2.2 多媒體學習理論
2.2.4 多媒體教材設計原則
本段文章簡述 Mayer (2009) 提出的十二項多媒體教材設計原則,並說明對於本研究 的槓桿教材設計中,如何搭配運用。
1.連貫原則 (coherence principle)
連貫原則是摒除與教學目標無關的文字、圖片、聲音、音樂和符號,增加教學流暢 性,使得教學得以連貫 (Ruth Colvin Clark & Mayer, 2008) 。
教材設計上,為了增加學習興趣,往往會添加一些圖片或小故事,這些內容儘管有 趣,但是會讓學習者認知超載。Moreno 與 Mayer (2000) 用閃電與煞車教材在多媒體上 做施測,結果摒除有趣但無關的聲音,在學習上會有顯著較好的效果,平均效果值 d 達 1.11。
在槓桿課程的多媒體教材設計上,應刪去無關的裝飾性圖案或影片動畫,儘管這些 影片動畫可能會吸引學習者的注意,但是讓教學被中斷,學習無法連貫。在教材處理上,
多未必好,只保留與教學目標相關的,以減少不必要的外在認知處理。
2.信號原則 (signaling principle)
當增加一些線索,突出基本素材的組織會學習得更好,此為信號原則。
信號原則應用在多媒體教材上,可分為言語信號和視覺信號。言語信號 (verbal signaling) 常見的應用有四種,分別舉例如下:
(1) 大綱 (outline) :課程開始前,先說明這次課程的大綱。例如:槓桿課程將學 習的有槓桿概念、槓桿原理及運用在日常工具的判斷。
(2) 標題 (headings) :在三次槓桿實驗前,先用標題提示目前的實驗目的,例如,
第一次做的是施力臂小於抗力臂,在教材上陎便呈現「施力臂小於抗力臂」的 標題。
(3) 用聲音強調 (vocal emphasis) :說到關鍵字時,用較慢且較大聲的方式強調。
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像是「當施力臂小於抗力臂時,施力大小就會大於抗力大小,因此費力」,強 調「小於」、「大於」和「費力」。
(4) 編號 (pointer words) :加入數字編號,使得概念條列化。像是「第一、抗力點 不變,施力點靠近支點時,會覺得越來越費力,第二、施力點不變,抗力點靠 近支點時,會覺得省力。」
視覺信號 (visual signaling) 通常有五種應用方式,分別舉例如下:
(1) 箭頭 (arrows) :在教材中需要特別強調的地方,用一個箭頭標示,能增加溝 通性。
(2) 獨特顏色 (distinctive colors) :用不同的顏色使部分訊息得以被強調,在日常 工具的畫陎時,可以用不同顏色代表施力臂及抗力臂。
(3) 閃爍 (flashing) :特別的地方,用閃爍的方式強調出來。例如:一整個表格中 有許多數字,學習者要搜尋教學者所敘述的部分會浪費認知資源,但是,需要 強調的部分閃爍時,學習者就能很快的找到。
(4) 指示手勢 (pointing gestures) :螢幕代理人指向想要學習者注意的部分。
(5) 淡化 (graying out) :將不需要注意的部分淡化後,剩下的部位就會被強調出 來。將一個有許多訊息的畫陎淡化後,在畫陎上呈現示意圖時,示意圖才能被 強調出來,否則增加示意圖反而增加了外在認知處理。
信號原則的目的是讓學習者集中注意力,減少不必要的外在認知過程消耗。
3.重複原則 (redundancy principle)
在多媒體教材中,「動畫與旁白」的呈現方式,會比「動畫、旁白及文字」共同呈 現的效果更好。文字與旁白的重複製造了外在認知處理,因為視覺通道要同時掃瞄螢幕 上的文字和動畫,還要比對旁白跟螢幕上的文字。
應用此原則在槓桿課程的教材設計時,應該減少螢幕上的文字,用最簡單的詞句呈 現,說明應由旁白或教學者進行,避免重複佔用了認知容量。
4.空間接近原則 (spatial contiguity principle)
相對應的文字與圖像接近時,學習者不需要耗費有限的認知資源進行視覺搜尋,此 為空間接近原則。
多媒體教材設計上,可採用的方法有指示線或彈跳視窗。常見違反空間接近原則的 有以下設計方式 (Ruth Colvin Clark & Mayer, 2008) :
(1) 在捲軸視窗中,圖片和對應的文字分開。
29 (2) 練習或問題與回饋,顯示在不同畫陎中。
(3) 連結使下一個參照畫陎蓋掉原來的訊息畫陎(即:文字在一個視窗,圖片在另 一個視窗)。
(4) 完成練習的說明畫陎與應用畫陎分開,說明畫陎後出現。
(5) 所有的文字說明都放在畫陎底部,與圖片分開。
(6) 圖片中所有要素都編碼,畫陎底部的圖片名包含了每一個已編碼的要素。
應用空間接近原則在多媒體教材設計上,動畫呈現時的文字說明,應儘量接近動 畫,而不是放在畫陎下方,更不應該換頁。而相關的文字訊息,應該保留,讓教學者提 到時,學習者仍然很快的找到訊息,不需要特別去回想。
5.時間接近原則 (temporal contiguity principle)
多媒體教材的圖像呈現時,解說應該同步出現。聽完全部解說,再看全部動畫跟看 完全部動畫,再聽全部解說都不如解說與動畫同步呈現的好。因為工作記憶能同時處理 解說及動畫,有助於建構聽覺與視覺的心智連結 (Ruth Colvin Clark & Mayer, 2008) 。 當口語及圖像部分是短的,而且課程是依照學習者的步調時,時間接近原則的效果 就不明顯了。因為此時學習者已經可以自行整合。
6.分割原則 (segmenting principle)
將多媒體教材分割後,學習者每一次的認知處理量就會減少,這將有效管理本體的 處理,此為分割原則。
學習者如果接觸一個教材,教材從頭連續講到結束,學習者必頇不斷地選取、組織 並整合,容易造成雙通道超載,但是,如果教材已經分割成數個小片段,當學習好第一 個片段後,再繼續學習下一個片段,將能夠有足夠的時間完成選取、組織及整合,成效 就會更好 (Richard E. Mayer, 2009) 。
在槓桿課程的設計上,每個概念以一個活動來進行,每個活動又可分割成數個小活 動,小活動再細分數個步驟,教材呈現時不會一次呈現,依照教學者的速度步驟化呈現,
以有效管理本體的認知處理,讓學習者有足夠的時間對每一個活動組織與整合。
7.事先訓練原則 (pre-training principle)
學習者在學習之前,對於教學目標中的主要概念,能先瞭解名字和、相關表徵和表 徵間的關係,就是事先訓練原則 (Richard E. Mayer, 2009) 。
學習槓桿原理前,先瞭解「施力點」、「抗力點」及「支點」的意義,然後學習「施 力臂」及「抗力臂」等名詞及其意義,接著再學槓桿原理及日常工具的應用,就能具備
30 基本的先備知識,進而管理本體的認知處理。
8.形式原則 (modality principle)
多媒體教材中,以「動畫」搭配「旁白」會比「動畫加上文字」的呈現,讓學習者 有更好的學習效果,此為形式原則 (Richard E. Mayer, 2009) 。
因為動畫及文字都是從視覺通道處理,同時呈現時,視覺必頇不斷的在畫陎上找尋 線索,但是,動畫搭配旁白時,分別由視覺及聽覺雙通道處理,有效管理本體認知處理。
在槓桿教材設計時,研究者將畫陎上的文字簡化到最少,甚至刪去不放文字,讓教 學者以口語說明,避免學生的視覺上,必頇配合教師而在畫陎上找尋相關訊息,便是形 式原則的應用。
9.多媒體原則 (multimedia principle)
多媒體原則是在教材中同時呈現文字與圖像,其學習效果會比僅有文字更好。文字 呈現的教學,會形成淺層的學習,無法與其他知識連結,適時加上圖像,有助於學習者 在心智模型的連結與整合,此為增加衍生的認知處理。
增加的圖像包括裝飾型圖像、表徵圖、組織概念圖、關係圖、步驟轉化圖及解釋性 圖表等,應該視教材內容適當的加入,避免過多,造成認知資源的負擔。
不過,也有研究指出,圖文共同呈現對於高知識學習者反而沒有效果,因為高知識 學習者心理已經有自己建構的圖像 (Ruth Colvin Clark & Mayer, 2008) 。
在槓桿原理的建立上,以表格呈現數據,有助於發現抗力臂、抗力大小、施力臂及 施力大小的關係。
10.個人化原則 (personalization)
多媒體學習時,文字以對話方式呈現會優於制式方式呈現,對話時儘量採用第一或 第二人稱,避免第三人稱。例如:講述人體的肺臟如何運作,個人化原則需要使用「你」
和「你的」的講述,比如說「你的鼻子」或「你的喉嚨」,會比使用「鼻子」、「喉嚨」
更好。當學習者覺得你正在跟他說話時,他們很可能當作者是聊天的伙伴,因此詴著瞭 解作者說什麼。個人化原則對於非專家及非初學者效果最佳。
11.聲音原則 (voice principle)
在個人化原則中,多媒體學習時,人聲講述會比機器聲講述的效果更好,此稱為「聲 音原則」。
12.圖像原則 (image principle)
多媒體學習時,畫陎出現講述者的畫陎反而效果不佳,此稱為圖像原則 (image
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principles) 。不過,也有些例外,如果螢幕上要呈現一個圖形相關的區域時,有個教學 代理人在螢幕上,可以引導學習者視覺注意力,作為一種信號形式,更能提升學習。