第五章 結論與建議
第二節 建議
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圍,並能體會到樂趣和得到充分的想法支持。
本研究之學生背景為教育學院學生,僅四位來自於商學院,然而在學 生的創意生活經驗量表施測結果發現到,在日常生活中有較多創意生活經 驗特質之學生與較少接觸創意生活經驗之學生,其對於九個類別之創意生 活經驗結果有七項類別達顯著差異,代表著學生背景的分佈在科系上具同 質性,但在創意生活經驗上具異質性。然而,異質背景之創意生活經驗學 生,在知識翻新學習環境下所感受的創意氛圍結果比較後,高創意生活經 驗特質之學生,對於「想法支持」的感受最為強烈,且在「風險承擔」的 感受略高於低創意生活經驗特質學生;反之,對於低創意生活經驗特質之 學生而言,「玩興/幽默」的感受最強,且在「自由」的感受略高於高創意 生活經驗特質學生。研究結果顯現,具高創意生活經驗特質的學生在知識 翻新學習環境裡,可以感受想法被傾聽與鼓勵,甚至被採納實施;而具低 創意生活經驗特質的學生,可以感受輕鬆自在的氣氛討論想法,且對於想 法存在的環境有較多自由開放交流的感受。整體而言,異質創意生活經驗 背景的學生,其在創意氛圍結果無顯著差異,對於知識翻新學習環境有一 致性的高創意氛圍之感受。
第二節 建議
壹、對未來教育的建議
一、教師應多運用以想法為中心的教學方式
面對未來世界的發展與快速變遷,教師在教育現場所扮演的角色與以
往提供正確知識的角色已不相同,學生的學習已開始強調培養面對未來的 能力。多元智慧的學者Howard Gardner 近年來也提倡改變想法影響著未來 (Gardner, 2004)以及掌握未來能力包括創造力與學習力的重要性(Gardner, 2007)。由於知識翻新原則為知識建構典範之概念,不追求照本宣科的教科 書作為知識來源,也不強調教學應侷限於劇本式的制式化教案,因此本研 究針對知識翻新學習個案進行探討後,發現到知識翻新原則在具體實踐於
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教學過程裡,有四項牽涉到想法的概念最容易被落實於教學現場,包括教 學者關心學習者真正的想法與其所關切的真實問題、教學者鼓勵學生彼此 以多元的觀點使想法更成熟、教學者鼓勵學生辨識所有的想法為目前暫時 性的最佳說法,讓學生了解想法的暫時性進而能勇於表達自身觀點甚至批 判他人的觀點、教學者協助學習者能從眾多想法與觀點中,自主建構與整 合成更完成熟且超越原本的想法。
在探究團隊創造力與協作共構的表現上,本研究發現學生經由以想法 中心的激盪能培養與他人交流想法、提出想法、共構彼此或翻新他人的想 法、修正想法最後是想法被創新運用等階段,且從切身關切之問題出發,
逐漸培養出解決問題的能力,因此建議未來教師在運用知識翻新學習於教 學時,能以想法為中心協助學生開展想法,使想法透過團隊的協作共構形 成團體認知和集體智慧,逐步實踐於教育現場裡,促進創造力教學重視以 想法為中心進行創新。
二、教師應鼓勵學生共同建構知識並勇於試驗與修正
未來的學習環境甚至在職場上所面對的挑戰,已不再是強調由個體單
打獨鬥或精進自我的學習,相反地,能否具備團隊協作學習的能力進而與 他人培養共同解決問題的能力以應變未來多變的環境,才是目前教學者與 學習者所應具備之轉型能力。本研究針對知識翻新學習個案探討學生如何 以想法為中心進行團隊協作並共構知識的歷程,發現到不管是發散式想法 的提出或聚歛想法的提出,參與討論的人數不侷限於同一組成員,也因此 在貢獻知識的過程的同時,也在翻新彼此的知識;而在以想法為中心的聚 焦下,學生能與其他成員保持互動(透過點閱與回應文章),從前期到後 期漸漸地從交流比較訊息階段,開始進展到提出想法與共構想法的階段,
同樣的想法最後在建構階段皆演化出不同的應用。在這樣的協作過程裡,
亦展現了知識翻新原則裡關於知識共構的概念,包括注重對話(knowledge building discourse)能使知識產生交流、貢獻、進而翻新,共同在社群裡成 長的互享過程(symmetric knowledge advance)。據此,建議未來教師在進行 教學時,能打破傳統制式化分組概念,透過以想法為中心分組後仍保有全
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體學習者共同參與對話與交流的空間,使想法的流通能不受侷限,讓想法 擁有生命週期進而促進共構知識的機會,並鼓勵學習者皆能參與協作歷 程,將有助於彼此知識翻新。
三、教師應重視學生之團隊創造力表現,及營造協同合作的 學習環境
創造力的培養已是目前全世界共同所關切的教育課題,它攸關於如何
激發學生之創意潛能以面對未來的社會。在本研究裡,以想法為中心作為 開端,學生根據共同想要探討的想法組成團隊,從團隊產品的創新特性、
追朔想法在團隊協作歷程的演化,進而以創意氛圍評估環境感受,學生之 創造力表現透過產品(product)、歷程(process)、與環境(place)的評估,發現 到每位成員的貢獻來自於社群團隊共創的力量是無法切割的,團隊成員也 對於所共構的知識有共同的責任,由於知識翻新的活動滲透於每個環節之 中,團隊同儕將扮演如守門人之角色,彼此進行內隱的即時評量,保有批 判與對想法的辨識,使得以想法為中心的知識翻新學習有助於團隊創造力 之表現。
我國教育部於 2003 年所編製之創造力教育白皮書,其中在課程與教 學層面,不僅鼓勵教師成立創造力與創新教學社群,也樂見師生能擁有創 意活動之空間,甚至建立學習網絡形成學習社區(教育部,2003)。而在面 對資訊爆炸的時代,教育部於 2008 年亦提出資訊教育白皮書,其核心理 念包括能善用資訊科技、能激發創意思考、能共享數位資源等(教育部,
2008)。據此,從創造力到資訊教育,不難看出以往強調個體的創意特質,
在現今網路時代,若能結合實體與虛擬之空間,營造出學習社群彼此激盪 出創造力火花,將有不同以往個體創意之團隊創造力表現。本研究中之知 識翻新學習環境能帶給學生高度創意氛圍如玩興、想法支持、生動活潑等 感受,建議未來教師應多嘗試營造具有創意氛圍之學習空間,重視學生團 隊創造力的表現,協助學生在這樣的學習環境能貢獻自己的想法進行社群 協作的交流,共構未來的知識。
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貳、對未來研究的建議 一、研究變項
本研究以想法為中心進行知識翻新學習之大專院校班級個案進行團 隊創造力的面向剖析,包括創意產品量表、創意氛圍問卷與創意生活經驗 問卷於期末進行施測,其餘資料皆為知識論壇平台上之歷程資料與期末口 頭報告內容資料,並以開放性編碼進行歷程編碼。建議未來研究者能進一 步設計準實驗研究以比較其差異性,此外,歷程的互動資料建議能蒐集追 蹤課堂上的動態互動討論,以使研究資料更具有完整性。
二、研究對象
本個案研究僅以大學生為研究對象,科系背景多為社會科學領域,建
議未來研究者能嘗試以不同領域背景的特質對象進行團隊創造力的探究。
三、研究工具
本研究所採用之創意氛圍問卷與創意生活經驗問卷皆取自於吳靜吉等
人所改編或研發之量表,內容題目僅針對個人的氛圍感受與個人的生活經 驗做設計,建議未來研究者能持續研擬針對團隊為受測對象之創意氛圍量 表或經驗感受。除了上述兩份問卷採用四點量表進行評比之外,本研究在 評估產品上所採用之創意產品量表取自 Besemer(1998)的設計為七點量 表,建議未來研究者在量表工具上能轉化為一致性的評分,以利後續研究 分析。
四、研究方法
本研究由於時間與人力的因素,僅以個案研究作為深入探討,建議未
來研究者能對於個案做長期追蹤性的評估,或是進行不同個案之比較研 究,探究不同教學條件下之影響與效果。
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