因顧及學校原有的排課、教學、管理現實,本研究以不打破班級方式,將參 與研究的班級隨機分派三個班為「惡魔組」(男生 54 人,女生 48 人),另外三 個班為「無惡魔組」(男生 54 人,女生 50 人)。另外並在論證活動開始前告知
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學生在參與論證活動過程中的所有分數皆會納入該學期成績。
一、論證主題
尹玫君與王瑞玉(2008)整理的相關文獻中顯示,大多數人對網路著作權有 許多誤解,例如:「網路上的資訊沒有著作權,可以免費使用或任意轉貼」、「上 載他人作品至網路上,是幫助著作財產權人宣傳推廣」、「只要不是商業用途,
就可以視為合理使用」、「網路上的共享軟體(shareware)或免費軟體(freeware)
都可以任意利用」、和「好東西就要和好朋友分享」等,研究者即依據大多數人 常見的錯誤觀念,並參考經濟部智慧財產局的校園著作權百寶箱—網路篇(2007)
中的許多與網路著作權相關的問題,設計論證活動中的四個主題,包括:(1)
「改編影片」:藉由主角改編網路影片,探討改作權與衍生著作的相關問題;(2)
「付費下載音樂」:藉由主角將付費下載的音樂轉寄給同學,探討付費音樂下載 軟體與 mp3 授權的相關問題;和(3)「作業中的圖片使用」:藉由主角自行將 網路圖片複製到讀書報告中,探討著作引用與著作合理使用的相關問題。
二、訓練
由於學生皆無參與論證及扮演「惡魔代言人」的經驗,為了使學生瞭解論證 的架構、論述元素及品質等基本概念和瞭解如何扮演「惡魔代言人」,分別開發 了論述教材及「惡魔代言人」教材。
論述教材以 Toulmin(1958)的論述模型及 Cho 與 Jonassen(2002)的論述 品質標準為設計基礎,以情境模擬的方式製作影片並進行教學,其教學內容分成 四個單元:(1)論點是什麼?內容包含其定義、判斷論點品質好壞的方法、與 發表論點該注意的部份;(2)證據是什麼?內容包含其定義、在網路上搜尋資 料的方法、如何判斷其品質好壞、與發表證據該注意的部份;(3)理由是什麼?
內容包含其定義、和論點跟證據之間的關係、與發表理由該注意的部份;(4)
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反駁是什麼?內容包含其定義、必須提出反駁的原因、與發表反駁該注意的部份。
在各教學單元結束後,要求學生針對研究者給予的題目寫下個別的論述,除了希 望學生將該單元所學到的內容應用在本單元的問題之外,也能藉此熟悉發表文章 的功能與介面。其論述的教學內容及學生練習活動整理如表 3-2-1。
「惡魔代言人」教材是參考「惡魔代言人」的相關研究(e.g. Cosier & Schwenk, 1990; Gerber et al., 2005; Gose, 2009; Reznitskaya et al., 2009; Schommer-Aikins &
Master, 2009; Walker, 2004),將「惡魔代言人」的概念及具體行為製作成教學 簡報,並於教室前方利用廣播系統播放,介紹惡魔代言人的具體行為及回應案例
(如表 3-2-2),行為包括:挑戰/質疑、要求證據(證明)、提出反向論述、
以及提醒不同的觀點。此外,研究者在線上論證系統設計了八個論述範例,每個 範例皆設計了發表論述時常犯的錯誤。在學生對扮演「惡魔代言人」有初步的瞭 解後,研究者先示範如何在論證系統上針對範例中的錯誤執行「惡魔代言人」任 務,之後讓每位學生針對範例實際練習「惡魔代言人」任務。在學生針對範例練 習過執行「惡魔代言人」任務後,公開學生於上一段學習論證時所發表的論述,
並開放學生針對班上其他同學發表的論述執行「惡魔代言人」任務。其惡魔代言 人的教學內容及學生練習活動整理如表 3-2-1。
表 3-2-1、論述和惡魔代言人教學單元
單元 教學內容 學生練習活動
論點是什麼? 定義、品質 發表論點
證據是什麼? 定義、判斷搜尋資料品質的方法、品質 發表證據
理由是什麼? 定義、和論點跟證據之間的關係、品質 發表理由
反駁是什麼? 定義、和論述元素之間的關係、品質 發表反駁
惡魔代言人教學 定義、扮演方法、回應理由和反駁範例 回應他人論述
表 3-2-2、惡魔角色的行為類型與範例
類型 範例
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言人」的學生需檢視至少二位一般使用者的論點、證據、理由、及反駁,並提出 挑戰/質疑、要求證據(說明)、提出反向論述、以及提醒不同的觀點等回應。
四、論證活動基本任務要求
研究者規定「無惡魔組」學生必須完成的基本任務為「發表完整論述任務」:
包括發表至少一個論點、證據、理由、和反駁。而「惡魔組」中學生於論證主題 活動中除了必須完成「發表完整論述任務」之外,在擔任惡魔時還必須完成「惡 魔代言人任務」,擔任惡魔者需針對至少兩位學生的論述發表挑戰/質疑、要求 證據(說明)、提出反向論述、以及提醒不同的觀點等回應。