第三章 創作計畫與體驗評估方法
第六節 體驗評估方法
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圖3-44 臉書粉絲專業宣傳圖
圖3-45 展覽活動邀請卡
第六節 體驗評估方法 一、參加者
體驗者:
一、一般大眾
二、教育與諮商心理等專業的大學生與碩士生
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預期的參與體驗者中會包括一般大眾和與創作主題相關專業的人士,並 透過問卷了解,體驗者在過往的經驗中是否與自閉症者接觸過,以及對於自閉 症之熟悉程度。
二、評估工具
內容理解評估問卷(後測):內容理解評估問卷的目的在於,了解體驗者對於 體驗內容的吸收程度與解讀。問卷設計分為二個部分,第一部份確認體驗者並 未因為使用 VR 設備造成身體不適,而影響對於內容理解的能力;第二部份針 對體驗中安排的感官知覺效果與內容敘事進行詢問,完整問卷請見附錄 2。
自閉症刻板印象問卷(前後測):參考先前學者編撰之同儕對自閉症態度問卷
(陳慧茹,2010)內容,提取其中幾個自閉症不同面向上的描述,列舉六題常 被提及,但卻不完全正確的自閉症印象,使用李克特氏五點量表讓體驗者表示 同意程度,預期體驗者在體驗後會更深刻的了解自閉症的狀態,而能對於這些 刻板印象有更多的思考和解釋能力,問卷請見附錄 3。
半結構式訪談:在體驗者進行問卷填答前,先提醒體驗者,可將不確定答案部 分註記,隨後在訪談中提出。訪談進行的方式如下,經體驗者同意後,全程錄 音,並依體驗者內容理解評估問卷的填答結果進行討論。
問卷中安排了對於體驗內容事實的正確與錯誤陳述,體驗者在填答時需經過回 憶體驗中形成的經驗,進行推敲和判斷,因此透過填答後的訪談,能夠更加詳 細的了解體驗者在每一個橋段中注意到的內容,以及他的理解和獲得的心得感 想。訪談目的除了釐清內容對體驗者想法的影像之外,也藉由訪談的過程與體 驗者交流,期透過這種討論的方式,讓體驗者對於自閉症的處境能有更深一層 的認識與省思,訪談大綱請見附錄 4。
三、體驗評估流程
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流程一 線上招募與前測問卷:透過線上表單形式邀請具體驗意願者,填寫 表單預約,並填寫 6 題前測問卷,完整填答表單者再與之聯繫,確定體驗 時間。
流程二 虛擬實境體驗:每次體驗一人,體驗時約為 7 分鐘,前後包含解說 與操作教學約為 10 分鐘,圖為體驗現場。
流程三 填寫內容理解問卷與後測問卷:體驗結束後,讓體驗者配合填寫內 容評估問卷與後測問卷。
流程四 半結構式訪談:訪談時長約為 15-20 分鐘,針對體驗者作答的內容 與體驗內容中的細節進行討論。
流程五 內容理解分數計算:根據每位體驗者的填答結果計算得分。
流程六 前後測問卷分析:將前後測問卷中每題的填答結果進行 t 檢定分 析,了解體驗對於體驗者對自閉症刻板印象的意象是否有顯著影響。
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l C h engchi U ni ve rs it y 第四章 體驗結果
第一節 體驗者內容理解程度
使用前一章節中的體驗內容評估問卷,與
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題對自閉症刻板印象描述之 問題,將20
位體驗者之填答結果進行前後測的分析。首先確認填答者對於內 容的理解程度是否足夠,並排除因為VR
體驗造成身體不適的體驗者。在這20
位體驗者中,未有人在體驗過程中因為身體不適而終止體驗,也未有人在體驗 後出現嚴重身體不適,只有兩位體驗者產生輕微暈眩的感覺,但在短暫休息後 即立刻恢復,且皆表示不影響體驗的進行。
在滿分為
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分的情況下,20
位體驗者的內容理解平均分數是14
.7
分,其中
10
位使用VR
經驗次數四次(含)以下之體驗者的平均分數為14
.4
分,由此可以確認,這
20
位體驗者對於本次創作中內容的理解程度是高的,且即便是對於虛擬實境裝置不熟悉的體驗者,也都能夠良好的吸收體驗的內 容,體驗者原始填答資料詳見附錄
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交認知處理的問題,在社交時常表現出較特別或不適當的反應(Donnellan et al., 2012)。與其回答自閉症者是否具有社交的需要,更重要的應該是,一般人是否對於‧ 國
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上,是選擇了高功能自閉症的小朋友,這樣的設計可能加深了體驗者在感官問題方面 的印象,認為自閉症者的異常行為可能起因於感官的問題居多,這是本次創作上需要 在再思考的。經過以上說明,體驗者在第三、第四題的態度上若可以向中間靠攏,可 能才代表體驗者在該項目上的理解程度是更深刻的。
最後是第六題的部分,前後測的結果看來並沒有明顯的變化,因此可以表示,
本次的體驗對於體驗者在了解自閉症群體擁有特殊專長的狀況並沒有特別的影響,推 論是因為內容中呈現出的某些效果,與一般人認知中的世界相比,過於奇異和絢麗,
造成體驗者產生過度的想像和期待,將這樣的經驗與擁有特殊能力的原因連結在一 起。
第一、二、五題則是在體驗前後,體驗者意象出現明顯移動的題目,這樣的移 動從倡議的角度來看,是一個有效且較為理想的結果,說明體驗的內容確實對於這些 刻板印象產生了看法上的影響。
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究正在進行(Doumas et al.,2016),未來可以再擁有更多研究支持下,考慮將此放進 移動的模擬之中,可能會使作品整體的完成度更高,另外是手把的操作配置,需要再‧
此對於刺激的感知適應是較弱(Pellicano & Burr, 2012),感受上呈現非連續性與非恆 常性,但確實對於自閉症者在多種感官激起時的過渡細節,尚未深入探究。如何將體‧
自閉症個體是能夠去克服其所帶來的困擾或不適感的(Ashburner et al.,2013 ; Kirby et al., 2015)。第二項設定是因為在自閉症個案訪談文獻中得到這樣的理解(Ashburner et al.,2013 ; Kirby et al., 2015),因此想藉此平衡觀者可能對於此議題產生看法,在場景 搭建與環境刺激的呈現上,也沒有過度的使用超現實的手法。自閉症者看到的世界,
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「我覺得我的高中同學像是教育制度下的犧牲品,就是硬要把特教班併入普通班,
他高一時都好好的,沒有人欺負他他的成績和生活自理上都很ok,但到了高二高 三有人開始欺負他,他後來就被環境刺激搞得有點發狂似的,很像是焦慮症、妄想 症,連生活都無法自理,整個就是失控,自己摳手摳到流血,頭一直往牆角鑽。我 覺得對於自閉症者來說,正常社交或是或是融入社會真的是有點難,所以我就在想 自閉症對於社交是否是真的有需要? 還是說對於這個群體來說社交會是一個必要之 惡。」
體驗者20:
「我覺得這很適合拿到各級學校,國中小去給小朋友看,另外我有認識在做建築的 朋友,他也在研究這樣的議題,在做自閉症友善的空間研究和設計,我認為也許你 們可以交流,讓這個領域中有更多不一樣的事情可以發生。」
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生變化,創作中呈現的刺激也可能快速的被適應(Kilteni, Maselli, Kording, &Slater, 2015; Lécuyer, 2017),這會讓體驗者強烈的意識到他只是在進行「觀看」的 行為,如此一來,距離真正體驗感官知覺還有一段差距。 會對於個體產生甚麼樣更複雜的影響(Kern et al., 2007; Simmons et al., 2009;
Robertson & Baron-Cohen, 2017),這樣的限制就目前能理解的範圍上來說是非常難 以跨越的,不過也可以期待未來在該領域的研究上有新的方法與嶄獲,在未來,若持 動關係上,與一般人有所不同的重要原因(Baron-Cohen, Leslie, & Frith, 1985;
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Bauminger-Zviely, 2013)。由於目前創作內容設定可能會使體驗者接收到的資訊過於 片面,對自閉症的理解和印象過於單一。
自閉症者的社交認知議題,是否適合使用虛擬實境科技來讓普通人體會?在本 文中還無法給出明確的建議,原因在於,目前要在虛擬內容中去建置擬真的社交情境 的技術門檻非常高,需要多種不同專業領域的專家合作,再者如何去呈現那種特殊認 知的狀態,是比呈現感官知覺來的困難許多,因為它並不是那麼直接的感受,需要透 過特別的設計手法轉化和情境安排來呈現,應該經過更多的資料蒐集與討論。自閉症 是一個極度複雜的大腦神經發展障礙,其外顯行為表現的原因很難以單一面向去進行 解釋,絕不僅僅是感官上的差異所造成的,目前研究上的看法也是分歧的(Robertson
& Baron-Cohen, 2017),除了需要充實更多對於自閉症的知識以外,在與個體接觸的 過程中,應該仔細的從中抽絲剝繭,檢視各種可能促使行為發生的原因,如此一來才 能對於個體有更進一步的了解。
第三個面向是本次創作的虛擬實境體驗,對於刻板印象上變化的研究限制。由 於前兩個創作面向上的限制可能造成對於體驗過程和結果的影響,因此在體驗前安排 了體驗說明,藉此讓體驗者了解創作目的,也幫助體驗者建立體驗的預期心理,針對 體驗中不完美的部分先進行提醒,為的要讓體驗可以更順利的進行,除此之外,在體 驗會場外也陳列許多相關的研究資料供體驗者檢閱,這些都必須看作是影響後測意象 測量結果的因素之一,因此本次體驗的研究結果並不能看做是單純由虛擬實境創作體 驗本身所造成的。
因以上諸多限制的影響,在整體體驗的設計和安排上也不盡完美,因此在體驗 後安排了訪談,以澄清一些希望正確傳達的資訊,也了解體驗者在體驗中得到的理解 和體驗後的心得,確保體驗的結果不會使體驗者對於該群體產生不正確的解讀。雖然 有上述的限制,但最終從本次體驗的測量結果與訪談回饋中仍然發現,本次的體驗創
因以上諸多限制的影響,在整體體驗的設計和安排上也不盡完美,因此在體驗 後安排了訪談,以澄清一些希望正確傳達的資訊,也了解體驗者在體驗中得到的理解 和體驗後的心得,確保體驗的結果不會使體驗者對於該群體產生不正確的解讀。雖然 有上述的限制,但最終從本次體驗的測量結果與訪談回饋中仍然發現,本次的體驗創