「官」察入「室」-實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練之研究
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(2) 「官」察入「室」-實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練之研究 2019 年 7 月 研 究 生:劉顏慈 指導教授:王國欽 摘要. 教育訓練可提升職務上應具備的技能之外,也可使員工了解企業文化,凝聚對企業 的向心力,近年來員工訓練的方式可區分為:單向講授法、群體建立法、參與實作法。 而現今許多企業都有以團隊建立為目標的教育訓練需求,透過輕鬆趣味的活動帶領,達 到員工休憩和企業團隊建立的雙重目的。因實境密室逃脫遊戲需要團隊合作和溝通技巧 具有團隊建立之潛力,因此也吸引到以團隊建立為目的之企業教育訓練。然而,國內學 者多從實境密室逃脫遊戲導入教學領域之角度切入研究,國外卻已開始關注實境密室逃 脫遊戲導入企業教育訓練。因此面對新型教育訓練,仍有許多企業仍不知其進行之流程 及導入後之成效,故其現況發展有待瞭解與探究。因此本研究透過訪談為五位實境密室 逃脫遊戲業者及五位企業客戶端來建構實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練之現況、影 響因素及成效。研究結果發現,實境密室逃脫遊戲導入企業企業教育訓練有其市場需求 且是一個新商機,密室工作室除可增加收入外,還可透過此教育訓練推廣密室產業,製 作企業廣泛應用套版模組,提升其後續發展。而企業除會考量到時間、預算、活動場地 以及容納人數外,還會考量到在訓練時是否能同時進行,增加員工互動性,達到跨部門 交流並且提升公司氣氛及團隊向心力。透過業者及企業客戶端兩種不同角度發現,實境 密室逃脫遊戲導入企業教育訓練可增加員工之間的溝通、交流與互動外,還可透過團隊 合作,達成目標,並且能夠提升企業的向心力及凝聚力,且在訓練過程中,主管或是人 資可以從中觀察員工的人格特質,發掘有領導力之員工。最後,建議業者可以以企業中 高階主管作為目標客群,設計發想教育訓練內容,並增加與企業之後續聯繫及黏著力。. 關鍵詞:密室逃脫、實境遊戲、教育訓練、訓練成效、深度訪談、內容分析法. i.
(3) The Practice of Employee Training of the Escape Room Games July, 2019 Author: Liu, Yen-Tzu Advisor: Wang, Kuo-Ching. Abstract Employee training not only can improve the skills that should be possessed in the position, but also enable employees to understand the corporate culture and gel the centripetal force of the corporate. In recent years, the method of employee training can be divided into three kinds: presentation method, hands-on method, group-building method. Nowadays, many companies have the necessity for employee training with the goal of team building. Through holding interesting activities, the companies can achieve the dual purpose—letting the employees rest and enhancing corporate team building. Because participating in the real room escape game requires teamwork and communication skills and these elements have the potential for team building, it also attracts the corporate education training for team building. Many domestic scholars mostly focused on the research from the perspective of importing the escape room games into the teaching field; however, foreign scholars have begun to pay attention to the practice of employee training of the escape room games. Therefore, when facing of new types of employee training, many companies still do not know the process and effectiveness of importing, so it is necessary to explore the development of the current situation. Through interviewing the five founders of escape room games and the five corporate clients, this study constructs the current situation, influence factors and effectiveness of the practice of employee training of the escape room games. The study shows that the practice of employee training of the escape room games creates the market demand and it is a new business opportunity. In addition to increasing income and promoting the escape room games industry, by establishing the modules for companies can enhance the subsequent development of the escape room games. Besides taking the time, budget, event venue and capacity into the consideration, the companies. ii.
(4) will also consider whether the escape room games can be carried out at the same time; increase employee interaction, achieve cross-departmental communication and enhance the company atmosphere and team centripetal force during the training. From two different perspectives of the industry and the enterprise client, the study indicates that the practice of employee training of the escape room games can increase the communication and interaction between employees, and through teamwork, employees can also achieve the goal. Besides with the help of escape room games, the companies can enhance their employees’ corporate's centripetal force. During the employee training, the supervisor can observe the personality traits of the employees and discover those with the leadership. Last, the study recommends that the escape room games industry can design the employee training material for their target audience—high-level executives to increase the follow-up adhesive force with the enterprise.. Key words: escape room, reality games, employee training, training effectiveness, indepth interview. iii.
(5) 謝. 誌. 碩士兩年,時光匆匆,沒想到至今已在最後一步撰寫謝誌,要感謝的人實在太多, 首先感謝我的指導教授 Gordon 老師,讓我選擇了一個喜歡的議題盡情發揮,並有這份 動力一直堅持下去。第二個感謝的是在我心中亦師亦友的佳琳學姊,謝謝學姊在論文上 給予我莫大的幫助與支持,儘管本身就很忙碌,但當我遇到問題時,總是會立即回覆, 並給予我協助,很感謝有妳使我的論文更加豐富完整。 質性研究中,最重要的即是訪談,成功的人背後總有一個默默在後面支持的夥伴, 感謝陪我一起進行訪談的汝菁,謝謝妳讓我深刻體驗到這句話,因為有你在旁邊幫我打 理一切事務,讓我可以無後顧之憂安心進行訪談。再來也感謝我們研究室的夥伴,謝謝 易珊、梓煊、重嘉、秀麗學姊、中萱學姊和麗娟學姊,這兩年可以深刻感受到我們是最 厲害的 team,以大家要一起畢業為目標,透過互相分工合作,去完成每一次的挑戰,而 恭喜我們也一起完成了! 接著也要感謝五位密室業者及五位企業受訪者,感謝您們在百忙之中仍然義不容辭 地答應訪談邀約,在訪談的過程中,可以透過您們的角度,學到很多不同的思維,由衷 感謝您們無私的分享,也謝謝您們豐富了我的人生閱歷。整體論文中,專家也佔了非常 重要的一環,感謝爻爻、Melody 和馬馬,謝謝你們花費這麼多時間給予我幫助及指教。 在這裡也要特別感謝我的口委香妃老師和琬真老師,您們給予的寶貴指導與建議, 讓我的論文臻於完善。最後還是要感謝我的父母,一直在背後默默大力支持我,是我溫 暖的避風港,讓我放心地往前飛,繼續地往前走,對你們的愛是永遠不變的。 一路走來,謝謝所有人的鼎力相助,這兩年真的不容易,但如果人生能重新選擇一 次,我相信我還是會選擇師大休旅所,在這裡不僅學習到知識及學術,也學習到很多待 人處事的道理,並且也交到許多非常珍貴的朋友們!我的研究所之旅暫時劃下了句號, 但我的人生將繼續邁進! 劉顏慈. 謹誌. 2019 年 7 月 7 日. iv.
(6) 目. 次. 中文摘要…………………………………..…………………….……………………………i 英文摘要……………………………………………………………..………………………..ii 謝誌………………………………………………………………………….………………iv 目次………………………………………………………………….…………...……………v 表次………………………………………………………………………………….………vii 圖次…………………………………………………………………................……….……ix. 第壹章. 緒論 .................................................................................................... 1. 第一節. 研究背景 ........................................................................................................ 1. 第二節. 研究問題 ........................................................................................................ 4. 第三節. 研究目的 ........................................................................................................ 9. 第四節. 研究流程 ...................................................................................................... 10. 第貳章. 文獻探討 .......................................................................................... 11. 第一節. 實境密室逃脫遊戲 ....................................................................................... 11. 第二節. 企業教育訓練............................................................................................... 20. 第三節. 實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練 ........................................................ 29. 第參章. 研究方法 .......................................................................................... 31. 第一節. 研究設計 ...................................................................................................... 31. 第二節. 操作性定義及研究對象 ............................................................................... 32. 第三節. 資料蒐集與訪談大綱設計 ........................................................................... 34 v.
(7) 第四節. 第肆章. 資料處理與分析 ........................................................................................... 41. 研究結果與討論 .............................................................................. 42. 第一節 個案基本資料分析 ......................................................................................... 42 第二節 樣本訪談逐字稿複核結果 ............................................................................. 47 第三節 分析單位及分類發展 ..................................................................................... 48 第四節 實境密室逃脫遊戲業者訪談結果 .................................................................. 50 第五節 企業客戶端訪談結果 ..................................................................................... 67. 第伍章. 結論與建議 ...................................................................................... 84. 第一節. 研究結論與建議 ........................................................................................... 84. 第二節. 學術與實務貢獻 ........................................................................................... 87. 第三節. 研究限制與未來研究方向 ........................................................................... 90. 參考文獻.......................................................................................................... 91. 附錄 ............................................................................................................... 100 附錄一. 密室逃脫業者訪談問卷原稿 ..................................................................... 100. 附錄二. 企業客戶端訪談問卷原稿 ......................................................................... 103. 附錄三. 授權同意書 ................................................................................................ 106 . vi.
(8) 表. 次. 表 1-1 全臺廠商家數 ............................................................................................................ 1 表 2-1 臺灣密室逃脫之相關研究....................................................................................... 14 表 2-2 國外密室逃脫之相關研究....................................................................................... 17 表 2-3 教育訓練方式 .......................................................................................................... 24 表 3-1 研究對象-實境密室逃脫遊戲業者 .......................................................................... 33 表 3-2 研究對象-企業客戶端 ............................................................................................. 33 表 3-3 協助檢視之專家 ...................................................................................................... 35 表 3-4 專家修正實境密室逃脫遊戲業者訪綱與題項 ........................................................ 35 表 3-5 專家修正企業客戶端訪綱與題項 ........................................................................... 36 表 3-6 實境密室逃脫遊戲業者基本資料 ........................................................................... 37 表 3-7 實境密室逃脫遊戲業者訪談大綱 ........................................................................... 38 表 3-8 企業客戶端基本資料 .............................................................................................. 38 表 3-9 企業客戶端訪談大綱 .............................................................................................. 40 表 4-1 密室之基本資料 ...................................................................................................... 43 表 4-2 填表人之基本資料 .................................................................................................. 45 表 4-3 企業之基本資料 ...................................................................................................... 46 表 4-4 填表人之基本資料 .................................................................................................. 47 表 4-5 實境密室逃脫遊戲業者訪談逐字稿複核結果 ........................................................ 47 表 4-6 企業客戶端訪談逐字稿複核結果 ........................................................................... 48 表 4-7 密室業者-分析單位之分類 ..................................................................................... 48 表 4-8 企業客戶端-分析單位之分類 ................................................................................. 49 表 4-9 interjudge 與 intrajudge 專家資料表 ......................................................................... 49 表 4-10 實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練之現況模型 .............................................. 50 表 4-11 實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練的影響因素模型 ...................................... 57 vii.
(9) 表 4-12 實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練之成效模型 .............................................. 64 表 4-13 企業導入實境密室逃脫遊戲於教育訓練之現況模型 .......................................... 67 表 4-14 企業導入實境密室逃脫遊戲於教育訓練之影響因素模型................................... 72 表 4-15 實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練之成效模型 .............................................. 77. viii.
(10) 圖. 次. 圖 1-1 實境密室逃脫遊戲與其他訓練方式比較圖.............................................................. 6 圖 1-2 研究流程圖 .............................................................................................................. 10 圖 2-1 目標、策略與訓練關係圖....................................................................................... 22 圖 3-1 研究概念示意圖 ...................................................................................................... 31. ix.
(11) 第壹章. 緒論. 本章共分為四節,第一節闡述研究背景;第二節提出研究問題;第三節確立研究目 的;第四節規劃研究流程。. 第一節. 研究背景. 實境密室逃脫遊戲源於 2006 年美國矽谷,由一群系統工程師創設,在 2007 年被日 本 TAKAO KATO 先生創辦 SCRAP 公司發揚光大,經由 SCRAP 的授權在日本、中 國、臺灣、新加坡及美國各地設立實境密室逃脫遊戲,已有超過 20 萬名的玩家參與 (孟 晉瑭,2015)。實境密室逃脫遊戲在 2012 至 2013 年首先在亞洲迅速成長,其次在整個歐 洲,然後到澳大利亞、加拿大和美國 (Nicholson,2015)。臺灣的實境密室逃脫遊戲在 2012 年掀起風潮後,實境密室逃脫遊戲業者如雨後春筍般的在各大城市設立場館或工作室 (陳思靜,2017)。根據內政部在 2016 年底統計,臺灣密室逃脫工作室達 50 間,而 ASIA.ESCAPE GAME 在 2017 年統計目前全臺灣已有超過 60 家的密室脫逃廠商,可見 密室逃脫產業持續成長。 表 1-1. 全臺廠商家數 城市. 數量. 已開業三年以上. 三個主題以上(含). 臺北. 41. 9. 10. 桃園. 3. 3. 3. 臺中. 10. 4. 7. 高雄. 9. 2. 8. 臺南. 5. 2. 5. 資 料 來 源 : 引 自 “ 台 灣 密 室 逃 脫 產 業 ” , https://asiaescapegame.blog/2017/03/16/taiwan_industry/. 1. ASIA.ESCAPE GAME , 2017 , 取 自 :.
(12) 實境密室逃脫遊戲,是一種實境遊戲,「實境」代表著把虛擬化為真實的一種遊戲 模式,將電影、電腦內的各種情節與場景化為真實,賦予玩家角色與任務劇情,透過故 事劇情包裝讓玩家身處一間密室裡,在有限的時間內,透過觀察及搜索密室內的圖形、 文字、道具或聲音,來尋找關鍵線索,並靠著團隊間的分工合作、相互溝通、腦力激盪、 觀察力和邏輯推演能力解開謎題,最終逃離房間 (孟晉瑭,2015)。實境密室逃脫遊戲目 前為一種新型態的休閒娛樂方式,遊戲過程中可與朋友或陌生人溝通討論享受遊戲的樂 趣 (Hochman, 2016)。大部分的實境密室逃脫遊戲需要 4-10 人左右組隊參加,真實場景 使參加者融入遊戲劇情,強調資訊的分享與團隊合作的精神,經由遊戲的過程中達到寓 教於樂的效果 (孟晉瑭,2015)。 實境密室逃脫遊戲的核心精神,在於參與者經由小組中與他人的交流、討論與互動, 發揮集體智慧精神解答出關卡謎題,這樣的情境與課堂中,著重學生彼此間合作討論、 運用課程所學知識相符 (翻轉教育,2016)。謝詩婉 (2017) 將實境密室逃脫遊戲融入國 小教育課程中,發現可以提升學生學習動機和團隊合作學習,也可增進問題解決方面的 能力以及推理能力。臺南市教育局更於 2016 年 4 月舉辦了一場「密室逃脫翻轉教學: 如何做個有效能的老師」專題講座,講述如何將實境密室逃脫遊戲活動理念融入教師的 課程設計與教學應用上,顯示出實境密室逃脫遊戲不僅具有休閒效益,更隱含豐富的教 育意義 (金筱凝,2016)。大陸的新疆警察學院也將實境密室逃脫遊戲融入法律邏輯學課 程,來鍛煉學生的觀察能力、邏輯推理能力、抽象思維能力、團隊協作能力以及進取精 神和競爭意識 (王君,2014)。而美國的學者,新建了以糖尿病為主題的實境密室逃脫遊 戲,結果顯示,此遊戲不僅提升了參與率,還增加了學生對糖尿病疾病管理的認識 (Eukel, Frenzel, & Cernusca, 2017)。目前在教育領域開始出現越來越多導入實境密室逃脫遊戲的 研究,若將課程結合實境密室逃脫遊戲不但有其新穎性,還潛在教學益處,達到寓教於 樂的作用。 企業教育訓練向來是人力資源管理中重要的功能與課題,旨在於透過有計畫的學習 或體驗,來讓員工能增進生產力,進而為組織帶來更大的績效 (黃良志、黃家齊、溫金 2.
(13) 豐、廖文志、韓志翔,2011 ; Knowles, Holton, & Swanson, 2012)。員工透過教育訓練可 提升職務上應具備的技能之外,也可依此使員工了解企業文化,凝聚員工對組織的向心 力(Aguinis & Kraiger, 2009)。目前員工訓練的方式可區分為三:單向講授法、群體建立 法、參與實作法 (黃良志等,2011)。現今許多企業都有以團隊建立 (team building) 為目 標的教育訓練活動需求,目前臺灣企業傾向透過輕鬆趣味的活動帶領,以達到員工休憩 和企業團隊建立的雙重目的 (賴宛琳,2017)。 因實境密室逃脫遊戲需要團隊合作和溝通技巧,根據 Warmelink, Mayer, Weber, Heijligers, Haggis, Peters, 與 Louwerse (2017) 研究指出實境密室逃脫遊戲具有團隊建立 之潛力。因此不僅吸引成年人、青少年和家庭,也吸引到以團隊建立為目的之企業教育 訓練活動 (Bailey, 2015)。在過去幾年中實境密室逃脫遊戲導入教育訓練也逐漸受到美 國的重視,企業會帶領員工到實境密室逃脫遊戲,讓員工設定共同團隊目標,透過團隊 合作,一起解決密室的謎題,讓團隊成員增加凝聚力,並讓公司有機會看到每個成員的 貢獻 (Atri, 2018)。因此實境密室逃脫遊戲成為美國企業公司教育訓練團隊建立的熱門 活動之一 (Boschi, 2016)。近期大陸的企業公司也興起在實境密室逃脫遊戲做團建活動, 不但能提升團隊凝聚力、合作能力,還能打亂交際圈,並且發現個人能力 (極迅科技, 2018)。 臺灣實境密室逃脫遊戲業者針對企業的需求進行客製化關卡設計,透過實境密室逃 脫遊戲的進行,培養企業員工之間的默契和感情並增加團隊共識及凝聚力。目前已有許 多知名企業,如:IBM、惠普、花旗銀行和巴黎萊雅集團,都曾舉辦過實境密室逃脫遊 戲的企業教育訓練活動 (廖君雅,2015)。越來越多的公司發現將實境密室逃脫遊戲導入 企業教育訓練,可以增加員工的團隊建立、團隊合作和溝通 (Li, 2016)。而根據 Niceday 玩體驗統計,在戶外活動、室內活動、實境密室逃脫遊戲、手作課程和烘焙課程中,實 境密室逃脫遊戲目前被臺灣企業視為最有興趣的體驗活動課程之一 (賴宛琳,2017)。由 此可見,不僅在教育領域出現其蹤跡,企業組織也關注到實境密室逃脫遊戲導入企業教 育訓練後可帶來的效益,且有蓬勃發展之趨勢。 3.
(14) 綜觀國外及臺灣實境密室逃脫遊戲之學術文獻尚屬少數,且多探討其導入教育領 域之成效,實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練是新興趨勢,也為競爭激烈的實境密室 逃脫遊戲產業注入新的商機。目前雖有企業將實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練,然 而,企業一般仍將教育訓練視為「內部資訊」,並不會大張旗鼓宣揚或接受外界採訪 (賴 宛琳,2017)。因此,本研究以深度訪談的方式,探討實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓 練之模式與現況,並以實境密室逃脫業者與企業教育訓練規劃人員提出不同角度的分析, 更凸顯本研究之價值與意義,以供實境密室逃脫業者擬定策略與企業未來選擇教育訓練 時之參照。. 第二節. 研究問題. 一、 實務問題. (一) 面對多種教育訓練發展成熟,實境密室逃脫遊戲作為新型教育訓練仍有其潛力 近年來隨著科技及經濟環境的快速變化,企業進入全球化的高度競爭,企 業組織人力資本的提升已成為企業維持和獲得競爭優勢的關鍵,優秀的人力資 源不但是事業單位之重要資本,也和事業單位的推動及營運息息相關,企業常 為了提高組織勞動生產率以及整體績效,進而提供員工完好的教育訓練來提高 員工素質 (Barney & Hesterly, 2010)。因此,企業教育訓練向來是人力資源管理 中重要的功能與課題,旨在於透過有計畫的學習或體驗,來讓員工能增進生產 力,進而為組織帶來更大的績效 (黃良志等,2011;Knowles, Holton, & Swanson, 2012)。 由於教育訓練需求與目標的不同,組織所採用的訓練方法亦有所差異,各 種訓練方法也各有優缺點,許多學者研究皆證實,進行教育訓練時,不同的訓 練方法會造成學員學習上的差異,進而形成不同的訓練成效 (Chatzimouratidis et al., 2012; Noe et al., 2011; Karsten & Loomba, 2002)。發展至今,教育訓練的進 4.
(15) 行方式分為以下三類:1. 單項講授法:講師單向對受訓者進行講授,受訓者被 動接受資訊。2. 參與實作法:受訓者可主動參與學習過程的訓練方式,參與實 作法廣泛被企業所接受的原因,為其可使受訓者實際執行工作內容,可減少員 工受訓後移轉情境產生的不適應感。3. 群體建立法:為增進群體互動或團隊效 率 的 一 種 訓 練 方 式 , 常 見 的 群體 建 立 訓 練法 包 括 協 調 訓 練 (Coordination training)、團隊領導訓練 (Team leader training)、體驗訓練 (Experiential program) 等 (周瑛琪、顏如妙,2011;黃良志等,2011;黃郁仁等,2010;黃同圳等,2010)。 因教育訓練發展已有一段時間,與實境實境密室逃脫遊戲同為群體建立法 之體驗訓練已有許多相關研究。林錫波等 (2008) 探討探索教育訓練活動體驗 成效之因素,其主要因素為專注冷靜、抗壓性、解決策略、目標設定、累積成 功經驗、自信心、互助溝通及團結力量等八個因素。王伯宇 (2016) 針對臺灣前 三百大之企業作冒險教育訓練之認同度與將來實行度的調查,指出有超過六成 的大型企業將來願意採行冒險教育訓練,但對於該教育訓練之安全、轉回實際 工作時的有效性能是其擔憂的部分。 企業期望能透過有效的教育訓練,使員工能更有效率與更有能力,進而讓 企業更有競爭力 (簡建忠,2014)。而實境密室逃脫遊戲的興起,也提供企業一 個以群體建立為目標的新鮮選擇,實境密室逃脫遊戲可提供企業教育訓練靈活 多變的素材,並且提升員工參與度,成為組織培養互信的黏著劑,也翻轉了外 界對企業培訓的印象 (李奕昀,2015)。 然而根據研究指出,實境密室逃脫遊戲的玩家比例,其中 21 歲以上的組隊 玩家佔 37%,21 歲以下的組隊玩家佔了 19%,家庭佔 14%,情侶佔 11%,而 企業客戶佔 19%. (Nicholson, 2015)。可見在企業客戶的部分仍有可進步之空間。. 目前雖有許多企業將實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練,但因企業一般將教 育訓練視為「內部資訊」,並不會宣揚或接受外界採訪 (賴宛琳,2017),因此 面對新型教育訓練,仍有許多企業仍不知其進行之流程及導入後之成效。 5.
(16) 且目前僅有新聞報導實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練之相關訊息,尚 未有清楚完整的研究,因此瞭解企業導入實境密室逃脫遊戲於教育訓練之現況, 以及不同企業導入實境密室逃脫遊戲時的考量因素,皆為本研究欲深入探討的 方向。 (二)面對激烈的市場競爭,實境密室逃脫遊戲如何闖出另一片天 臺灣人口數基數非常小,以整體來說算是亞洲區內相對小的市場,目前競爭狀 況偏向「寡佔」,且「大者恆大」的現象也較顯著,小家廠商流動率較大,將近八 成的廠商可能在一兩年內會汰換一批 (ASIA.ESCAPE GAME,2017)。面對此情況, 實境密室逃脫遊戲業者,如何在百家爭鳴的情況下,避免讓臺灣實境密室逃脫遊戲 成為曇花一現的產業,為一重要的課題。 而強調團隊的實境密室逃脫遊戲,為實境密室逃脫遊戲業者帶來企業教育訓練 商機 (彭蕙珍,2016)。由於實境密室逃脫遊戲具有團隊建立之潛力 (Warmelink et al., 2017),且其規則需要團隊溝通和合作,不少企業找上門 (李奕昀,2015),逐漸 吸引到以團隊建立為目的之企業教育訓練活動 (Bailey, 2015)。目前實境密室逃脫遊 戲逐漸成為美國和大陸企業公司教育訓練團隊建立的熱門活動之一 (極迅科技, 2018;Boschi, 2016)。根據樂趣灣 LeBay (2019) 實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓 練與冒險教育之自力造筏及 Stand Up Paddling 立式划槳 (簡稱 SUP 力槳) 相比之 下,較能促進團隊合作及達到破冰的效果。. 圖 1- 1. 實境密室逃脫遊戲與其他訓練方式比較圖。資料來源:“樂趣灣 LeBay 企業 團體活動”。 樂趣灣 LeBay,2019,取自 https://lebay.co/team_building/ 6.
(17) 且根據孟晉瑭 (2015) 台灣實境遊戲商業模式初探指出企業客戶的專案活動利 潤較高,建議業者應主動開發企業客戶,若能增加企業客戶,可以縮短損益兩平的 時間點,並且創造額外的利潤。因此瞭解實境密室逃脫遊戲業者導入企業教育訓練 之現況,包含其動機、程序、模式等,還有影響因素,為本研究欲深入探討的方向。 二、 學術問題. (一) 過去研究實境密室逃脫遊戲之成效多從教育領域角度切入 臺灣實境密室逃脫遊戲於 2012 年開始發展,因此目前在學術上此領域之研究 尚屬少數。主要聚焦於商業角度,探討實境密室逃脫遊戲之商業模式、關鍵成功因 素、經營模式及創業計畫 (孟晉瑭,2015;施孟庭,2017;張詒禎,2018;鄭宜東, 2018);從遊戲設計角度,探討虛擬實境結合實境密室逃脫遊戲(阮柏銘,2017;陳 威齊,2017) 及實境密室逃脫遊戲設計流程與製作 (林原君,2015);還有從消費者 角度出發,探討其遊戲後之感受 (金筱凝,2016;陳思靜,2017;黃寗雅,2015; 黃薇仰,2016;蕭丞祖,2015)。直至 2016 年逐漸開始有探討實境密室逃脫遊戲導 入教學領域之研究 (吳孟樺,2017;呂彥承,2017;林佳嫻,2017;林敬涵,2018; 許庭嘉,2016;郭逸涵,2018;黎婉瑜,2017;謝詩婉,2017),與探討其導入博物 館教學活動之效益 (林夙瑩,2017;陳奕竹,2017)。 關於實境密室逃脫遊戲導入教學領域的相關文獻中,臺灣的學者林敬涵 (2018) 設計一套利用遙感探測及密室逃脫為基礎的教學課程,發現可提升學生的學習動機。 而郭逸涵 (2018) 將密室逃脫遊戲融入國小自然科課程,探討其對學生學習表現之 影響,發現大部分學生對於密室逃脫課程有正向感受,能引起學生學習動機且提升 對自然科的學習興趣。吳孟樺 (2017) 設計了一套以「教育歷史」為目的之密室逃 脫遊戲,發現可提升學習效果,在享受樂趣的同時也提升知識。另一方面,許庭嘉 (2016) 開發一套遊戲式學習手機應用程式,並以密室遊戲的情境設計關卡,研究結 果也顯示,學習成效顯著提升,並且具有高度的專注性和可遊戲性。除可提升學習 動機、學習效果及增加學習興趣和知識,林佳嫻 (2017) 將實境遊戲應用於國小數 7.
(18) 學教育上,發現其對學習成就及團隊合作學習有正面的影響。而謝詩婉 (2017) 將 密室逃脫遊戲融入國小課程之個案研究分析其帶來的效益,除可提升學生學習動機 及合作學習,還指出可增進學生推理能力及問題解決的能力。黎婉瑜 (2017) 以實 境密室逃脫遊戲方式製作題目與關卡,確立了技能教育密室逃脫流程的有效性。 綜觀上述可發現實境密室逃脫遊戲導入課程教學有別於一般的傳統講授,不但 有其新穎性,還潛在教學益處,能提升學生的學習動機與成效,還可增進學生邏輯 推理能力和問題解決能力,提升團隊合作。國內目前學者多以研究實境密室逃脫遊 戲導入教學課程的成效為主,僅可知其用於教育領域之成效,而尚未有學者探討實 境密室逃脫遊戲導入教育訓練之研究,可見其導入教育訓練方面之成效,仍未有清 楚完整之研究。 目前國外實境密室逃脫遊戲之研究也處於起步階段,主要涉及其市場發展,密 室設計和導入教育之用途 (Warmelink et al., 2017)。學者 Nicholson (2015) 分析密室 產業之現況,並針對業者建置遊戲設施設備時所需面對的建置難題進行調查。 Shakeri, Singhal, Pan, Neustaedter, 與 Tang (2017) 亦針對密室逃脫遊戲之設計進行 探討,了解密室遊戲設計的類型及流程。Borrego, Fernández, Blanes, 與 Robles (2017) 及 Nicholson (2018) 針對密室逃脫運用在教學上面,進行了研究調查。 近年開始將實境密室逃脫遊戲運用在團隊建立上,Penttilä (2018) 提到因團隊 建立的訓練方式興起,許多企業開始有這樣的訓練需求,因此,實境密室逃脫遊戲 業 者在以 團隊建 立為 目的 之企業教育訓 練活動看 到了新的 商機。Zhang, Lee, Rodriguez, Rudner, Chan, 與 Papanagnou (2018) 以實境密室逃脫遊戲作為急診室醫 療人員之團隊建立教育訓練,讓團隊成員了解團隊合作,克服團隊合作的障礙,面 對衝突管理,多任務分工以及如何解決個人差異。Boschi (2016) 指出實境密室逃脫 遊戲導入企業教育訓練,可增加團隊參與率、團隊合作和溝通,實境密室逃脫遊戲 被證明是一種有趣可替代傳統的訓練方式,在訓練的過程中團隊成員能夠凸顯其領 導技能及增加行業知識,也可培養團隊建立和團隊凝聚力。雖僅有上述,但可見國 8.
(19) 外的學者開始關注實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練後可帶來的效益。因此本研 究將探討臺灣實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練之成效,並以實境密室逃脫遊戲 業者的角度及企業客戶端之角度,瞭解不同角度對成效之看法,並透過深度訪談探 究企業客戶端之需求成效,供實境密室逃脫遊戲業者參照。. 第三節. 研究目的. 有鑑於上述之研究背景與問題,可發現目前對於實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓 練的現況,尚未有清楚完整的研究,不論是業者或是企業客戶端,導入的動機與影響其 導入程度的各項要素也還有值得探究的空間,若是找出適合實施實境密室逃脫遊戲於企 業教育訓練的產業屬性和工作性質,可幫助企業思考本身是否因具有相同的特性而適合 導入實境密室逃脫遊戲,或是實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練,可以為企業或員工 帶來什麼效益。因此本研究以深度訪談法 (In-depth Interview),瞭解實境密室逃脫遊戲 業者及導入過實境密室逃脫遊戲之企業客戶端,對於實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓 練之現況,從不同角度瞭解其導入動機、程序、和成效等,可作為即將要或想要導入實 境密室逃脫遊戲於教育訓練的業者及企業客戶端重要的參考。並依據此設立下列研究目 的: 一、瞭解實境密室逃脫遊戲業者導入企業教育訓練之模式與現況、影響因素與預期成效 二、探討企業客戶端導入實境密室逃脫遊戲於教育訓練之現況、影響其導入因素與導入 後成效. 9.
(20) 第四節. 研究流程. 本研究首先透過研究主題背景之建立,評析實境密室逃脫遊戲產業與學術現象形成 研究問題,進而確立研究目的,並聚焦適當的研究對象,以深度訪談實境密室逃脫業者 與企業教育訓練規劃人員,經過內容分析後,歸納與發展出實境密室逃脫導入企業教育 之現況,並提出未來研究建議方向。. 圖 1- 2. 研究流程圖。. 10.
(21) 第貳章. 文獻探討. 本章共分為四節,第一節介紹實境密室逃脫遊戲;第二節切入企業教育訓練;第三 節探討教育訓練之現況。. 第一節. 實境密室逃脫遊戲. 一、實境密室逃脫遊戲之起源與現況 實境密室逃脫遊戲最早出現在電腦和手機平臺,是一種解謎遊戲,玩家必須在規定 的時間內透過故事中提供的暗號、圖形、聲音或道具等尋找關鍵線索,解開謎題,最終 逃離房間。而真人版的實境密室逃脫遊戲則是由線上的密室逃脫遊戲發展出來的,最初 在 2006 年,美國矽谷有一群工程師創立一間名為 Orgin 的工作室,他們根據推理小說 天后阿嘉莎‧克莉絲蒂 (Agatha Christie) 的作品,設計一系列的相關場景並將之放到現 實當中,提供給他們的員工來進行解謎遊戲。相傳由這群工程師所設計的密室逃脫遊戲 難度非常高,至今僅由少數人脫逃成功 (賴宛琳,2013)。 之後被日本發揚光大,日本為亞洲區密室脫逃產業的起源,SCRAP 於 2004 年成立, 當時為一家「雜誌出版公司」,直到 2007 年,他們舉辦了日本第一場解謎遊戲「解謎之 宴」,這場遊戲是為了紀念 SCRAP 成立三週年的公司活動,只有一個晚上的時間共有 一百多人參加,活動內純粹解謎而沒有故事。而在同年,SCRAP 便把「真實脫逃遊戲」 (日文:リアル脱出ゲーム) 這個名稱註冊了商標,成為在日本唯一可以使用此名稱辦活 動的公司。經由 SCRAP 的授權在日本、中國、臺灣、新加坡及美國各地設立實境遊戲, 已有超過 20 萬名的玩家參與 (孟晉瑭,2015;ASIA.ESCAPE GAME,2017)。然而; 根據 2015 年日本 IGDA-ARG 解謎分科會整理的相關數據,發現日本產業趨於成熟與飽 和,2014 至 2015 年間掉了一半的新設廠商數量。此產業在日本發展已接近十年,發展 十分悠久,由此可見其市場已十分成熟,從全盛期逐漸過渡到安定期 (ASIA.ESCAPE GAME,2017)。 11.
(22) 中國實境密室逃脫遊戲產業在 2012 年成為其發展元年,上海,北京,武漢,廣州, 長沙,南京,重慶等中國大中城市的實境密室逃脫遊戲體驗店如雨後春筍般迅速發展。 截至 2016 年初,中國全國目前已經有超過三千家以上密室逃脫,其中以北京、上海、 武漢、廣州、杭州發展最為迅速。中國身為世界最大國擁有十三億人口,市場與其他國 家相比相對大了許多,因此在產業發展上也比其他地區成熟與快速,幾年前便出現縝密 的產業分工,從主題設計、場景設計、裝修施工、機關道具製作到加盟開店等,每個環 節都可以找得到專營的供給廠商,可見其產業分工完整 (張泉,2016;ASIA.ESCAPE GAME,2017)。 目前臺灣的各式型態解謎遊戲十分盛行,除了密室外,也有許多業者在經營不同類 型的實境密室逃脫遊戲,譬如像是「屍洛德世界」—殭屍水樂園遊戲、「海賊遊戲」— 郵輪解謎等,一次大約可容納上百人的戶外遊戲。隨著科技進步及普及,出現手機 app 搭配實體謎題道具的「城市尋寶」,結合旅遊景點的戶外尋寶解謎體驗,不但不限制場 次、時間和人數,也不需要工作人員,直接將關卡所需要的謎題道具包寄到玩家手中, 帶去景點就能開始尋寶之旅。實境密室逃脫遊戲也開始出現應用 VR 與 AR 的遊戲主題, 由此可見,實境密室逃脫遊戲玩法越來越多元,從原本的密室玩到城市,從紙本提示到 現今結合手機科技的 APP 提示,皆為實境密室脫逃產業發展上十分大的突破,在臺灣實 境遊戲設計團隊的相互激盪之下,源源不絕的創造力不僅提供娛樂活動更多的可能性 (陳思靜,2017;ASIA.ESCAPE GAME,2017)。 二、實境密室逃脫遊戲之定義 孟晉瑭 (2015) 的研究提到實境密室逃脫遊戲 (Real-life Room Escape Games) 也稱 為實境逃脫遊戲 (Reality Escape Game, REG),活動過程中,玩家會隨著遊戲設計者的劇 情設定扮演某種角色並置身於暗藏玄機的密室中,透過故事和劇情觀察密室內的文字、 圖案、道具或聲音等線索或提示,在有限時間內運用邏輯分析推理能力來解開謎題,最 終完成任務並逃離房間。曹喜平 (2015) 的研究提到「真人實境密室逃脫遊戲」為電腦 密室逃脫遊戲的升級版,玩家並非藉由滑鼠來進行闖關,而是由真人在真實的環境當中, 12.
(23) 靠著共同合作並運用自身擅長的知識、能力,在限定時間內,透過觀察圖形、記號及機 關,想方設法通過一個又一個的關卡,最後成功逃離密室,如果在規定時間內沒有找到 線索,則逃脫失敗。 黃孝璋與李晶 (2015) 提到實境遊戲是以現實空間作為遊戲平臺讓玩家身歷其境的 體驗活動,主要特性多以具備故事性或主題性的情境設定為背景文本基礎,並透過各式 精巧的道具與佈景,將創意注入其中,讓玩家融入故事的氛圍,與場域產生互動進而感 受到身歷其境;在遊戲過程中玩家彼此互相合作或競爭,同時利用場景及道具物件本身 或其所提供之資訊,進行邏輯推理的腦力激盪或是肢體活動的挑戰行為,以便在遊戲中 解決問題或達成目的,方能滿足遊戲背景所設定之成功或過關條件。 廖君雅 (2015) 提到密室逃脫遊戲是把一群人關在一個小房間,這群人必須想辦法 觀察房間內的所有物品,找出關鍵線索,努力的闖過層層關卡,把自己跟夥伴救出去, 如果不能在遊戲規定的時間內完成,則代表任務未能完成,也就是逃脫失敗。 施孟廷 (2017) 將實境解謎遊戲定義為一群玩家在一個被遊戲製作人賦予想像空間 的場域中,扮演被賦予任務的遊戲角色,過程中玩家以必須透過團隊合作、觀察周遭與 邏輯推理找出關鍵線索,以特定動作組合、數字密碼、聲音或行動試圖完成被賦予的任 務的遊戲。 而實境密室逃脫遊戲除了需要觀察力及邏輯分析推理能力,也強調團隊合作。 Nicholson (2015) 指出實境密室逃脫遊戲需要具備團隊合作、相互溝通、批判性思考、 注重細節和橫向思維的能力,玩家必須在一個或多個房間內發現線索,解決謎題並完成 任務,以便在有限的時間內逃離房間。Warmelink 等 (2017) 也指出實境密室逃脫遊戲 是真人的實境遊戲,以團隊作為基礎,玩家需在有限的時間及區域內發現線索,解決所 有難題,最後完成任務,逃脫成功。 Penttilä (2018) 實境密室逃脫遊戲通常被定義為以團隊為主的真人實境遊戲,通常 由兩到十名玩家組成,玩家的目標是在限定的空間及時間內發現提示,解決所有謎題和. 13.
(24) 任務並逃離房間;而一旦時間結束,也代表著遊戲結束,即使玩家仍有一些任務和謎題 沒解完,通常會被要求離開房間即逃脫失敗。 綜觀上述文獻,目前臺灣、中國及美國對於實境密室逃脫遊戲之定義大致相同,然 而在名稱上稍有不同之處,有「密室逃脫」、「實境遊戲」、「實境密室逃脫遊戲」及 「真人實境密室逃脫遊戲」,而李奕昀 (2015) 提到近年來實境遊戲受到新世代及企業 的喜愛,其遊戲形式包含角色扮演、詐欺、大型冒險、恐怖探險等,原本在電腦上由人 工智慧控制的遊戲規則,進入到現實則交給遊戲設計師規劃,這類實境遊戲揉合行為表 演、裝置藝術、空間設計、奇幻故事等等元素,而密室脫逃僅是實境遊戲的其中之一。 廖君雅 (2015) 訪談業者也指出外界習於稱呼此遊戲模式為密室逃脫,但在業者眼中, 泛稱為「實境遊戲」,目前實境遊戲的範疇已經不再限於單純的從密室裡逃脫,也可在 戶外舉行。由此可見,實境遊戲種類繁多,而密室逃脫僅為其中之一。因此本研究以實 境密室逃脫遊戲作為統稱,其包含實境遊戲及密室逃脫。 三、實境密室逃脫遊戲之相關文獻 表 2-1. 臺灣密室逃脫之相關研究 學者 (年份). 研究主題. 研究結果. 蕭丞祖. 真人密室逃脫遊戲顧客 真人密室逃脫遊戲參與者的顧客滿意度對. (2015). 滿意度、休閒效益與再參 休閒效益有顯著正向影響,並建議業者盡量 與意願關係之研究. 設置以需團隊合作才能解開的機關為主,以 發揮參與者在遊戲中之互動功能,以期發揮 真人密室逃脫遊戲最大效益。. 許庭嘉. 排序演算法之手機應用 開發一套融入密室遊戲設計腳本的遊戲式. (2016). 程式遊戲式學習設計. 學習手機應用程式,並以密室遊戲的情境設 計關卡,研究結果顯示學生在使用本手機應 (續下頁). 14.
(25) 表 2-1. 臺灣密室逃脫之相關研究 (續) 學者 (年份). 研究主題. 研究結果. 許庭嘉. 排序演算法之手機應用 用程式完成遊戲式學習後,學習成效顯著提. (2016). 程式遊戲式學習設計. 升,並且在遊戲式學習態度自陳調查中顯示 出學生覺得本手機遊戲式學習應用程式具 有高度的專注性和可遊戲性。. 黃薇仰. 逃出牢籠──實境密室遊 實境密室逃脫遊戲中帶給玩家多樣的刺激. (2016). 戲中的經驗與療癒. 吳孟樺. 數位遊戲學習系統結合 結果顯示遊戲式數位學習加上脈絡性思考. (2017). 脈絡性思考應用於中學 更有學習效果,讓學生們不僅能夠享受到遊 歷史教育之影響. 與滿足,進而造成心中的療癒效果。. 戲的樂趣,也不會偏題地學到了研究者想要 教授的「歷史知識」。. 林佳嫻. 實境遊戲應用於國小六 研究結果顯示,在學習成就有正面的影響,. (2017). 年級數學評量之行動研 尤其是低分群孩童進步更顯著,對於學習動 究. 機有正向的提升,可明顯提升學生的專注力 及意願,且在團隊合作學習有正面的影響, 可讓學生有展現多元智能的機會。. 呂彥承. 運用認知鷹架與模擬操 研究結果發現,學習者除了在整體學習成效. (2017). 作之實驗室密室脫逃遊 達到顯著進步外,學習者運用本遊戲學習 戲之設計與評估:以化學 後,還在現象詮釋、裝置選用與實驗操作的 滴定實驗為例. 學習成效上也達顯著進步,並且具備高度的 心流投入與科技接受度。 (續下頁). 15.
(26) 表 2-1. 臺灣密室逃脫之相關研究 (續) 學者 (年份). 研究主題. 研究結果. 黎婉瑜. 技能教育導向實境密室 以密室逃脫方式製作題目與關卡,實驗結果. (2017). 逃脫設計模式研究. 顯示,受試者於技能教育密室逃脫空間確實 能達到基礎技能考試的功效,增加對該彰顯 技能學科之知識測試,得知技能教育密室逃 脫模式具有可行性。並在實驗後對國小教師 進行問卷調查,教師認為,確立了技能教育 密室逃脫流程的有效性。. 謝詩婉. 密室逃脫遊戲融入國小 1. 密室逃脫遊戲可提升學生學習動機。. (2017). 課程之個案研究. 2. 密室逃脫遊戲讓學生在合作學習方面更 有成效。 3. 密室逃脫的解題方式可以增進學生在推 理能力的學習。 4. 密室逃脫對學生在問題解決方面的能力 也有所幫助。. 林夙瑩. 博物館真人實境遊戲活 參加過真人實境遊戲的民眾有重複參加的. (2018). 動規劃之前置性評量:國 傾向,而未曾參加過的民眾也多對此類遊戲 立臺灣史前文化博物館 有高度參加意願。參加過真人實境遊戲的民 南科館個案研究. 眾表示,此類遊戲可使他們獲得成就感、樂 趣、增強邏輯思考等感受,並且增進與同伴 之間的回憶,顯示出真人實境遊戲對參加的 民眾有正面的收穫與價值。 (續下頁). 16.
(27) 表 2-1. 臺灣密室逃脫之相關研究 (續) 學者 (年份). 研究主題. 研究結果. 林敬涵. 以遙感探測及密室逃脫 研究數據顯示,多數學生認為透過密室逃脫. (2018). 為基礎的環境教育教學 的遊戲方式融入課程是非常有趣的,可以提 成效評估-以臺南市層林 升自己學習的信心。學生也願意再次學習相 國小為例. 關知識,顯示學生在解決問題過程當中,小 組上相互合作並透過推理歸納,從中提升自 我的認知、情意與技能,獲得一定的成就感。. 郭逸涵. 密室逃脫遊戲學習融入 透過前後測驗結果顯示大部分學生對於密. (2018). 國小自然科對學生學習 室逃脫課程有正向感受,能引起學生學習動 表現之影響. 機、提升同儕互動、問題解決能力和對自然 科的學習興趣,但對學習成就、邏輯推理能 力的提升效果不顯著。. 表 2-2. 國外密室逃脫之相關研究 學者 (年份). 研究主題. 研究結果. Nicholson. Peeking behind the locked. 業者普遍認為平衡遊戲難度是其中最難達. (2015). door: A survey of escape. 成的一件事情,而密室內部的道具都要經得. room facilities.. 起破壞並可快速的場復,謎題與故事的結合 能創造更好的玩家體驗。. Boschi. L&D Best practices:. 密室逃脫導入企業教育訓練,可增加團隊參. (2016). Strategies for success.. 與率、團隊合作和溝通,在訓練的過程中團 隊成員能夠凸顯其領導技能及增加行業知 識,也可培養團隊建立和團隊凝聚力。 (續下頁) 17.
(28) 表 2-2. 國外密室逃脫之相關研究 (續) 學者 (年份). 研究主題. 研究結果. Warmelink. AMELIO: Evaluating the. 顯示團隊凝聚力呈現正向和顯著的增長,對. et al. Team-building Potential. 遊戲前熟悉程度較低的團隊影響更大。. (2017). of a Mixed Reality Escape Room Game.. Borrego et al (2017). Room escape at class:. 結果顯示密室逃脫遊戲可提升學生學習動. Escape games activities to. 機,提升對電腦資訊與安全的學習,並且認. facilitate the motivation. 為可以應用於不同領域的學科,例如數學、. and learning in computer. 藝術、生物學或語言學。. science. Zhang et al (2018). Trapped as a Group,. 認為密室逃脫遊戲要求參與者需團隊合作、. Escape as a Team:. 溝通、進行任務授權和批判性思維,以解決. Applying Gamification to. 日益複雜的謎題,成員需利用集體經驗、技. Incorporate Team-. 能、知識基礎和團體能力才能成功逃出。. building Skills Through an ‘Escape Room’Experience. 大陸學者曹喜平 (2015) 也提及真人實境密室逃脫遊戲有以下三大特色: 1. 更具吸引力:真人實境密室逃脫遊戲,因為是一個新穎的遊戲形式,解題的過程可以 使玩家學習與成長,因此更具吸引力。 2. 綜合能力的培養與提升:在遊戲過程中,玩家們可能需要實際操作、需要與他人進行 溝通、需要有創新的想法、需要領導管理能力,這些都可以在遊戲進行中加以培養;甚 至透過遊戲可以鍛鍊玩家的觀察能力、邏輯推理能力、抽象思維能力、團隊合作能力以 及進取精神和競爭意識。 18.
(29) 3. 功能的廣泛性:這個遊戲形式既驚奇又刺激,能啟發思维、活動身體,更具參與感與 團隊合作性,且涉及到多方面能力的培養。 由上述表格及文獻探討可知,實境密室逃脫遊戲之成效,可分為個人層面及團隊層 面,個人層面之成效包含提升觀察力、抽象思維能力、解決問題的能力、邏輯推理能力、 成就感、領導管理能力、進取精神、競爭意識、療癒效果、創新想法、專注性、主動思 考和提高學習動機;而團隊面向則為提升團隊合作、人際溝通、默契、團隊共識的凝聚 和增加歸屬感。 本研究透過「華藝線上圖書館」、「臺灣碩博士論文」搜尋實境密室逃脫遊戲相關 文獻當中,發現臺灣目前還未探討其導入企業教育訓練之相關研究,大多是從導入教學 領域的角度去切入,發現實境密室逃脫遊戲導入課程教學有別於一般的傳統講授,不但 有其新穎性,還潛在教學益處,能提升學生的學習動機與成效,還可增進學生邏輯推理 能力和問題解決能力,提升團隊合作。 然而國外的學者,已逐漸關注到實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練後可帶來的效 益。Zhang 等學者 (2018) 以實境密室逃脫遊戲作為急診室醫療人員之團隊建立訓練, 讓團隊成員沉浸在互動、不可預測和混亂的環境中,鍛煉他們獨特的技能以解決不同的 挑戰,遊戲過程中可了解團隊合作,如何克服團隊合作的障礙,如何面對衝突管理,如 何分工合作多任務以及如何解決個人差異。Boschi (2016) 指出實境密室逃脫遊戲導入企 業教育訓練,可增加團隊參與率、團隊合作和溝通,實境密室逃脫遊戲被證明是一種有 趣可替代傳統的訓練方式,在訓練的過程中團隊成員能夠凸顯其領導技能及增加行業知 識,也可培養團隊建立和團隊凝聚力。 綜觀所有相關文獻發現,國內目前學者多以研究實境密室逃脫導入教學課程的成效 為主,而尚未有導入教育訓練之研究,可見其執行方式和程序,尚未有清楚完整之研究, 因此本研究將探討實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練之現況,並瞭解其導入後之成效。. 19.
(30) 第二節. 企業教育訓練. 一、企業教育訓練的定義 近年來隨著科技和經濟環境的快速變化及全球市場開放的趨勢,企業與企業間透過 科技的幫助,造成時間與空間距離縮減,企業已進入全球化的高度競爭。為了順應此潮 流,企業無不思考各種能提升企業競爭力的方法。最常被提及且最為基礎的方式,就是 從充實企業自我競爭能力著手,此過程通常被定義為「教育訓練 (training)」。教育訓練 指 的 就 是 企業 有 計 畫性 地 安 排新 進 員 工 或既 有 員 工 獲得 執 行 工 作 時 所 需的 知 識 (knowledge) 、 技 能 (skills) 與 行 為 (behavior) , 藉 以 提 升 工 作 能 力 的 過 程 (Noe, Hollenbeck, Gerhart, & Wright, 2009)。 一般企業界所稱的「訓練」與「教育」的定義有時不同,訓練是教導員工執行職務 所需的知識與技術、原則、方法及程序;教育是教授員工有觀念及知識以增進員工求知、 解析、推理、計劃與決策的能力。前者較為特定,鎖定組織目標,效益通常立竿見影; 後者屬於個人能力開發,效益遞延因果難測,因此兩者的運作內容與期望有不同,但一 般業界未嚴格區分,也常常雙管併行,總稱為「員工教育訓練」 (羅業勤,1999)。 企業教育訓練是人力資源管理中非常重要的議題,提到教育訓練,就須從人力資源 發展的主要涵義談起。從管理功能來看,是整合性運用訓練和發展、生涯發展及組織發 展,以增進單位、個人和組織的效率。從人力資源發展的實施目的可分兩個層面:第一、 學習層面,透過學習的各種措施及應用,來增進個人學習的能力、單位和組織的效率與 成長。第二、績效層面,人力資源發展是利用組織發展及訓練和發展,開發及培育組織 內的專業人才,促進組織績效的改善 (徐秀燕,2011)。 Nadler 與 Laird (1979) 對於教育、訓練與發展等三項活動,就其功能與目的之差異 加以說明: (一) 「教育」是培養員工在某一特定領域上的能力,期待該員工在未來擔任新職務 或從事新工作時,能夠對組織有較大的貢獻。教育活動的功能是提升員工基本的、較廣 泛性的能力,對公司而言屬於較長期的投資。 20.
(31) (二)「訓練」是為了改善目前的工作表現、或是增加即將從事工作的能力,以適應 新的產品、工作流程、公司政策和標準等,以提高工作績效。訓練活動對於組織的影響 較為直接,重視工作能力的增強或養成,對公司而言屬於短期的投資。 (三)「發展」的目的是為了讓員工有新的想法、觀點。發展又包含了組織發展與個 人發展。在工作上可能完全應用不到,對於組績效的影響也難以衡量。 黃英忠與溫金豐 (1995) 指出教育是指為了未來之規劃,透過教育活動來提升員工 之能力;訓練意指透過訓練活動以提升員工目前之工作表現並期望能藉此提高工作績效; 發展則是指透過不同角度之思考,進而產生新觀點,使組織具有新的目標。 二、企業教育訓練的目的 企業教育訓練一直以來皆是企業為因應環境變遷快速,並以降低員工離職率和提升 組織績效為主要目的所進行之活動 (Jacobs & Jones, 1995)。企業組織人力資本的提升已 成為企業維持和獲得競爭優勢的關鍵,優秀的人力資源不但是事業單位之重要資本,也 和事業單位的推動及營運息息相關,企業常為了提高組織勞動生產率以及整體績效,進 而提供員工完好的教育訓練來提高員工素質 (Barney & Hesterly, 2010)。因此,企業教育 訓練向來是人力資源管理中重要的功能與課題,旨在於透過有計畫的學習或體驗,來讓 員工能增進生產力,進而為組織帶來更大的績效 (黃良志等,2011 ; Knowles, Holton, & Swanson, 2012) 。 教育訓練與企業的策略和目標必定相關,企業的營運有其設定的目標,而營運目標 又會影響企業策略的訂定與執行,進而帶動教育訓練的進行,因此 Noe 等學者 (2009) 便認為營運目標、企業策略和訓練三者密不可分。如下圖所示,當訓練的行為與企業營 運目標結合時,訓練才能真正為企業帶來符合策略所預期的效益。. 21.
(32) 圖 2-1. 目標、策略與訓練關係圖。資料來源:“企業導入行動學習於教育訓練之現況探 究”。 林孟褕,2012,國立交通大學,新竹市。 根據黃同圳等 (2010) 企業需要進行教育訓練的原因有下列情況: l 由於社會動向、經濟趨勢、技術更新或政府政策的改變,使得企業原本具有的 技術或資訊過時。 l 企業的計畫性組織改革,如新設備的引進或企業目標變更,促成員工更新或學 習新技術的需求。 l 提升企業績效,藉由訓練改善生產力低或不良率高等的問題。 l 法律規範與契約、專業技能或執照的需求,皆可能促使企業方面提供員工相關的 教育訓練。 依據 Swanson (1987) 的研究教育訓練的目的可以分為二方面來說: (一) 就個人而言:教育訓練對個人的目的主要是提升個人的能力、態度和自信等。 而個人的能力、態度提升後,績效和薪資將隨之提升,日後在其他工作選擇 上,亦較有足夠的籌碼。 (二) 就組織而言:教育訓練對組織的目標包括提升員工素質、增加獲利率、提升組 織凝聚力、組織中人際關係的改善及增加員工適應力與專業知識等。有效的教 育訓練可以增加生產效率,若再配合其他之人力資源措施,可以增加員工之安 全感,並減少組織流動率,然若組織的教育訓練未能配合個人興趣與工作內容 時,則可能發生資源之利用未能達成有效用的後果。. 22.
(33) 三、教育訓練之現況. 教育訓練 (training)是組織為協助員工習得工作相關知識、技能與行為模式所作的規 劃,並以讓員工能夠在實際工作中應用為主要目標 (Noe et al., 2011)。教育訓練對於提 升公司競爭優勢扮演著重要的影響力,是企業追求成長、提升員工生產力的手段之一, 員工也能藉由教育訓練發展出對個人及未來工作有幫助的關鍵能力,提高自我意識與工 作的技能水準 (黃英忠,2007;溫玲玉、林芸安,2005;Kleiman, 2000;Akdere, 2003), 因此許多組織將教育訓練視為組織的重要策略之一,投入大量經費,並重視其規劃 (Noe et al., 2011) 根據 2017 年中華人事主管協會調查顯示,逾 7 成的企業高度支持人才培訓,超過 6 成的企業都在年底規劃次年度的訓練預算,約 5 成企業年度教育訓練預算約 30 萬元 以下,且企業辦理教育訓練主要的目的,分別為「提升員工專業技能」、「改善員工績 效」及「改變員工思維方式」,顯示企業不但注重立即性的訓練成效及改善工作表現, 以提升專業技能、維持企業營運為首要,也開始注重企業凝聚力等企業文化層面的塑造。 在現今快速變動的局面下,員工兼備硬實力及軟實力都是企業競爭不可或缺的關鍵,不 僅能夠提升適應能力,也較能帶領著企業不斷成長。 黃良志等 (2011) 提及現今的教育訓練以企業策略及人員需求為導向,大致上作法 可分為:非管理職的員工訓練方法與管理職發展的訓練方法。非管理職的員工訓練的方 式可區分為三:單向講授法、參與實作法、群體建立法。單向講授法 (Presentation method) 意指學員由不同的媒介接收到訊息,這媒介可能是講師、網際網路、電腦或是其他媒體, 單向對受訓者進行講授,受訓者被動接受資訊。例如:課堂講授 (Classroom instruction)、 視聽教學法 (Audiovisual techniques)及 E 學習 (E-learning)。參與實作法 (Hands-on method) 意即員工在實際工作過程中進行學習。一般最常見的參與實作訓練法為在職訓 練 (On-the-job training),受訓者不需要離開工作崗位,而是透過訓練人員如管理者的指 導 , 學 習 一系 列 相 關的 工 作 技能 , 同 時 也是 最 貼 近 企業 現 況 與 工 作 所 需的 內 容. 23.
(34) (Heathfield, 2012)。除了在職訓練外,參與實作法也包含模擬訓練 (Simulation training) 及師徒制 (Apprenticeship)。 群體建立法 (Group-building method) 強調的是學員彼此分享想法、了解人際關係, 建立群體認同,透過訓練更加認識自己與同儕的優缺點,讓一同執行任務的員工能夠共 同合作達成目標。此種訓練方式適合學員個人工作對整個團隊成果有重要影響,且需要 相互依賴及分享資訊的工作。例如: 交叉訓練 (Cross-training) 、團隊領導課程 (Team leader training) 與體驗學習 (Experiential learning)。 表 2-3. 教育訓練方式 訓練方法 課堂講授 (Classroom instruction). 說明 一般最常見的職外訓練方法,由講師對學員進 行演講,當企業希望員工針對特定主題傳達相 關訊息時,課堂講授法是為最合適的訓練方 法,不僅成本低也可節省時間成本效益。. 非 管 理 職 的 員 工 訓 練 方 法. 視聽教學法 (Audiovisual 單 向 講 授 法. techniques). 利用錄影帶、投影機或投影片等視聽設備來進 行教學的方法。學員不須在特定時間參加課 程,可以預約時間單獨進行學習,當訓練目的 是為要提升溝通技能、客戶服務技能或面談技 能,此法為最有效方法。對於行為模仿及行為 塑造也有效果。. E 學習 (E-learning). 以電腦為基礎訓練的形式,學員從網際網路或 組織內部網路取得訓練資料,可以充分掌握訓 練自主權,比如時間、進度、研讀訓練教材內 容,皆可自由運作。此法同樣有低成本的優勢, 但講師比較無法與學員面對面互動,所以現在 有企業把 E 學習跟課堂講授一起搭配運用。 (續下頁). 24.
(35) 表 2-3. 教育訓練方式 (續) 說明. 訓練方法 交叉訓練 (Cross-training). 讓學員學習其他成員專長的專業訓練 (非本 身專長的加強),一般也稱為「多能工訓練」 (Multi-skill training)。此做法可增加團隊的彈 性,在彼此的績效評估及決策上有很大的幫. 群 體 建 立 法 非 管 理 職 的 員 工 訓 練 方 法. 助,也會增加團隊成員的能力與信心。 團隊領導課程 (Team leader training) 體驗學習 (Experiential learning). 偏重於衝突處理、溝通協調技能、賦能 (Empowerment)的技巧等。賦能授權是為了消 除妨礙員工們更有效工作的種種障礙。 運用具挑戰性、結構化設計室內或戶外活動, 以訓練及發展團隊工作技能及領導能力。戶外 體驗活動有:攀岩、泛舟、垂降等。體驗教學 訓練安排現場效果非常好,學習氣氛效果佳。. 在職訓練 (On-the-job) 參 與 實 作 法. 模擬訓練 (Simulation training) 師徒制 (Apprenticeship). 員工在實際工作過程中進行學習。在工作的場 合是可以經由主管或同儕的建議或指導,學習 執行任務的技能及流程工作。 主要就是設定相同工作場合類似的情境,提供 安全的環境讓學員無顧慮的學習。 以資深人員引導或輔助新進人員的方式進行, 受訓者可直接接受資訊內容外,也可透過觀察 或模仿的形式學習到不易以口語表達的內隱 知識。. 管 理 職 內 部 訓 練. 工作輪調 (Job rotation). 組織有計畫的讓員工在不同的工作單位做轉 換,來學習不同的工作技能及體驗不同的決策 情境,與不同的單位人員接觸下,增加對組織 整體的了解,並且員工可以選擇興趣的領域來 改變生涯規劃發展。 (續下頁). 25.
(36) 表 2-3. 教育訓練方式 (續) 訓練方法 教練法 (Coaching). 說明 組織指派一位資深的高階人員擔任講師,來給 於學員工作、決策技能及觀念指導。此法用於 管理者建立正式或非正式導師關係的員工,其 生涯規劃發展是優於其他員工的。. 行動學習 (Mobile learning,. 行動學習者使用無線網路與行動學習裝置,在 適當的時間與地點,學習合適的活動與內容, 以獲得行動學習的便利性、權宜性、立即性。. m-learning) 個案研究法 管 理 職 發 展 的 訓 練 方 法. (Case study) 管理競賽 (Management game) 研討會 管 理 職 外 部 訓 練. (Seminar or conference) 角色扮演 (Role playing). 個案研究法是把組織的情境及問題,用書面呈 現給學員,可以就其個案的內容來研討分析、 討論及診斷,並提出方案解決問題。 用虛擬的產業環境,讓學員來經營決策,並與 其他的學員在虛擬的市場競爭,學習共同參 與,決策與解決問題。 許多訓練機構提供各種不同的訓練課程,跟學 術機構交流研究的成果。一般也是管理者吸收 新知的重要管道。 要求被試者扮演一個特定的管理角色來觀察 被試者扮演一個特定的管理角色來觀察被試 者的多種表現,瞭解其心理素質和潛在能力的 一種測評方法,通過情景模擬,要求其扮演指 定行為角色,並對行為表現進行評定和反饋, 以此來幫助其發展和提高行為技能最有效的 一種培訓方法。. 資料來源:引自“人力資源管理:基礎與應用”,黃良志、黃家齊、溫金豐、廖文志、韓志翔,2011,臺 北市:華泰文化。. 而群體建立法中的體驗學習,是運用體驗教育 (Experiential education) 的相關理論 而衍生出的方法,體驗學習最早被解釋為「做中學」,指一個人透過直接體驗來獲的知 識、技能與學習價值 (AEE, 1995)。體驗學習是始於體驗,再透過活動之後的內省、討 26.
(37) 論、分析與評估,找到符合自己的方向、目標、理想、志向和期望的意義所形成的一種 學習模式,因此體驗學習是以學員為教學中心,學員才是學習的主體 (陳文馨,2010)。 Kraft & Sakofs (1985) 認為體驗學習的過程必須包含下列要素: (一) 學習者在學習過程中是參與者而非旁觀者。 (二) 學習活動中個人動機需予以激發,以表現主動學習、參與和責任感。 (三) 學習活動以自然的結果方式呈現給學習者,所以是真實有意義的。 (四) 學習者的反思內省是學習過程的關鍵要素。 (五) 情緒變化與學員及其隸屬群體之目前及未來皆有關聯。 吳清山 (2003) 指出,體驗學習即為學員在教學者安排的活動中進行體驗,從事有 意義的學習,從活動中學到實用的生活能力,並應用在實際的生活情境上。基於上述說 明,體驗學習至少包含四種意義內涵: (一) 經驗學習:學員在體驗中獲得實際經驗上的學習。 (二) 行動學習:學員在體驗過程中透過觀察、練習與實作中獲得學習。 (三) 反思學習:學員從每次體驗後的省思中,強化自我能力的學習。 (四) 能力學習:學員從整個學習體驗過程中,在能力上的學習更重於知識的獲得 體驗學習圈理論是體驗教育的重要理論之一,對體驗教育的發展具相當大的影響性, 體驗學習圈最被普遍應用的是 Kolb (1984) 的四階段學習圈,融合了 Kurt Lewin、John Dewey、Jane Piaget 以 及 David Kolb 等四位學者的學習理論,其過程分別為體驗 (Experiential)、反省 (Reflecting)、歸納 (Generalizing)、應用 (Applying),再回到體驗而 組成的體驗學習圈模型。 (一) 體驗 (Concrete Experiences) 體驗學習可以存在於日常生活經驗當中,經過活動的目標設定以及透過引導者的引 導,使團隊達到預期目標,創造出團隊共同的經驗。體驗教育活動常以自身的能力、團 隊分工合作、人際溝通、領導與被領導、面對挑戰或壓力的問題解決等循序漸進達到活 動的目標設定,在有趣的氛圍下體驗到有價值的學習。 27.
(38) (二) 觀察及反思 (Observations and Reflections) 透過活動後的引導,個人或團隊必須在這個階段將過去的經驗轉化為新的經驗學習 歷程。此階段所要建構的重點是比較過去的活動經驗,進而發展出新的想法、延伸出規 則限制的突破以達成團隊目標。在活動過程中,學員將透過觀察及反思來檢視核心問題, 並依過去經驗找到解決問題的方法。 (三) 歸納 (Generalizations) 面對新的環境,將新產生的想法累積成有意義的結論,再做個人或他人經驗的歸納 吸收,成為可以使用的概念或能力。若要將結構性的經驗轉化到其他情境,參與者則將 生活經驗、夥伴想法、情緒及行為等作分析,再將歸納後的有效經驗應用在其他情境中 以發展新的學習經驗,因此將思考的構想與經驗作連結歸納而形成一個概念,成為處理 問題的切入點,也是此階段的重點。 (四) 應用 (Testing Concepts) 體驗學習的成效,便是運用新的想法、觀念或能力,把學習到的知能推理到外在世界, 將結構性的經驗應用到正確的情境,實際應用到生活中。 謝智謀、吳崇旗與謝宜蓉 (2007) 說明體驗學習是參與者透過親身體驗的過程,進 行對生活與環境的反思,從中學習知識累積之教育方式。雖然目前沒有學者將實境密室 逃脫遊戲定義為體驗學習的一種,但根據學者 Clarke, Peel, Arnab, Morini, Keegan, & Wood (2017) 提到遊戲式學習是利用遊戲打造有趣、激勵和互動的虛擬學習環境,為一 種促進體驗的體驗式學習。可實境密室逃脫遊戲其實也屬於體驗學習的一種,然因實境 密室逃脫遊戲導入企業教育訓練之情形尚未明朗,因此尚無法得知其是否也可套用體驗 學習圈理論。. 28.
(39) 第三節. 實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練. Penttilä (2018) 提到團隊建立在 1970 年代開始受到公司重視與關注,希望員工能參 與其中,而團隊建立的訓練方式興起,也對實境密室逃脫遊戲產業產生相當大的影響, 許多企業開始有這樣的訓練需求,因此,實境密室逃脫遊戲業者在以團隊建立為目的之 企業教育訓練活動看到了新的商機。目前多數實境密室逃脫遊戲工作室都有提供企業包 場、企業培訓和企業教育訓練的服務。 根據國外學者 Boschi (2016) 指出實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練主要是以共 同目標、定義角色、解決問題、增加團隊凝聚力為重要的團隊建立基礎。將 6 至 10 名 企業員工組成一隊,並關在單獨的房間,企業員工會先觀看 5 分鐘的教學影片,然後在 45 分鐘內成功解決謎題並收集所有線索,在時間結束之前逃離房間。而時間結束後,無 論團隊是否成功逃離房間,該團隊都需留下來與培訓引導員一起做經驗分享。 Zhang 等學者 (2018) 在研究提到每個實境密室逃脫遊戲包含多個子房間,以便在 活動展開時順序逃離。在遊戲結束後,實境密室逃脫遊戲業者會描述謎題和各組的解決 方案,讓玩家可以講述他們的經歷、感受和解決問題的技巧。 目前國外實境密室逃脫遊戲之研究尚處於起步階段,主要涉及市場發展,密室設計 和導入教育之用途 (Warmelink et al., 2017)。實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練之研 究僅有上述幾篇,綜上述,可見目前國外實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練之方式傾 向將員工先進行分組,開場前可能會有個前導影片做解說,之後分別將每組員工帶入密 室,遊戲結束後將有一位引導員與員工進行經驗分享,簡單的敘述遊戲過程中之經歷、 感受和解決問題的技巧。 而臺灣尚未有學者研究關於實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練,僅能透過新聞以 及實境密室逃脫遊戲工作室之官網瞭解其現況及模式。目前台灣許多大型密室逃脫遊戲 工作室,如:Enter Space、Miss GAME 和笨蛋工作室等皆有提供教育訓練之服務。Enter Space 目前已與 Google、趨勢科技、HP、 BenQ 等企業大廠合作經驗,並在其官網指 出:「密室逃脫需團隊合作、邏輯思考,通過尋找線索、團隊合作、層層解謎,能在過 29.
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