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一、實境密室逃脫遊戲之起源與現況

實境密室逃脫遊戲最早出現在電腦和手機平臺,是一種解謎遊戲,玩家必須在規定 的時間內透過故事中提供的暗號、圖形、聲音或道具等尋找關鍵線索,解開謎題,最終 逃離房間。而真人版的實境密室逃脫遊戲則是由線上的密室逃脫遊戲發展出來的,最初 在 2006 年,美國矽谷有一群工程師創立一間名為 Orgin 的工作室,他們根據推理小說 天后阿嘉莎‧克莉絲蒂 (Agatha Christie) 的作品,設計一系列的相關場景並將之放到現 實當中,提供給他們的員工來進行解謎遊戲。相傳由這群工程師所設計的密室逃脫遊戲 難度非常高,至今僅由少數人脫逃成功 (賴宛琳,2013)。

之後被日本發揚光大,日本為亞洲區密室脫逃產業的起源,SCRAP 於 2004 年成立,

當時為一家「雜誌出版公司」,直到2007 年,他們舉辦了日本第一場解謎遊戲「解謎之 宴」,這場遊戲是為了紀念 SCRAP 成立三週年的公司活動,只有一個晚上的時間共有 一百多人參加,活動內純粹解謎而沒有故事。而在同年,SCRAP 便把「真實脫逃遊戲」

(日文:リアル脱出ゲーム) 這個名稱註冊了商標,成為在日本唯一可以使用此名稱辦活 動的公司。經由SCRAP 的授權在日本、中國、臺灣、新加坡及美國各地設立實境遊戲,

已有超過 20 萬名的玩家參與 (孟晉瑭,2015;ASIA.ESCAPE GAME,2017)。然而;

根據2015 年日本 IGDA-ARG 解謎分科會整理的相關數據,發現日本產業趨於成熟與飽 和,2014 至 2015 年間掉了一半的新設廠商數量。此產業在日本發展已接近十年,發展 十分悠久,由此可見其市場已十分成熟,從全盛期逐漸過渡到安定期 (ASIA.ESCAPE GAME,2017)。

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中國實境密室逃脫遊戲產業在2012 年成為其發展元年,上海,北京,武漢,廣州,

長沙,南京,重慶等中國大中城市的實境密室逃脫遊戲體驗店如雨後春筍般迅速發展。

截至 2016 年初,中國全國目前已經有超過三千家以上密室逃脫,其中以北京、上海、

武漢、廣州、杭州發展最為迅速。中國身為世界最大國擁有十三億人口,市場與其他國 家相比相對大了許多,因此在產業發展上也比其他地區成熟與快速,幾年前便出現縝密 的產業分工,從主題設計、場景設計、裝修施工、機關道具製作到加盟開店等,每個環 節都可以找得到專營的供給廠商,可見其產業分工完整 (張泉,2016;ASIA.ESCAPE GAME,2017)。

目前臺灣的各式型態解謎遊戲十分盛行,除了密室外,也有許多業者在經營不同類 型的實境密室逃脫遊戲,譬如像是「屍洛德世界」—殭屍水樂園遊戲、「海賊遊戲」—

郵輪解謎等,一次大約可容納上百人的戶外遊戲。隨著科技進步及普及,出現手機 app 搭配實體謎題道具的「城市尋寶」,結合旅遊景點的戶外尋寶解謎體驗,不但不限制場 次、時間和人數,也不需要工作人員,直接將關卡所需要的謎題道具包寄到玩家手中,

帶去景點就能開始尋寶之旅。實境密室逃脫遊戲也開始出現應用VR 與 AR 的遊戲主題,

由此可見,實境密室逃脫遊戲玩法越來越多元,從原本的密室玩到城市,從紙本提示到 現今結合手機科技的APP 提示,皆為實境密室脫逃產業發展上十分大的突破,在臺灣實 境遊戲設計團隊的相互激盪之下,源源不絕的創造力不僅提供娛樂活動更多的可能性 (陳思靜,2017;ASIA.ESCAPE GAME,2017)。

二、實境密室逃脫遊戲之定義

孟晉瑭 (2015) 的研究提到實境密室逃脫遊戲 (Real-life Room Escape Games) 也稱 為實境逃脫遊戲 (Reality Escape Game, REG),活動過程中,玩家會隨著遊戲設計者的劇 情設定扮演某種角色並置身於暗藏玄機的密室中,透過故事和劇情觀察密室內的文字、

圖案、道具或聲音等線索或提示,在有限時間內運用邏輯分析推理能力來解開謎題,最 終完成任務並逃離房間。曹喜平 (2015) 的研究提到「真人實境密室逃脫遊戲」為電腦 密室逃脫遊戲的升級版,玩家並非藉由滑鼠來進行闖關,而是由真人在真實的環境當中,

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靠著共同合作並運用自身擅長的知識、能力,在限定時間內,透過觀察圖形、記號及機 關,想方設法通過一個又一個的關卡,最後成功逃離密室,如果在規定時間內沒有找到 線索,則逃脫失敗。

黃孝璋與李晶 (2015) 提到實境遊戲是以現實空間作為遊戲平臺讓玩家身歷其境的 體驗活動,主要特性多以具備故事性或主題性的情境設定為背景文本基礎,並透過各式 精巧的道具與佈景,將創意注入其中,讓玩家融入故事的氛圍,與場域產生互動進而感 受到身歷其境;在遊戲過程中玩家彼此互相合作或競爭,同時利用場景及道具物件本身 或其所提供之資訊,進行邏輯推理的腦力激盪或是肢體活動的挑戰行為,以便在遊戲中 解決問題或達成目的,方能滿足遊戲背景所設定之成功或過關條件。

廖君雅 (2015) 提到密室逃脫遊戲是把一群人關在一個小房間,這群人必須想辦法 觀察房間內的所有物品,找出關鍵線索,努力的闖過層層關卡,把自己跟夥伴救出去,

如果不能在遊戲規定的時間內完成,則代表任務未能完成,也就是逃脫失敗。

施孟廷 (2017) 將實境解謎遊戲定義為一群玩家在一個被遊戲製作人賦予想像空間 的場域中,扮演被賦予任務的遊戲角色,過程中玩家以必須透過團隊合作、觀察周遭與 邏輯推理找出關鍵線索,以特定動作組合、數字密碼、聲音或行動試圖完成被賦予的任 務的遊戲。

而實境密室逃脫遊戲除了需要觀察力及邏輯分析推理能力,也強調團隊合作。

Nicholson (2015) 指出實境密室逃脫遊戲需要具備團隊合作、相互溝通、批判性思考、

注重細節和橫向思維的能力,玩家必須在一個或多個房間內發現線索,解決謎題並完成 任務,以便在有限的時間內逃離房間。Warmelink 等 (2017) 也指出實境密室逃脫遊戲 是真人的實境遊戲,以團隊作為基礎,玩家需在有限的時間及區域內發現線索,解決所 有難題,最後完成任務,逃脫成功。

Penttilä (2018) 實境密室逃脫遊戲通常被定義為以團隊為主的真人實境遊戲,通常 由兩到十名玩家組成,玩家的目標是在限定的空間及時間內發現提示,解決所有謎題和

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Nicholson (2015)

Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities.

業者普遍認為平衡遊戲難度是其中最難達

L&D Best practices:

Strategies for success.

密室逃脫導入企業教育訓練,可增加團隊參 與率、團隊合作和溝通,在訓練的過程中團 隊成員能夠凸顯其領導技能及增加行業知 識,也可培養團隊建立和團隊凝聚力。

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AMELIO: Evaluating the Team-building Potential of a Mixed Reality Escape Room Game.

顯示團隊凝聚力呈現正向和顯著的增長,對 遊戲前熟悉程度較低的團隊影響更大。

Borrego et al (2017)

Room escape at class:

Escape games activities to facilitate the motivation and learning in computer science.

結果顯示密室逃脫遊戲可提升學生學習動

Trapped as a Group, Escape as a Team:

Applying Gamification to Incorporate

Team-building Skills Through an

‘Escape

Room’Experience.

認為密室逃脫遊戲要求參與者需團隊合作、

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3. 功能的廣泛性:這個遊戲形式既驚奇又刺激,能啟發思维、活動身體,更具參與感與 團隊合作性,且涉及到多方面能力的培養。

由上述表格及文獻探討可知,實境密室逃脫遊戲之成效,可分為個人層面及團隊層 面,個人層面之成效包含提升觀察力、抽象思維能力、解決問題的能力、邏輯推理能力、

成就感、領導管理能力、進取精神、競爭意識、療癒效果、創新想法、專注性、主動思 考和提高學習動機;而團隊面向則為提升團隊合作、人際溝通、默契、團隊共識的凝聚 和增加歸屬感。

本研究透過「華藝線上圖書館」、「臺灣碩博士論文」搜尋實境密室逃脫遊戲相關 文獻當中,發現臺灣目前還未探討其導入企業教育訓練之相關研究,大多是從導入教學 領域的角度去切入,發現實境密室逃脫遊戲導入課程教學有別於一般的傳統講授,不但 有其新穎性,還潛在教學益處,能提升學生的學習動機與成效,還可增進學生邏輯推理 能力和問題解決能力,提升團隊合作。

然而國外的學者,已逐漸關注到實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練後可帶來的效 益。Zhang 等學者 (2018) 以實境密室逃脫遊戲作為急診室醫療人員之團隊建立訓練,

讓團隊成員沉浸在互動、不可預測和混亂的環境中,鍛煉他們獨特的技能以解決不同的 挑戰,遊戲過程中可了解團隊合作,如何克服團隊合作的障礙,如何面對衝突管理,如 何分工合作多任務以及如何解決個人差異。Boschi (2016) 指出實境密室逃脫遊戲導入企 業教育訓練,可增加團隊參與率、團隊合作和溝通,實境密室逃脫遊戲被證明是一種有 趣可替代傳統的訓練方式,在訓練的過程中團隊成員能夠凸顯其領導技能及增加行業知 識,也可培養團隊建立和團隊凝聚力。

綜觀所有相關文獻發現,國內目前學者多以研究實境密室逃脫導入教學課程的成效 為主,而尚未有導入教育訓練之研究,可見其執行方式和程序,尚未有清楚完整之研究,

因此本研究將探討實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練之現況,並瞭解其導入後之成效。

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