本節研究回應研究目的第一點:瞭解實境密室逃脫遊戲業者導入企業教育訓練之模 式與現況、影響因素與預期成效。
因此分為以下三點介紹:一、實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練之現況;二、實 境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練的影響因素;三、實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓 練之成效。
一、實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練之現況 表4-10
實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練之現況模型
類別 主類別目 卡片數 百分比
A 年資 6 6/62,9.68%
B 動機 10 10/62,16.13%
C 服務內容 21 21/62,33.87%
D 設計考量因素 19 19/62,30.65%
E 被動式客戶開發 6 6/62,9.68%
Total Units 62
註1:judge A and B 之 intrajudge:(62(O)-3(X))/62=95.16%
註2:judge C 判斷之 interjudge:(62(O)-5(X))/62=91.94%
註3:(O)為應歸類正確之分析單位;(X)為歸類錯誤之分析單位
(一) 年資 (A, 6/62, 9.68%)
實境密室逃脫遊戲開始導入企業教育訓練大概是在 2013 年興起的,因此目前業者 導入時間約三年至五年,受訪者表示:
「2013年就開始了」(C-1-1-1-A-4)
「非常穩定一直在接企業客的話大概是三年左右」(A-1-4-1-A-2)
「可能差不多有四年」(B-1-1-1-A-3)
「如果是企業訓練大概這三年吧。」(D-1-1-1-A-5)
「四年左右」(E-1-1-1-A-6)
(二) 動機 (B, 10/62, 16.13%)
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大多受訪者提及會將實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練的主要動機為發現有其 市場需求,受訪者表示:
「因為密室逃脫一開始大家也不太認識,開始有人認識之後,才會有 人問說,你們能夠幫我設計活動嗎?」(D-1-5-1-B-2)
「市場需求」(C-1-9-1-B-4)
「剛好我們早期帶過的一些玩家,他們本來就是一些公司裡面的人資 或是人資主管等等的,他們就直接私下問我說,他想要帶他們同仁來 玩,也希望我們結束的時候,可以特別針對組織團隊的元素去進行分 享,所以我們才開始做類似這樣子的活動」(E-1-5-1-B-6)
且是一個新的商機,可以增加收入,受訪者提及:
「覺得多人數的遊戲是一個商機」(B-1-9-1-B-3)
「當然是多一份收入啊!」(D-1-8-1-B-1)
並且想透過導入教育訓練的方式,更快速地將密室產業推廣出去,受訪者表示:
「這真的就是一個很好的可以把密室逃脫、實境遊戲,可以更快速一 點的推廣,因為密室我一次只能推廣 10 個人,實境遊戲一次就可以
推廣100~200個,我們也希望大家能更認識實境密室逃脫這樣子的產
業,所以的確是有刻意開發100~200人的遊戲」(A-1-13-1-B-8) 也因此業者們開始進行遊戲型訓練開發,受訪者提及:
「有娛樂成分又有教育成分,企業就很容易買單,所以一開始我在做 的時候,不能只有娛樂。」(C-1-10-1-B-10)
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(三) 服務內容 (C, 21/62, 33.87%)
服務內容的部份主要分成訓練前的服務及訓練當日的服務。訓練前的服務包含一般 場館服務或套裝模組服務,一般場館服務為利用現有的密室場館進行教育訓練,而套裝 模組服務為可移動式遊戲模組,也可將裡面的遊戲內容拆開進行重新組合,並針對顧客 需求,增加客製化服務,受訪者提及:
「有些企業他們比較直接,他們就是整間公司看我們有多少空間,負 責讓他們全部人都玩過,那部分的話變成就是我們拿現有的遊戲去在 裡面重新組合,幫他們弄整套,安排他們每天下班的時間幫他們做」
(C-1-3-1-C-10)
「有娛樂成分又有教育成分,企業就很容易買單,所以一開始我在做 的時候,不能只有娛樂。」(C-1-10-1-B-10)
「我們會提給企業的方案主要有兩種,一種是半客製化,我們已經有
一個模組 ,然 後他有 兩個主 題,一 個是室 內的一個 是戶 外的 」 (D-1-3-1-C-6)
「我們本身還是以遊戲為主,因為我們有三款遊戲,我們每個遊戲都 有既定的套裝行程,所以我們都有一套package跟既有的價格,當玩 家看完之後,才會告訴我們他的需求」(A-1-5-1-C-7)
「我們有一個最原本的模板,企業告知人數,我們可以簡單的做調整 他應該要準備多少道具或是工作人員,但若說企業有更強烈的需求,
舉例像是他們的產品或服務內容想融入遊戲,我們就會稍微換一下裡 面的題目,但模板大致上不會有變」(B-1-3-1-C-8)
「其實包含的服務大部份就是客製化,企業他們有時候希望他們的教 育訓練,是包含他們企業的年度計畫或是企業宗旨,那部分都是要用 客製化的方式下去進行」(C-1-2-1-C-1)
訓練當日的服務包含遊戲前的暖場服務及遊戲後的服務,如:心得分享、頒獎、長 官致詞及大合照,業者表示:
「前面可能需要一個warm up活動,我們可以幫他們設計簡單的,像 之前就有企業希望我們幫他們帶海草舞,然後就要想辦法幫他們生個 海草舞出來,然後還有一些比較簡單的warm up活動,可能會希望有 個時間做自我介紹,或是主持人帶他們彼此互相認識,現場多 20 分 鐘出來,讓他們互相認識、取團名甚至準備團呼,這是我們可以為他
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們增加的前導時間,看他們的需求,要增加10~60分鐘都是可以處理 的,我們會幫他們額外想一些東西。」(A-1-6-1-C-12)
「結束的時候,通常就是頒獎跟心得感想的分享會是比較多的,有一 些客人,他們會希望結束之後,是不是可以有個10~15分鐘的時間,
請主持人可以cue一些人上來,做這次活動的分享,你覺得獲得什麼?
得到什麼?」(A-1-7-1-C-14)
「我們後面的部分幾乎都是心得分享跟頒獎,還有長官跟負責人會做 致詞跟活動收尾,幫他做大合照這些的。」(A-1-8-1-C-15)
「會給一些題目然後預留半小時時間讓大家小組互相討論,同時讓小 組以代表方式跟其他組員分享想法。」(B-2-4-1-C-16)
若預算較高也可提供主持人服務,受訪者提及:
「那你們會有主持人嗎?如果預算夠就會有」(C-1-6-1-C-17)
而在遊戲訓練的過程中,也有業者可提供行為觀測與評量服務,受訪者提及:
「來這邊玩密室逃脫,如果他們需要的話,玩完可以帶他們做探討,
就我們的經驗觀察他們在活動裡面的表現,給他們一些我們看到的回 饋,或者是有些企業會想要更完整一點,我們幫他設計了一個自評的 表格,對於你在團體中的定位,你自己本來的認知是什麼樣子,然後 讓他們玩第一場,玩完之後,對於那個表格跟剛剛的表現,大家自己 先討論說,差異點在哪裡,然後他們會根據第一場的經驗去做調整,
在玩下一場,如果他們想要完整一點的話,會做這樣子的流程。他們 玩兩次中間會填表格,等於是做反覆測試,調整再做一次測試。」
(D-1-2-1-C-18)
「服務的內容大概幾種,第一種的話是密室的體驗內容,在體驗的過 程當中去觀察他們的行為模式,在活動結束之後,針對行為模式的一 些特別狀況,去帶領他們進行回憶跟分享,在針對分享的內容去分析 他們的行為,引導他們去思考,在過程當中可以拿來放進團隊裡面所 需要的元素。」(E-1-2-1-C-19)
此外,密室工作室也會與管理顧問公司進行異業結合服務,將教育訓練做得更加完 整完善,受訪者提及:
「我們這邊就是可以做整個package給他,所以基本上他只要跟我們 說他的需求,因為如果是team building型的,他們可能前面的部分會 去找專門在做team building的公司,就是他前面直接找講師來上課,
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但是他希望那個team building的活動上課的內容,可以跟我們密室結 合,因為通常都會走一些團隊激勵、團隊默契,希望一鼓作氣,老師 上完課,接下來玩遊戲,一鼓作氣結束,結束之後,後面的分享我們 幫他cue人做分享,所以一整天的活動,先上了課,真的去做了這樣 的遊戲,結束後有什麼樣的分享,所以基本上,他希望我們幫他的部 分,場地的部分,通常我們都會一併幫他們負責」(A-1-9-1-C-3)
「我們大概有一半的場都是跟管顧公司合作教育訓練,有很多這種需 求。我們有固定的老師固定的公司就會去配合」(B-2-5-1-C-4)
(四) 設計考量因素 (D, 19/62, 30.65%)
在設計實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練時,首先會考量到人數、時間、空間及 場地,業者表示:
「最大的考量會是人流,就是分流,因為大型的實境遊戲,如果 200 個人一起玩,如果沒有辦法控制的話,就會是一件很可怕的事」
(A-1-15-1-D-18)
「我們的遊戲比較主要是人數上的差異,就是說我們會針對不同人數 去設計,如果說現在的活動是一百人以內,就會有一百人的玩法,若 到兩三百人,如果我們還是放同樣的非玩家角色、同樣的任務數量及 同樣的動線,或許他們玩起來就會很卡,因為人數太多了,所以我們 會根據人數然後去設計這個遊戲該怎麼樣進行。」(B-1-10-1-D-19)
「再來就是時間問題,然後我要能應付他們每個員工可以在不同時段 過來玩」(C-1-16-1-D-14)
「密室比較好發揮,因為畢竟場館是我們自己的,我們可以做裝潢,
可以做改裝,可以做大道具等等,但出去外面就很難做到這點,所以 我覺得在設計上會有一個比較大的困難,就是因為畢竟他是團體活動,
我們一定要讓所有人都能夠參與,但我們的發揮程度比較有限,等於 說我不太能夠做機關,或是跟裝潢相關的活動跟謎題,所以我覺得這 個部分就會比較需要思考,怎麼樣在有限的道具裡面,讓所有人都參 與然後又比較有趣味這樣子。」(D-1-6-1-D-10)
並融入團隊合作的元素到謎題設計,受訪者提及:
「真的想要拿冠軍的就會很有策略,大家會分工合作,那我們可能會 設計一些簡單的題目,是他們可能會要跟別組互動,有的互動是合作 式的,就是他必須找其他組別一起做某件事」(A-3-2-1-D-13)
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而提供給企業客之謎題,在遊戲難度設計考量上會傾向大眾化,不會太難,讓可能 是第一次接觸到密室逃脫的企業客戶,玩完後有成就感,可能會更願意再次挑戰其他密 室,受訪者提及:
「因為大型實境遊戲通常是提供給企業客,所以我們不會做太刁難大 家的結局,結局通常會比較偏歡樂」(A-1-20-1-D-16)
「企業就是沒抱著心理準備就來,所以這時候你塞太多東西,他可能
「企業就是沒抱著心理準備就來,所以這時候你塞太多東西,他可能