛圍感受比較
為了檢驗異質創意經驗背景之學生是否會造成對知識翻新創意氛圍 感受之差異,本研究以創意生活經驗量表於期末施測,將呈現的結果進行 敘統計分析。為了能檢視學生於九項創意生活經驗的比例是否具有異質分 佈,本研究在九項經驗特質裡,將佔有五項以上創意經驗之學生列為高創 意生活經驗組,五項以下創意經驗之學生列為低創意生活經驗組,並進一 步兩組學生生活經驗之差異,以及對氛圍感受的差異。
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l C h engchi U ni ve rs it y 第四章 研究結果與討論
以往創造力的面向主要探究面向包括個人(person)、產品(product)、歷 程(process)、環境(place)等 4P 層面(Rhodes, 1961;Richard, 1999;吳靜吉,
2002)。在本研究中,學生以想法為中心進行分組,所有知識翻新活動亦為 所有團隊彼此形成社群參與,因此以團體(people)取代個人(person),進一 步從期末之團隊產品(product)、回溯協作歷程情形(process)、最後探討知識 翻新學習環境的創意感受(place)。以下章節將分述之。
第一節 團隊產品之創意評估
壹、團隊產品之想法展現情形
(一) 團隊產品想法摘要表
30 位學生以想法為興趣分組後,於期末產生出對於生活科技問題的十 項發想,茲根據各組之發表成品,節錄其欲解決之問題與所提出之創新功 能和不同規模的組員人數如表4-1 所示(從 Group 1 到 Group 10,本章將 一併簡稱G1 到 G10)。在十項團隊成品中,每一個團隊均經由生活中的切 身觀察提出真實的問題與想法,而所提出之想法如表所列之產品面貌可以 看出想法的屬性分為整合型研發與探索型研發。兩種型態分別展現了多元 的想法和改進的想法,整合型研發如G3「先進衛浴設備」所示,將浴缸、
30 位學生以想法為興趣分組後,於期末產生出對於生活科技問題的十 項發想,茲根據各組之發表成品,節錄其欲解決之問題與所提出之創新功 能和不同規模的組員人數如表4-1 所示(從 Group 1 到 Group 10,本章將 一併簡稱G1 到 G10)。在十項團隊成品中,每一個團隊均經由生活中的切 身觀察提出真實的問題與想法,而所提出之想法如表所列之產品面貌可以 看出想法的屬性分為整合型研發與探索型研發。兩種型態分別展現了多元 的想法和改進的想法,整合型研發如G3「先進衛浴設備」所示,將浴缸、