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第四章 研究結果分析

第三節 知識翻新學習環境評估

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第三節 知識翻新學習環境評估

壹、創意氛圍感受

學生在以想法為中心的知識翻新學習環境裡,所感受到之創意氛圍為 何?本研究將各項分量表之施測結果(見表 4-13)與最高分之常模進行數據 比較後發現到,除了「挑戰」(M=3.04, SD=0.39)、「思考時間」(M=3.1, SD=0.38)、「風險承擔」(M=2.86, SD=0.45)等因素低於常模之外,其他因素 皆高於常模分數。從修課學生的回答來看,高於常模分數的因素分別有「玩 興/幽默」(M=3.44, SD=0.39),說明了本研究所提供的討論空間能夠隨意自 在的發表言論,成員間彼此能夠以玩興和幽默態度進行討論;還有「想法 支持」(M=3.44, SD=0.39),顯現學生在學習環境裡發表想法,是可以得到 傾聽與鼓勵;以及「生動活潑」(M=3.39, SD=0.34),呈現出課堂和平台的 討論運作能讓人能量充沛、將想法持續轉動;甚至可以「辯論」(M=3.40, SD=0.37),代表著學生不僅將新觀念互相流傳,還能讓彼此間激盪著多元 的觀點,並且可以被表達出來;因此創意氛圍能夠達到高度的「信任/開放」

(M=3.29, SD=0.35),可以進行開放而直率的溝通;在這樣的環境中,學生 可以充分體現「自由」(M=2.99, SD=0.43),能夠自動自發地尋求資訊主動 解決問題。 而在反向計分的因素上,「衝突」(M=1.34, SD=0.35)所顯現的 人際互動適應,與其他兩常模相較略多,但仍較少發生。

其它略低於常模之向度包括「挑戰」與「思考時間」,回答分布界於

「不太符合」與「還算符合」之間,推估在學習環境的互動中,學生對於 團隊彼此是否能盡力完成挑戰並給與承諾、以及是否有足夠的時間考慮新 觀念等看法,仍屬模糊與保留的態度。由此可見,在想法為中心的知識翻 新環境裡,還可以再多給予思考的時間和挑戰的空間。而從風險承擔的因 素遠低於常模來看,回答分布多為「不太符合」之選項,學生對於團隊之 間「新穎的想法會很快地被採納實施」、「有清楚的冒險傾向」、「儘管結果 不明確,這裡的人依然膽敢採取主動」、「有自信且會立刻行動」、「新觀念 會被執行並完成」等看法,屬保守被動的態度,推估學生於團隊彼此討論 出明確結果之前,較少人能夠立即採取行動。

表 4-14 進一步將環境背景與常模作比較,推測結果的差異來自於氛圍

playfulness/humor 3.44 0.39 2.86 0.60 2.56 0.60 生動活潑liveliness 3.39 0.34 2.33 0.62 2.35 0.63

(Amabile, Conti, Coon, Lazenby & Herron, 1996)

M=2.97;低經驗: M= 2.45;p<.001)、「表演藝術」(高經驗: M=2.59;低經 驗: M= 1.83;p<.001)、「製造驚喜」(高經驗: M=2.91;低經驗: M= 2.31;

p<.001)、「開放心胸」(高經驗: M=3.45;低經驗: M= 3.08;p<.05)、「電腦 程式」(高經驗: M=1.69;低經驗: M= 1.23;p<.05)等七項經驗上有顯著差 異。

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圖4-26、不同創意經驗學生之特質分佈

表4-15: 高低創意經驗學生單因子檢定   生活科技課程

修課學生(N=28)

高創意經驗 (N=15)

低創意經驗

(N=13) F 檢定 M SD M SD M SD

科學創新 2.19 0.54 2.48 0.42 1.82 0.39 17.86***

新知求精 3.09 0.52 3.21 0.43 2.89 0.56 2.83 生活設計 2.50 0.55 2.79 0.38 2.12 0.45 17.89***

生活風格 2.05 0.44 2.17 0.46 1.92 0.40 2.19 開放心胸 3.30 0.42 3.45 0.28 3.08 0.43 7.24*

舊瓶新裝 2.75 0.45 2.97 0.30 2.45 0.37 16.60***

表演藝術 2.22 0.60 2.59 0.45 1.83 0.50 17.65***

製造驚喜 2.66 0.46 2.91 0.26 2.31 0.36 25.56***

電腦程式 1.48 0.52 1.69 0.54 1.23 0.39 6.02*

*p<.05 **p<.01 ***p<.001

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為了深入探討擁有不同創意經驗的學生所感受的創意氛圍有何差異,

本研究進一步與氛圍統計做了比較,發現在十個向度上,高創意經驗的學 生在七個向度上包括「挑戰」、「信任開放」、「生動活潑」、「想法支持」、「辯 論」、「風險承擔」、「思考時間」,相對於低創意經驗的學生感受到的創意 氛圍較高;而低創意生活經驗的學生則在三個向度上「自由」「玩興幽默」

「衝突」相對於高創意生活經驗所感受的創意氛圍結果較高。此結果顯示 出低創意經驗學生雖然在生活經驗上體驗較少,但在參與 18 週的知識翻 新的課堂活動後,對於自由和玩興幽默的氛圍感受較深,此氛圍環境對低 創意經驗學生而言也較多衝突感。整體而言,高創意經驗學生與低創意經 驗學生在氛圍感受上無顯著差異(見表 4-16),也顯示出修課學生在此環境 的創意氛圍感受較一致(如圖 4-27 所示)。

表4-16: 不同創意生活經驗的修課學生在創意氛圍感受上的比較

  生活科技課程

修課學生(N=28)

高創意經驗 (N=15)

低創意經驗

(N=13)

F 檢定

M SD M SD M SD

自由freedom 2.99 0.43 2.89 0.43 3.03 0.34 0.93 風險承擔risk-taking 2.86 0.45 2.93 0.45 2.72 0.37 1.67

信任/開放

trust/openness 3.29 0.35 3.29 0.39 3.28 0.44 0.00 思考時間time 3.1 0.38 3.10 0.39 3.05 0.35 0.14

想法支持

idea support 3.44 0.39 3.50 0.30 3.34 0.46 1.17 辯論debate 3.4 0.37 3.43 0.38 3.38 0.38 0.09 挑戰challenge 3.04 0.39 3.06 0.43 2.97 0.34 0.34

玩興/幽默

playfulness/humor 3.44 0.39 3.40 0.42 3.46 0.36 0.17 生動活潑liveliness 3.39 0.34 3.39 0.39 3.37 0.29 0.01 衝突conflict 1.34 0.35 1.23 0.23 1.40 0.37 2.07

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圖4-27、不同創意經驗學生對於創造氛圍感受程度

參、綜合討論

對於知識翻新學習環境之評估,研究者以創意氛圍問卷於學期末進行 評估並與國內外常模進行比較,發現到在十個向度裡,有六個向度高於常 模,顯現學生在此討論環境裡能自在地發表言論,且以玩興幽默態度進行 討論後,可以得到其他人的想法支持與鼓勵,保持生動活潑的彈性討論空 間。在與常模對照後,可進一步顯現知識翻新學習環境比台灣高等教育學 習氛圍或瑞典中小企業氛圍更能帶給學生上述特質感受。

其次,若修課學生其成長與生活經驗不同,是否會影響他們對知識翻 新環境學習氛圍之感受?研究者以創意生活經驗施測結果,發現到學生之 創意生活經驗有高低特質之顯著差異,代表 30 位學生其創造性背景是存 在著多元異質性;然而不管是高或低特質之創意生活經驗學生,其在創造 氛圍感受上皆無明顯差異;此外,知識翻新環境對於低創意生活經驗學生 而言,反而能帶給低特質學生許多創意刺激,因此其所感受到自由、玩興

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之氛圍較高特質學生強,也較多衝突感;而對高特質學生而言。此環境帶 給他們較多的挑戰性。

整體而言,知識翻新學習環境能帶給學生在進行以想法為中心之學習 時高度且正面的創意氛圍感受,異質創意經驗背景之學生對於氛圍感受亦 無差異性,卻可看出挑戰性帶給高特質學生、以及玩興幽默帶給低特質學 生之較強烈的感受。

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l C h engchi U ni ve rs it y 第五章 結論與建議

第一節 結論

在以想法為中心之知識翻新環境下,對於團隊學習的產品、過程(如 想法互動歷程)與氛圍有何影響?本研究從研究個案之團隊成品追朔歷程 發展與氛圍感受進行探究,發現到學生在提出創新功能的規劃上,皆能展 現坊間產品未普及的創新構想,不同層次創意表現的產品亦對於想法有不 同的應用;而在協作歷程的想法互動以前後期作檢視,發現到學生在想法 層次的貢獻於後期有顯著增長,從想法的週期與閱讀量到想法的動態演 變,呼應想法的廣度與深度來回於協作歷程中;最後,異質創意經驗之學 生對於知識翻新環境的創意感受,與常模參照後發現有六項特質高於常 模,顯現學生對於創意氛圍具有正向感受。根據研究結果,本研究乃提出 以下結論。

壹、知識翻新學習有助於促進團隊提出創新想法

本研究之修課學生經由以想法為中心進行組成十支團隊,在開放性的 討論空間下進行激盪,根據生活中所關切的問題開始提出初步構想,其討 論歷程皆公開於知識翻新環境,所有學生可直接回應本組或他組的想法,

並於期末時發表團隊產品表達動機和創新想法。研究發現,學生的表現能 反映知識翻新原則裡其中四項有關想法的闡述,每組團隊之觀察動機皆來 自於真實的想法(real ideas)。此外,不管是根據現有的產物進行改造或是 自行研發新產品,都能提出改進的想法(improvable ideas)和多元的想法 (idea diversity),透過彼此的延伸討論,進而發展整合的想法(rise-above)。

團隊產品之屬性亦涵蓋不同的生活科技面向,且成品的表現可分成整 合型研發和探索型研發,前者將兩種以上的子產品研發與改造,整合為母 產品概念;後者針對欲解決之問題設計一產品以此進行想法探索和改造。

在這之中,研究也發現到想法於產品裡的存在,被不同團隊共同採用但分 別延伸出後續的演變,使想法擁有共同性與公共財的性質,呈現十二項知

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識 翻 新 原 則 裡 知 識 為 社 群 之 共 有 且 共 同 承 擔(community knowledge, collective responsibility)的概念。若進一步將團隊產品與坊間產品進行對 照,可發現到學生所提出之創新想法為目前市面上未使用過的構想;這些 創新產品之創意性也進一步以創意產品量表經由同儕互評,發現到學生在 不同層次上所評定的產品表現可分別展現概念創新、理念解析、作品精進 之特色。

綜上所述,從團隊產品之不同面向來檢視想法的產出,不管是整合型 或探索型研發,甚至同一個想法但被運用做不同的演變,都能展現知識翻 新的原則;而與坊間以及同儕間進行比較,每一位想法貢獻成員透過同儕 評量能對想法做出評估,團隊所提出之創新想法能翻新現代社會中的產 物。

貳、知識翻新學習可以促進社群協作的知識共構歷程

歷經 18 週之互動情形,本研究將學期時間分為前期(第 1 週~第 9 週) 與後期(第 10 週~第 18 週),想法經由學生提出後,透過多元資料檢證來追 溯協作歷程(包括學生於知識翻新環境的使用、所提出之問題與想法的統 計、想法為中心的演化案例、以及採用社會互動階段分析所有資料)。研究 發現到,學生於知識翻新環境保持張貼與回應的活動量,且於張貼想法時 能運用關鍵字輔助聚焦想法;而從社會網絡圖可觀察出前期較後期的回應 交流次數密集,學生參與情況也增多。對於整學期所提出之問題和想法數 量,研究結果發現到,問題與想法的數量於前後期成反比,想法的數量從 前期到後期學生不僅有持續的產出,且團隊彼此間以想法為中心分別進行 深度演化,在不限人數的討論規模下,使想法的演化有不同的存在週期,

從被提出、被閱讀、被回應、被辨識、最後翻新的過程,彼此共構團隊產 品的具體想法。

此外,有關想法互動的歷程演變與想法在線上互動的共構狀態,研究 者將所有討論與資料作內容分析,歸類出9 項編碼並以六個層次來檢視前 後期的動態,可以發現到前期仍多停留在彼此「說明想法」的第三層次;

然而到了後期,已開始大量集中在「共構知識」並勇於辨識對方的想法達