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一、學術貢獻

本研究補足學術上之缺口,針對實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練進行探討,從 密室業者與企業客戶端兩種不同的觀點來撰寫,歸類並建構出實境密室逃脫遊戲導入企 業教育訓練之概況,學術之貢獻分述如下:

(一)   補足臺灣實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練之文獻

關於實境密室逃脫遊戲之研究多從商業、遊戲設計與製作及消費者之角度做探 討 (孟晉瑭,2015;阮柏銘,2017;林原君,2015;陳思靜,2017;Nicholson, 2015;Warmelink et al., 2017),直至 2016 年逐漸開始有針對密室逃脫運用在教 學上面之研究 (黎婉瑜,2017;謝詩婉,2017;Borrego, Fernández, Blanes, &

Robles,2017;Nicholson, 2018),近年來國外已開始有實境密室逃脫遊戲運用 在團隊建立教育訓練上之文獻,然國內目前對此角度著墨較少,因此本研究透 過質性研究方法,運用嚴謹之內容分析法,從密室業者與企業客戶端兩種不同 的觀點來撰寫,運用深度訪談及內容分析法,探索 5 間密室及 5 間企業客戶

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端,並針對實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練之之定義進行較為完整之解釋,

也提出實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練之現況、影響因素及成效。

(二) 豐富群體建立法之教育訓練成效

過往教育訓練相關研究上,皆有針對單向講授法、參與實作法及群體建立法做 研究探討,然而在群體建立法的相關文獻仍多以冒險教育與體驗教育之角度切入撰 寫,王伯宇(2015) 將冒險教育導入企業觀察其成效,發現在工作場所面向,包含正 向關係、相信與鼓勵,與社交面向,包含注重他人、溝通技巧、團隊合作、衝突解 決技巧的成效最為明顯,但在個人面向的成效僅有部分存留。林錫波等 (2008) 探 討冒險教育訓練成效主要為專注冷靜、抗壓性、解決策略、目標設定、累積成功經 驗、自信心、互助溝通及團結力量。而實境密室逃脫遊戲之成效與冒險教育十分相 似,可增加溝通技巧及團隊合作,進而提升企業的向心力及凝聚力,並且可從中觀 察人格特質,發掘有領導力之人才。本研究從實境密室逃脫遊戲之角度切入,補足 其在教育訓練上之研究缺口,也為密室業者提升未來競爭力提出方向。

二、實務貢獻

(一) 提供尚未將將實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練之密室業者

本研究在企業導入實境密室逃脫遊戲於教育訓練之現況構面中,在企業需求之 類別目,可發現企業在導入時傾向密室工作室可以將訓練需求統包,且提到密室在 後續聯繫與企業的黏著性上較為不足,與實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練之現 況構面中的被動式客戶開發相符合,因此由此可見,企業還是期望密室能主動開發 企業客戶及後續保持聯繫。

在企業導入實境密室逃脫遊戲於教育訓練之影響構面中歸納出之類別目,包含 一主要類別目:跨部門活動。因此在設計實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練上除 要好玩有趣外,整個遊戲要能夠讓全體員工一起進行,內容互動性要強,促進企業 內部情感交流,增進部門間的了解,達到跨部門交流。

(二) 提供提供即將導入企業教育訓練之密室業者

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本研究在實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練之現況構面中的動機類別可發 現導入企業教育訓練時為密室工作室的新商機,因有龐大的市場需求,相比僅販售 單一密室產品之工作室,可提升其持續競爭優勢及工作室後續發展,如增加知名度、

口碑效益、產生異業橫向結合及異業垂直整合。

而在服務內容類別及設計考量因素類別可提供給尚未導入之業者作為教育訓 練規劃參照,教育訓練提供之內容包含訓練前的服務及訓練當日的服務。訓練前的 服務包含在密室場館內進行教育訓練,及可移動式套裝遊戲模組,訓練當日的服務 包含遊戲前的暖場服務及遊戲後的服務,如:心得分享、頒獎、長官致詞、大合照、

行為觀測與評量服務,此外,也可與管顧公司進行異業結合服務,將教育訓練做得 更加完整完善。在設計業教育訓練時,需考量到人數、時間、空間及場地外,難度 可傾向大眾化且多運用到團隊合作,並融入企業想要之元素,如:融入公司 slogan、

公司主旨、中心思想等。

(三) 提供尚未導入實境密室逃脫遊戲於教育訓練之企業參照

對於尚未導入實境密室逃脫遊戲於教育訓練之企業,可能原因為不瞭解其訓練 內容及效益,因此從企業導入實境密室逃脫遊戲於教育訓練之現況構面中的活動流 程類別,可瞭解其進行流程為報到分組後,進行破冰及暖身,再做遊戲說明,即遊 戲開始,遊戲結束後有頒獎、長官致詞、拍大合照或心得回饋的時間。

而綜合業者及企業客戶端兩個角度,了解企業客戶端對於實境密室逃脫遊戲導 入企業教育訓練之成效最真實的感受,可增加員工之間的溝通、交流與互動、強化 團隊合作、提升企業的向心力及凝聚力。

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