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第四章 體驗結果

第三節 小結

交認知處理的問題,在社交時常表現出較特別或不適當的反應(Donnellan et al., 2012)。與其回答自閉症者是否具有社交的需要,更重要的應該是,一般人是否對於

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上,是選擇了高功能自閉症的小朋友,這樣的設計可能加深了體驗者在感官問題方面 的印象,認為自閉症者的異常行為可能起因於感官的問題居多,這是本次創作上需要 在再思考的。經過以上說明,體驗者在第三、第四題的態度上若可以向中間靠攏,可 能才代表體驗者在該項目上的理解程度是更深刻的。

最後是第六題的部分,前後測的結果看來並沒有明顯的變化,因此可以表示,

本次的體驗對於體驗者在了解自閉症群體擁有特殊專長的狀況並沒有特別的影響,推 論是因為內容中呈現出的某些效果,與一般人認知中的世界相比,過於奇異和絢麗,

造成體驗者產生過度的想像和期待,將這樣的經驗與擁有特殊能力的原因連結在一 起。

第一、二、五題則是在體驗前後,體驗者意象出現明顯移動的題目,這樣的移 動從倡議的角度來看,是一個有效且較為理想的結果,說明體驗的內容確實對於這些 刻板印象產生了看法上的影響。

究正在進行(Doumas et al.,2016),未來可以再擁有更多研究支持下,考慮將此放進 移動的模擬之中,可能會使作品整體的完成度更高,另外是手把的操作配置,需要再

此對於刺激的感知適應是較弱(Pellicano & Burr, 2012),感受上呈現非連續性與非恆 常性,但確實對於自閉症者在多種感官激起時的過渡細節,尚未深入探究。如何將體

自閉症個體是能夠去克服其所帶來的困擾或不適感的(Ashburner et al.,2013 ; Kirby et al., 2015)。

第二項設定是因為在自閉症個案訪談文獻中得到這樣的理解(Ashburner et al.,2013 ; Kirby et al., 2015),因此想藉此平衡觀者可能對於此議題產生看法,在場景 搭建與環境刺激的呈現上,也沒有過度的使用超現實的手法。自閉症者看到的世界,

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「我覺得我的高中同學像是教育制度下的犧牲品,就是硬要把特教班併入普通班,

他高一時都好好的,沒有人欺負他他的成績和生活自理上都很ok,但到了高二高 三有人開始欺負他,他後來就被環境刺激搞得有點發狂似的,很像是焦慮症、妄想 症,連生活都無法自理,整個就是失控,自己摳手摳到流血,頭一直往牆角鑽。我 覺得對於自閉症者來說,正常社交或是或是融入社會真的是有點難,所以我就在想 自閉症對於社交是否是真的有需要? 還是說對於這個群體來說社交會是一個必要之 惡。」

體驗者20

「我覺得這很適合拿到各級學校,國中小去給小朋友看,另外我有認識在做建築的 朋友,他也在研究這樣的議題,在做自閉症友善的空間研究和設計,我認為也許你 們可以交流,讓這個領域中有更多不一樣的事情可以發生。」

生變化,創作中呈現的刺激也可能快速的被適應(Kilteni, Maselli, Kording, &

Slater, 2015; Lécuyer, 2017),這會讓體驗者強烈的意識到他只是在進行「觀看」的 行為,如此一來,距離真正體驗感官知覺還有一段差距。 會對於個體產生甚麼樣更複雜的影響(Kern et al., 2007; Simmons et al., 2009;

Robertson & Baron-Cohen, 2017),這樣的限制就目前能理解的範圍上來說是非常難 以跨越的,不過也可以期待未來在該領域的研究上有新的方法與嶄獲,在未來,若持 動關係上,與一般人有所不同的重要原因(Baron-Cohen, Leslie, & Frith, 1985;

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Bauminger-Zviely, 2013)。由於目前創作內容設定可能會使體驗者接收到的資訊過於 片面,對自閉症的理解和印象過於單一。

自閉症者的社交認知議題,是否適合使用虛擬實境科技來讓普通人體會?在本 文中還無法給出明確的建議,原因在於,目前要在虛擬內容中去建置擬真的社交情境 的技術門檻非常高,需要多種不同專業領域的專家合作,再者如何去呈現那種特殊認 知的狀態,是比呈現感官知覺來的困難許多,因為它並不是那麼直接的感受,需要透 過特別的設計手法轉化和情境安排來呈現,應該經過更多的資料蒐集與討論。自閉症 是一個極度複雜的大腦神經發展障礙,其外顯行為表現的原因很難以單一面向去進行 解釋,絕不僅僅是感官上的差異所造成的,目前研究上的看法也是分歧的(Robertson

& Baron-Cohen, 2017),除了需要充實更多對於自閉症的知識以外,在與個體接觸的 過程中,應該仔細的從中抽絲剝繭,檢視各種可能促使行為發生的原因,如此一來才 能對於個體有更進一步的了解。

第三個面向是本次創作的虛擬實境體驗,對於刻板印象上變化的研究限制。由 於前兩個創作面向上的限制可能造成對於體驗過程和結果的影響,因此在體驗前安排 了體驗說明,藉此讓體驗者了解創作目的,也幫助體驗者建立體驗的預期心理,針對 體驗中不完美的部分先進行提醒,為的要讓體驗可以更順利的進行,除此之外,在體 驗會場外也陳列許多相關的研究資料供體驗者檢閱,這些都必須看作是影響後測意象 測量結果的因素之一,因此本次體驗的研究結果並不能看做是單純由虛擬實境創作體 驗本身所造成的。

因以上諸多限制的影響,在整體體驗的設計和安排上也不盡完美,因此在體驗 後安排了訪談,以澄清一些希望正確傳達的資訊,也了解體驗者在體驗中得到的理解 和體驗後的心得,確保體驗的結果不會使體驗者對於該群體產生不正確的解讀。雖然 有上述的限制,但最終從本次體驗的測量結果與訪談回饋中仍然發現,本次的體驗創 作就原先的目的和倡議的角度上來說,在溝通體驗者的認知理解上,是有產生影響力 的,這仍是令人感到十分鼓舞的結果。

是局外人,而是成為內容的一部分(Gonzalez-Franco & Lanier, 2017)。上述的期待 就目前的科技技術來說,尚還有一段差距,不過因為人類本身擁有的想像力與反思能

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閉症,也知道自閉症在社交上的問題,但是僅僅是停留在「知道」而以,離「同理」

還有一段非常大的距離,因為如心智理論缺乏等社交認知上的問題,對於一個一般發 展的人來說,是比起感官知覺差異還要難以想像與理解的,雖然如此,社交認知的缺 損是自閉症的核心議題,如何從個案訪談報告文獻中拼湊更完整的族群自我認知圖像

(Ashburner et al., 2013; Kirby et al., 2015; Robertson & Simmons, 2015),在 往後的創作內容中去帶入更多個體本身的心理與認知議題,嘗試應用更多 VR 敘事的 特殊手法,讓一般人可能同理那樣的狀態,相信會對於理解自閉症有更大的突破。

從本次創作中可以看出,透過嘗試使用新興的體驗、互動科技,來讓大眾對於 自閉症議題有更多的了解是有機會的,帶著不一樣的專業,跨領域從事倡議是值得嘗 試的。在消化反饋之後,繼續調整本次創作的內容,並規劃規模更大的展演活動,或 接洽各級教育單位,讓其中的師生進行體驗,使這件作品的影響持續發酵,將會是接 下來的重要工作。讓更多人開始認識自閉症,同理自閉症,由其延伸出的眾多複雜議 題才能夠得到更多元且深入的討論,希望在未來探索答案的路途上能夠有更多不同專 業領域的朋友一同參與。

Marshall McLuhan,1964)

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