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綜觀國外及臺灣實境密室逃脫遊戲之學術文獻尚屬少數,且多探討其導入教育領 域之成效,實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練是新興趨勢,也為競爭激烈的實境密室 逃脫遊戲產業注入新的商機。目前雖有企業將實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練,然 而,企業一般仍將教育訓練視為「內部資訊」,並不會大張旗鼓宣揚或接受外界採訪 (賴 宛琳,2017)。因此,本研究以深度訪談的方式,探討實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓 練之模式與現況,並以實境密室逃脫業者與企業教育訓練規劃人員提出不同角度的分析,

更凸顯本研究之價值與意義,以供實境密室逃脫業者擬定策略與企業未來選擇教育訓練 時之參照。

第二節 研究問題

一、

 

實務問題

(一) 面對多種教育訓練發展成熟,實境密室逃脫遊戲作為新型教育訓練仍有其潛力 近年來隨著科技及經濟環境的快速變化,企業進入全球化的高度競爭,企 業組織人力資本的提升已成為企業維持和獲得競爭優勢的關鍵,優秀的人力資 源不但是事業單位之重要資本,也和事業單位的推動及營運息息相關,企業常 為了提高組織勞動生產率以及整體績效,進而提供員工完好的教育訓練來提高 員工素質 (Barney & Hesterly, 2010)。因此,企業教育訓練向來是人力資源管理 中重要的功能與課題,旨在於透過有計畫的學習或體驗,來讓員工能增進生產 力,進而為組織帶來更大的績效 (黃良志等,2011;Knowles, Holton, & Swanson, 2012)。

由於教育訓練需求與目標的不同,組織所採用的訓練方法亦有所差異,各 種訓練方法也各有優缺點,許多學者研究皆證實,進行教育訓練時,不同的訓 練方法會造成學員學習上的差異,進而形成不同的訓練成效 (Chatzimouratidis et al., 2012; Noe et al., 2011; Karsten & Loomba, 2002)。發展至今,教育訓練的進

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行方式分為以下三類:1. 單項講授法:講師單向對受訓者進行講授,受訓者被 動接受資訊。2. 參與實作法:受訓者可主動參與學習過程的訓練方式,參與實 作法廣泛被企業所接受的原因,為其可使受訓者實際執行工作內容,可減少員 工受訓後移轉情境產生的不適應感。3. 群體建立法:為增進群體互動或團隊效 率 的 一 種 訓 練 方 式 , 常 見 的 群 體 建 立 訓 練 法 包 括 協 調 訓 練 (Coordination training)、團隊領導訓練 (Team leader training)、體驗訓練 (Experiential program) 等 (周瑛琪、顏如妙,2011;黃良志等,2011;黃郁仁等,2010;黃同圳等,2010)。

因教育訓練發展已有一段時間,與實境實境密室逃脫遊戲同為群體建立法 之體驗訓練已有許多相關研究。林錫波等 (2008) 探討探索教育訓練活動體驗 成效之因素,其主要因素為專注冷靜、抗壓性、解決策略、目標設定、累積成 功經驗、自信心、互助溝通及團結力量等八個因素。王伯宇 (2016) 針對臺灣前 三百大之企業作冒險教育訓練之認同度與將來實行度的調查,指出有超過六成 的大型企業將來願意採行冒險教育訓練,但對於該教育訓練之安全、轉回實際 工作時的有效性能是其擔憂的部分。

企業期望能透過有效的教育訓練,使員工能更有效率與更有能力,進而讓 企業更有競爭力 (簡建忠,2014)。而實境密室逃脫遊戲的興起,也提供企業一 個以群體建立為目標的新鮮選擇,實境密室逃脫遊戲可提供企業教育訓練靈活 多變的素材,並且提升員工參與度,成為組織培養互信的黏著劑,也翻轉了外 界對企業培訓的印象 (李奕昀,2015)。

然而根據研究指出,實境密室逃脫遊戲的玩家比例,其中21 歲以上的組隊 玩家佔 37%,21 歲以下的組隊玩家佔了 19%,家庭佔 14%,情侶佔 11%,而 企業客戶佔19% (Nicholson, 2015)。可見在企業客戶的部分仍有可進步之空間。

目前雖有許多企業將實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練,但因企業一般將教 育訓練視為「內部資訊」,並不會宣揚或接受外界採訪 (賴宛琳,2017),因此 面對新型教育訓練,仍有許多企業仍不知其進行之流程及導入後之成效。

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且目前僅有新聞報導實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練之相關訊息,尚 未有清楚完整的研究,因此瞭解企業導入實境密室逃脫遊戲於教育訓練之現況,

以及不同企業導入實境密室逃脫遊戲時的考量因素,皆為本研究欲深入探討的 方向。

(二)面對激烈的市場競爭,實境密室逃脫遊戲如何闖出另一片天

臺灣人口數基數非常小,以整體來說算是亞洲區內相對小的市場,目前競爭狀 況偏向「寡佔」,且「大者恆大」的現象也較顯著,小家廠商流動率較大,將近八 成的廠商可能在一兩年內會汰換一批 (ASIA.ESCAPE GAME,2017)。面對此情況,

實境密室逃脫遊戲業者,如何在百家爭鳴的情況下,避免讓臺灣實境密室逃脫遊戲 成為曇花一現的產業,為一重要的課題。

而強調團隊的實境密室逃脫遊戲,為實境密室逃脫遊戲業者帶來企業教育訓練 商機 (彭蕙珍,2016)。由於實境密室逃脫遊戲具有團隊建立之潛力 (Warmelink et al., 2017),且其規則需要團隊溝通和合作,不少企業找上門 (李奕昀,2015),逐漸 吸引到以團隊建立為目的之企業教育訓練活動 (Bailey, 2015)。目前實境密室逃脫遊 戲逐漸成為美國和大陸企業公司教育訓練團隊建立的熱門活動之一 (極迅科技,

2018;Boschi, 2016)。根據樂趣灣 LeBay (2019) 實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓 練與冒險教育之自力造筏及 Stand Up Paddling 立式划槳 (簡稱 SUP 力槳) 相比之 下,較能促進團隊合作及達到破冰的效果。

1- 1. 實境密室逃脫遊戲與其他訓練方式比較圖。資料來源:“樂趣灣 LeBay 企業

團體活動”。 樂趣灣 LeBay,2019,取自 https://lebay.co/team_building/

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且根據孟晉瑭 (2015) 台灣實境遊戲商業模式初探指出企業客戶的專案活動利 潤較高,建議業者應主動開發企業客戶,若能增加企業客戶,可以縮短損益兩平的 時間點,並且創造額外的利潤。因此瞭解實境密室逃脫遊戲業者導入企業教育訓練 之現況,包含其動機、程序、模式等,還有影響因素,為本研究欲深入探討的方向。

二、

 

學術問題

(一) 過去研究實境密室逃脫遊戲之成效多從教育領域角度切入

臺灣實境密室逃脫遊戲於 2012 年開始發展,因此目前在學術上此領域之研究 尚屬少數。主要聚焦於商業角度,探討實境密室逃脫遊戲之商業模式、關鍵成功因 素、經營模式及創業計畫 (孟晉瑭,2015;施孟庭,2017;張詒禎,2018;鄭宜東,

2018);從遊戲設計角度,探討虛擬實境結合實境密室逃脫遊戲(阮柏銘,2017;陳 威齊,2017) 及實境密室逃脫遊戲設計流程與製作 (林原君,2015);還有從消費者 角度出發,探討其遊戲後之感受 (金筱凝,2016;陳思靜,2017;黃寗雅,2015;

黃薇仰,2016;蕭丞祖,2015)。直至 2016 年逐漸開始有探討實境密室逃脫遊戲導 入教學領域之研究 (吳孟樺,2017;呂彥承,2017;林佳嫻,2017;林敬涵,2018;

許庭嘉,2016;郭逸涵,2018;黎婉瑜,2017;謝詩婉,2017),與探討其導入博物 館教學活動之效益 (林夙瑩,2017;陳奕竹,2017)。

關於實境密室逃脫遊戲導入教學領域的相關文獻中,臺灣的學者林敬涵 (2018) 設計一套利用遙感探測及密室逃脫為基礎的教學課程,發現可提升學生的學習動機。

而郭逸涵 (2018) 將密室逃脫遊戲融入國小自然科課程,探討其對學生學習表現之 影響,發現大部分學生對於密室逃脫課程有正向感受,能引起學生學習動機且提升 對自然科的學習興趣。吳孟樺 (2017) 設計了一套以「教育歷史」為目的之密室逃 脫遊戲,發現可提升學習效果,在享受樂趣的同時也提升知識。另一方面,許庭嘉 (2016) 開發一套遊戲式學習手機應用程式,並以密室遊戲的情境設計關卡,研究結 果也顯示,學習成效顯著提升,並且具有高度的專注性和可遊戲性。除可提升學習 動機、學習效果及增加學習興趣和知識,林佳嫻 (2017) 將實境遊戲應用於國小數

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學教育上,發現其對學習成就及團隊合作學習有正面的影響。而謝詩婉 (2017) 將 密室逃脫遊戲融入國小課程之個案研究分析其帶來的效益,除可提升學生學習動機 及合作學習,還指出可增進學生推理能力及問題解決的能力。黎婉瑜 (2017) 以實 境密室逃脫遊戲方式製作題目與關卡,確立了技能教育密室逃脫流程的有效性。

綜觀上述可發現實境密室逃脫遊戲導入課程教學有別於一般的傳統講授,不但 有其新穎性,還潛在教學益處,能提升學生的學習動機與成效,還可增進學生邏輯 推理能力和問題解決能力,提升團隊合作。國內目前學者多以研究實境密室逃脫遊 戲導入教學課程的成效為主,僅可知其用於教育領域之成效,而尚未有學者探討實 境密室逃脫遊戲導入教育訓練之研究,可見其導入教育訓練方面之成效,仍未有清 楚完整之研究。

目前國外實境密室逃脫遊戲之研究也處於起步階段,主要涉及其市場發展,密 室設計和導入教育之用途 (Warmelink et al., 2017)。學者 Nicholson (2015) 分析密室 產業之現況,並針對業者建置遊戲設施設備時所需面對的建置難題進行調查。

Shakeri, Singhal, Pan, Neustaedter, 與 Tang (2017) 亦針對密室逃脫遊戲之設計進行 探討,了解密室遊戲設計的類型及流程。Borrego, Fernández, Blanes, 與 Robles (2017) 及 Nicholson (2018) 針對密室逃脫運用在教學上面,進行了研究調查。

近年開始將實境密室逃脫遊戲運用在團隊建立上,Penttilä (2018) 提到因團隊 建立的訓練方式興起,許多企業開始有這樣的訓練需求,因此,實境密室逃脫遊戲 業 者在 以 團隊建 立 為 目 的 之 企業 教 育 訓 練活動看 到了 新的商 機。Zhang, Lee, Rodriguez, Rudner, Chan, 與 Papanagnou (2018) 以實境密室逃脫遊戲作為急診室醫 療人員之團隊建立教育訓練,讓團隊成員了解團隊合作,克服團隊合作的障礙,面

近年開始將實境密室逃脫遊戲運用在團隊建立上,Penttilä (2018) 提到因團隊 建立的訓練方式興起,許多企業開始有這樣的訓練需求,因此,實境密室逃脫遊戲 業 者在 以 團隊建 立 為 目 的 之 企業 教 育 訓 練活動看 到了 新的商 機。Zhang, Lee, Rodriguez, Rudner, Chan, 與 Papanagnou (2018) 以實境密室逃脫遊戲作為急診室醫 療人員之團隊建立教育訓練,讓團隊成員了解團隊合作,克服團隊合作的障礙,面